Ghost Control Inc. angespielt: XCOM meets Ghostbusters - Video-Update

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Special Felix Schütz - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Nette Idee: GhostControl kupfert ungeniert bei Ghostbusters ab, kombiniert das Setting aber mit dem Look und Gameplay alter XCOM-Titel.
Quelle: PC Games

Auch wenn kein Ghostbusters draufsteht, ist das große Vorbild nicht zu übersehen: Das Kickstarter-Spiel Ghost Control Inc. wandelt auf den Spuren der legendären Geisterjäger und kombiniert das Ganze mit taktischem Gameplay à la XCOM. Daraus ist leider kein gutes Spiel entstanden. Doch immerhin: die Grundidee ist klasse. Update: Jetzt mit Angespielt-Video!

Nein, GhostControl Inc. nutzt nicht die offizielle Ghostbusters-Lizenz. Peter Venkman, Ray Stantz, Egon Spengler und Winston Zeddemore? Die sucht man hier vergebens. Das Spiel ist auch nicht in New York, sondern in London angesiedelt. Abgesehen davon bedient sich Ghostcontrol Inc. aber großzügig bei der kultigen Filmvorlage und kupfert reihenweise Ideen ab. Ganz anders als das letzte, halbwegs brauchbare Ghostbusters-Actionspiel ist GhostControl ein rundenbasierter Taktik-Titel und lehnt sich deutlich an die frühe XCOM-Reihe an. Das merkt man schon am grobpixeligen Grafikstil: Wer gerne UFO: Enemy Unknown (1994) oder X-COM: Terror from the Deep (1995) gespielt hat, der dürfte sich in der detailarmen Klötzchenwelt von GhostControl Inc. direkt wohl fühlen.

Bei all seinem Retro-Charme kann das Spiel aber nicht seine inhaltlichen Schwächen verbergen: Es ist simpel, eintönig, schlecht ausbalanciert. Würde man es bewerten, wäre die Zahl am Artikelende enttäuschend niedrig. Und trotzdem: GhostControl hinterlässt einen bleibenden Eindruck, einfach weil seine Grundidee so sympathisch ist. Sollte sich jemals ein Entwickler dazu entschließen, nochmal ein taktisches Ghostbusters-Spiel zu machen, könnte Ghostcontrol zweifellos als wertvolles Anschauungsmaterial dienen – im Guten wie im Schlechten.

Who you gonna call? So begebt ihr euch auf Geisterjagd!

Auf der zoombaren Karte von London steuern wir mit unserem Einsatzfahrzeug neue Missionen, Händler und unser Hauptquartier an. Quelle: PC Games Auf der zoombaren Karte von London steuern wir mit unserem Einsatzfahrzeug neue Missionen, Händler und unser Hauptquartier an. Das Spiel beginnt auf einer kleinen, zoombaren Karte, die einen Ausschnitt von London zeigt. Dort sind verschiedene Symbole verzeichnet – Händler und Tankstellen beispielsweise, aber auch das eigene Hauptquartier, wo der Spieler weitere Geisterjäger für sein Team anheuern und ausrüsten kann. Viel mehr gibt's dort leider nicht zu tun: Man kann seine Basis weder ausbauen noch einrichten, außerdem interagieren die Figuren überhaupt nicht miteinander – keine Story, keine Gags, keine Anekdoten. Darum bleibt das Spiel durchweg seelenlos, man lernt sein Team überhaupt nicht kennen. Sehr schade, hier verschenken die Entwickler tonnenweise Potenzial!

Hat man sein Team zusammengestellt, hockt man es in das Einsatzfahrzeug und brettert damit über die Londoner Karte. Von Zeit zu Zeit erhält man dabei Anrufe von Kunden, die ein Geisterproblem haben – nimmt man den Auftrag an, erscheint ein neues Missionssymbol auf der Karte. Nun ist Eile geboten: Wer nicht schnell genug zum Einsatzgebiet fährt, der wird womöglich von einem konkurrierenden, KI-gesteuerten Geisterjägerteam überholt. Allerdings entpuppt sich dieses Feature schnell als Augenwischerei, denn es hat überhaupt keinen Einfluss auf den Spielverlauf, ob man einen Auftrag an KI-Gegenspieler verliert oder nicht. Nimmt man eben den nächsten!

XCOM light: Die Rundentaktik

Bei gedrückter Shift-Taste blenden Wände und Möbel aus. Ohne dieses Hilfsmittel wären die Einsätze viel zu unübersichtlich. Quelle: PC Games Bei gedrückter Shift-Taste blenden Wände und Möbel aus. Ohne dieses Hilfsmittel wären die Einsätze viel zu unübersichtlich. Alle Missionen laufen nach demselben Schema ab: Das Geisterjägerteam wird Runde für Runde über winzige, isometrische Karten geklickt, um so diverse Gespenster, Zombies, Schleimviecher und den oder anderen vollbeweglichen Klasse-5-Dunst einzufangen. Dabei sollte man sich nicht zuviel Zeit lassen, denn die Geister sind eifrig damit beschäftigt, sämtliche Einrichtungsgegenstände auf der Map zu zerschlagen – was kaputt geht, wird am Ende vom Gehalt abgezogen.

Grundidee und Grafikstil mögen zwar von alten XCOM-Titeln abgekupfert sein, doch leider bleibt das taktische Gameplay weit hinter den Inspirationsquellen zurück. Die Geisterjäger können nur sehr wenige Aktionen ausführen: Laufen, Türen öffnen, Lichtschalter betätigen, das war's im Wesentlichen. Wird ein Geist erspäht, hat man wenig mehr zu tun, als mit diversen Strahlenkanonen draufzuballen, bis das Gespenst genügend Lebenspunkte verloren hat. Denn erst in geschwächtem Zustand kann man Geister in Fallen sperren, die man natürlich erst in ihrer Nähe aufstellen muss. Zusätzlich gibt es auch noch die Möglichkeit, Gegner mit Scannern zu analysieren, doch der Sinn dahinter hat sich uns selbst nach mehreren Spielstunden nicht erschlossen. Grundsätzlich fehlt es dem Gameplay einfach an Vielfalt und Tiefgang: Die zufallsgenerierten Karten und Gegnertypen wiederholen sich schnell, es gibt keine Höhenstufen oder Stockwerke, außerdem muss die Umgebung nie in die eigene Vorgehensweise einbezogen werden – das Geisterfangen verkommt so schnell zur lustlosen Routine. Das wird auch nicht besser, sobald die Gegner immer mehr Lebenspunkte besitzen und widerstandsfähiger werden – man beschießt sie dann einfach länger.

Lobenswerte Ansätze: Ausrüstung und Team-Verwaltung

Mit dem Geld, das man für geschaffte Missionen verdient, kann man seinem Team neue Ausrüstung kaufen. Kräftigere Waffen, stabilere Klamotten, praktischere Fallen und einiges mehr wandert in die kleinen Inventare der Geisterjäger. Und es ist nicht die einzige Möglichkeit, die Fähigkeiten der Helden zu verbessern, denn von Zeit zu Zeit steigen sie auch im Level auf und verbessern automatisch ihre sechs Charakterattribute. Das mag zwar auf den ersten Blick reizvoll wirken, doch leider fehlt es auch diesem Feature an Substanz – als Spieler bekommt man keinerlei Gefühl für die Stärken und Schwächen eines Helden vermittelt, dazu ist der automatisierte Charakterausbau einfach zu nebensächlich geraten.

Der interessanteste Teil von GhostControl Inc: Beim Händler statten wir unser Team mit neuer Ausrüstung aus. Quelle: PC Games Der interessanteste Teil von GhostControl Inc: Beim Händler statten wir unser Team mit neuer Ausrüstung aus. Nicht nur die Geisterjäger wollen ein monatliches Gehalt, auch das Einsatzfahrzeug verschlingt einen Teil der Finanzen. Mit schnelleren Karren kommt man flotter ans Ziel, verbraucht dabei aber auch zusätzliches Benzin. Ist der Tank leer, muss man schleunigst die nächste Zapfsäule ansteuern, sonst wird man kostenpflichtig abgeschleppt – und das kann richtig ins Geld gehen. Überhaupt ist das Balancing nicht ganz ausgereift, denn wieviel Geld man pro Einsatz bekommt, ist kaum nachvollziehbar: Mal hat man es mit wenigen, leichten Feinden zu tun, mal muss man sich mit vielen schweren Brocken rumschlagen – und am Ende bekommt man dann trotzdem die gleiche Summe gutgeschrieben. Warum das so ist? Erklärt das Spiel leider nicht.

Besonders nervig ist aber der Gesundheitszustand unserer Geisterjäger: Wird eines unserer Pixelmännchen zu oft von Gespenstern attackiert, gerät es in Panik und flüchtet kurzerhand aus dem Einsatzgebiet. Das ist nicht nur während der laufenden Mission ziemlich blöde, sondern auch danach: Der Held regeneriert sich später nämlich nicht automatisch, sondern muss erst umständlich ins Krankenhaus gefahren werden, wo ihn die Ärzte kostenpflichtig zusammenflicken. Die Behandlungskosten sind manchmal so hoch, dass man am Ende kaum etwas von seinen verdienten Moneten übrig hat. Das Bankkonto füllt sich daher nur langsam und der Spielablauf gerät unnötig zäh. Auch deshalb haben wir nach etwa 6 Stunden die Segel gestrichen und das Spiel beendet – es wurde uns einfach zu eintönig.

Zum Fürchten: Der Sound

Auch wenn es in GhostControl um Geister geht, ist die Stimmung stets fröhlich und ausgelassen. Einzig der Sound sorgt unfreiwillig für Gruselstimmung: Die wenigen Musikstücke dudeln unmotiviert vor sich hin, dazu ertönen billige Waffengeräusche und albernes Geistergekicher. Gegen die deutsche Sprachausgabe wirken die Soundeffekte allerdings noch wie reinstes Klanggold, denn die amateurhaften Sprüche, die unsere Geisterjäger häufig zum Besten geben, laden zum fröhlichen Fremdschämen ein: "Volle Holle alles unter Kontrolle", "Dir geb ich auf die Mupfel!" und "Nehmt das, ihr Zwiebelköppe!" sind nur einige der Verbalgranaten, mit denen die Sprecher um sich werfen. Da hilft nur Ton abschalten und stattdessen lieber den Ghostbusters-Soundtrack einlegen – das rettet immerhin etwas vom verbliebenen Spielspaß.

Wo kaufen? GhostControl Inc. ist für 13 Euro als Download über diverse Kanäle erhältlich, eine Übersicht gibt es hier. Das Spiel ist außerdem bei Steam Greenlight gelistet.

Die Entwickler und ihre Anfänge auf Kickstarter

GhostControl Inc. wurde von zwei deutschen Teams umgesetzt, Application Systems Heidelberg und Bumblebee, einem Indie-Team aus Wiehl (etwa 50 Kilometer von Köln entfernt). Um GhostControl zu finanzieren, nutzten die Entwickler im Juni 2013 die beliebte Crowdfunding-Plattform Kickstarter und baten dort um bescheidene 7.500 Britische Pfund. Am Ende des Spendenzeitraums kamen £12,165 zusammen. Es war übrigens nicht die erste Kickstarter-Kampagne von Bumblebee: Schon im Januar 2013 hatte das Team versucht, für das Rollenspiel Days of Dawn genügend Geld aufzutreiben, was zunächst aber ordentlich schiefging. Nur ein paar Wochen später versuchte Bumblebee es allerdings gleich noch einmal, und zwar mit Erfolg: So gelang es schließlich doch noch, stolze 54,135 US-Dollar für das Indie-Rollenspiel aufzutreiben.

Übrigens: Bereits 1984 erschien ein Ghostbusters-Spiel (u.a. für C64), das verschiedene Spielelemente wie Geisterjagd, Autofahrten und eine Stadtkarte unter einen Hut brachte. Mehr Infos gibt es hier.

Bildergalerie

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    • Kommentare (9)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von TassiloBumblebee NPC
        Zur Musik von GhostControl Inc. hat der Verlag offensichtlich eine gespaltene Meinung: https://itunes.apple.com/...
      • Von Felix Schuetz Redakteur
        Hi Volker,
        Hi Tassilo,

        willkommen in unserem kleinen Forum. ;-)

        Natürlich ist alles schlussendlich Geschmackssache, insbesondere so etwas wie Humor. Der eine mag den Witz, der andere findet ihn blöd. Ich zweifel nicht daran, dass es Leute gibt, denen das Spiel trotz mancher Macken gefallen könnte. Aber anders als Tassilo kann ich das Spiel wirklich nicht jedem Strategiefan empfehlen. Dass ihr eine bessere Meinung von eurem eigenen Produkt habt, ist verständlich. Aber da müssen wir ja nicht auf einer Linie sein. ;-) Das Angebot mit dem Savegame ist sehr freundlich, aber nicht nötig. Trotzdem danke und viel Erfolg!

        Viele Grüße,
        Felix
        PC Games
      • Von TassiloBumblebee NPC
        An Musik und Shoutouts mögen sich die Geister scheiden - eine Geschmacksfrage bleibt es. Ich kann nur ebenfalls jedem Strategiefreund die Demo ans Herz legen - ein derzeit durchschnittliches Userrating von 90%, positives Feedback diverser Zeitschriften und Gaming-Sites sowie Spieleraussagen wie "Eines der besten Indie-Games, das ich je gespielt habe" verraten: Viele Spieler haben ungemein viel Spaß mit GhostControl Inc. - und wir auch.
        Liebe Grüße,
        Tassilo @ bumblebee.
      • Von Mendos Gelegenheitsspieler/in
        Irgendwie fehlt bei dem Video der Ton.
      • Von ASHGAMES NPC
        Ein paar Anmerkungen

        Hallo Felix!

        Vielen Dank für Deine Meinung zu unserem Spiel GhostControl Inc. Es kann sich mit der Demo, die über den Kauflink von Dir verlinkt wurde, ja jeder selbst ein Bild machen.

        Wir möchten kurz zu ein paar Punkten etwas sagen:

        Wir wollten ein konsequentes Retro-Setting, was logischerweise zu einer groben Klötzchengrafik führt. Ebenso ist die Musik, die Sound Of Games für das Spiel komponiert hat konsequent in einem 90er-Stil.

        Wir haben uns für Waffen und Geister über 100 professionelle Foley FX machen lassen und fanden diese sehr passend. Es ist schade, dass sie Dir nicht gefallen.

        "keine Story, keine Gags, keine Anekdoten": Damit verhält es sich so, dass die Gags zum Teil in den Telefonanrufen versteckt sind - dazu gibt es etwa 800 Dialogzeilen, die mit den zufällig generierten Telefondialogen nichts zu tun haben, aber selten kommen. Ansonsten stecken weitere Gags, sowie die Story in den News-Meldungen, von denen wir an die 100 geschrieben haben. Problematisch ist, dass die zu schnell im News-Archiv verschwinden, aus dem man sie dann erst wieder herauskramen muss. Das werden wir ändern. Kann aber auch sein, dass eine Meldung wie..
        "Mit einem Genom-Compiler ist es Wissenschaftlern vom Institut für angewandten Genwahnsinn nun gelungen, Schweinegene in die DNA eines Ginkgo-Baumes einzusetzen. Das Ergebnis ist ganz erstaunlich, denn statt Blättern wachsen an diesem Baum nun Schinkenscheiben. Nur durch die natürliche Sonneneinstrahlung wird aus dem rohen Schinken gekochter Schinken. Ökologisch ist das natürlich aus dem Blickwinkel der Energieeffizienz ein Meilenstein."
        ... einfach nicht Dein Ding sind und dann bleibt es für Dich persönlich natürlich unlustig.

        Die Shoutouts: Die funktionieren nur im Kontext und auch nur dann, wenn man sie mag. Wer es nicht witzig findet, wenn der Geisterfänger "Ha, Du bist ein echter Schwiegermuttertyp!" zu einem Skelett sagt, findet es eben genauso wenig witzig wie einen Geist, der in schwäbisch über "Mauldasche" schwadroniert. Es sind 350 Shoutouts drin und wir haben noch 250 weitere auf Lager. Das soll keine Drohung sein. ;-)

        Die englischen Sprecher bringen die besser rüber als die deutschen Sprecher. Das könnte man besser machen.

        Musik, Shoutouts, Humor sehen wir als "Geschmackskomponenten". Die mag man, oder eben nicht.

        Zur Taktik gehört es, die Geisterfänger aus der Schusslinie zu nehmen, weil das Heilen im Krankenhaus so teuer ist. Die einzelnen Szenarien sind insofern unterschiedlich, dass im Park und auf dem Friedhof kaum Deckung zu finden ist und die Geister sind nachts auf dem Friedhof im Vorteil. Wo es hingehen wird, kann man den Telefondialogen entnehmen. Wann es mehr oder weniger für einen Auftrag gibt, hat natürlich auch System.

        Wir müssen uns unsererseits nun die Frage stellen wo wir dem Spieler noch zu viele Informationen vorenthalten, weil das ja offensichtlich bei Dir dazu führt, dass Du das für völlig willkürlich hältst. Andererseits gibt es Spieler, die genau so was rausknobeln wollen. Ebenso müssen wir überlegen, ob es nötig ist, die ersten Spielphasen mit mehr Herausforderungen zu bestücken. Wir wollten den Spielern aber auch genug Zeit zum Experimentieren einräumen, um auch herauszufinden wie man mit Push-Beams oder Pull-Beams die Geister auf die Fallen befördert - eben möglichst ohne selbst was abzukriegen und so weiter.
        Es sei verraten, dass es relativ plötzlich dann doch deutlich komplexer wird. Und die Bewertungen, die wir bei Desura oder im Windows Store bekommen haben, zeigen ja, dass es wohl etliche Spieler gibt, die das prinzipiell spannend finden. Aber auch das ist natürlich Typsache.

        Es ist schön, dass Du noch nicht aufgegeben hast. Wir schicken Dir aber gerne savegames, damit Du schneller sehen kannst, ob es Deiner Meinung nach später im Spiel spannender wird.

        Grüße,
        Volker - Application Systems Heidelberg

        PS.: Den ersten Kommentar verstehe ich auch nicht: Wir hatten keine juristischen Probleme.
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