1954: Alcatraz im Test - Das Knast-Adventure versagt beim Ausbruchsversuch
Ansatz gut, Umsetzung mangelhaft. Daedalics eingekauftes Abenteuer 1954: Alcatraz über einen geplanten Ausbruch von der berühmt-berüchtigten Gefängnisinsel Alcatraz kann im Test nicht überzeugen. Zu viele Designfehler, schwache Rätsel und veraltete Technik lassen kaum Spielspaß aufkommen.
Verbrechen zahlt sich nicht aus. Diese Erfahrung scheint jedenfalls der Amerikaner Joe machen zu müssen, der nach einem Raubüberfall zu vierzig Jahren Gefängnis verurteilt wurde. Doch schon bald stellt sich heraus, dass der Ganove auch für diesen Fall vorgesorgt hat. Der Unfall mit dem Fluchtwagen, in dem die Beute angeblich vollständig verbrannte, war lediglich inszeniert. Blöd: Das weiß aber nicht nur er, sondern auch sein krimineller Mittäter Mickey, der noch in Freiheit ist, nun aber Joes Frau Christine mit dem Tode droht. Will sie nicht im Erdmöbel landen, soll sie innerhalb eines Monats die Kohle für ihn heranschaffen. Mickey will das Geld, Christine ihren Mann – und der will nicht nur die Kohle, sondern auch endlich raus aus dem Knast und zurück zu seiner Frau. Ein erster Fluchtversuch scheiterte und zur Belohnung wurde er nach Alcatraz verlegt - dem berühmten "The Rock" vor der Küste von San Francisco, aus dessen Gefängnismauern während offiziell nie jemand entkommen sein soll.
Damit sich das endlich ändert, dürft ihr in diesem klassischen Point&Click-Adventure von Daedalic mit Joe und Christine gleich zwei Charaktere steuern. Während Knacki Joe emsig an seinem Fluchtplan schmiedet und auf der berüchtigten Gefängnisinsel die dafür benötigten Gegenstände besorgt, rätselt sich Christine durch das von gesellschaftlichen Veränderungen geprägte San Francisco der 50 Jahre. Eine Stadt im Umbruch. Daran werden selbst Spieler erinnert, die im Geschichtsunterricht lieber Superman-Hefte gelesen haben. Spätestens dann, wenn ihr im Spiel einen Priester mit heimlichen Fotoaufnahmen erpresst. Der Mann Gottes hat es nämlich gewagt, ein schwules Pärchen zu trauen. Sollte das ans Licht der Öffentlichkeit kommen, wäre das ein Skandal im prüden Amerika. Und so lässt er sich – im Gewand eines Beichtvaters, der Zugang zum Hochsicherheitsknast hat – als menschliche Brieftaube ausnutzen.
Quelle: PC Games
In der Wäscherei erledigt Joe nicht nur Reparaturjobs, sondern besorgt sich auch Dinge, die er für die Flucht benötigt.
Auf diesem Weg tauscht ihr zwischen den beiden Hauptcharakteren Inventargegenstände und Informationen aus. Zwischen den beiden dürft ihr übrigens nach Belieben per Mausklick wechseln. Doch noch an anderer Stelle zeigen die Entwickler historische Detailverliebtheit. Christine gehört der Beatniks-Bewegung an, einer Subkultur, die sich nach dem Zweiten Weltkrieg in den USA entwickelte und vor allem mit der Symbiose von Alkohol und Drogen mit Literatur und Jazz beschäftigte, was sich auch im Soundtrack des Spiels widerspiegelt. So ehern dieser sozialkritische Ansatz der Entwickler auch ist, damit erschöpfen sich die offensichtlich lobenswerten Seiten von 1954: Alcatraz leider auch schon fast.
Allein schon in der grafischen Qualität hängt das Spiel der technischen Entwicklung viele, viele Jahre hinterher. Über den Stil kann man streiten, über die technische Umsetzung nicht. Die meisten der mehr als 90 Einzelbildschirme sind in Sachen Blickwinkel, Übersichtlichkeit und Farbgebung zwar ordentlich, bleiben in der grafischen Umsetzung aber deutlich hinter den technischen Möglichkeiten zurück. Ein paar Schauplätze, wie etwa der Bücherladen oder das Hinterzimmer eines chinesischen Theaters gehen als wenige positive Ausreißer durch, der Rest versinkt beispielsweise angesichts von eingesetzten 2D-Pixeltapeten für durch die Tür tretenden Lichtschein oder großflächig grobe Texturen nicht nur in der Mittelmäßigkeit, sondern gar darunter. Von teilweise auftretenden Grafikfehlern wie Glitches oder rosafarbenen Nebelschwaden und Staubkörnern ganz zu schweigen. Detaillierte Texturen? Nahansichten von Gegenständen oder wenigstens Teilbereichen der Levels? Tiefenschärfe erzeugende Objekte? Fehlanzeige. In dieser Grafikwundertüte wäre deutlich mehr drin gewesen.
Gleiches gilt auch für die Animationen der Figuren. Nicht nur, dass die Charaktermodelle mehr wie auf Schienen über den Boden schweben als stilsicher zu laufen, viele Bewegungsabläufe wurden gleich ganz eingespart. Gegenstände, die die Protagonisten von anderen erhalten oder weitergeben, werden allenfalls in der Fantasie des Spielers in die Hände der Spielfigur projiziert. Animationen für beispielsweise das Durchsuchen eines Bettes, das Knacken eines Schlosses oder das Öffnen von Schubladen sucht ihr vergeblich. Stattdessen erwarten euch Schwarzblenden mit – immerhin passenden - Geräuschen. Da wirkt es schon lächerlich, wenn Christine in der Restaurantküche vor einer Schublade steht, diese auf euren Mausklick hin "öffnet" und dann in die aber optisch aber immer geschlossene Schublade greift und Gegenstände herausnimmt, die natürlich ebenfalls nicht zu sehen sind. Und so grätschen sich die Entwickler auch hier beim Versuch, so etwas wie dichte Atmosphäre aufzubauen, immer wieder selbst in die Beine.
Quelle: PC Games
Gas-Pipe ist euer schärfster Feind im Knast. Das Duell gegen ihn steigt im Generatorraum und läuft als (schlecht inszenierte) interaktive Schlägerei ab.
Während Christine sich also in Cafés und Bücherläden, der Kirche und Nachtclubs herumtreibt, Suppen mit Melonengeschmack zaubert und Tinte zum Fälschen von Pässen organisiert, macht Joe auf der berüchtigten Gefängnisinsel vor allem eines: Dinge reparieren. Hier feilt ihr ein Zahnrad für einen Generator, dort macht er eine Waschmaschine ganz, bringt einen Filmprojektor zum Laufen oder sogar im Haus eines Wärters den alten Schwarzweiß-Fernseher wieder zum Flimmern. Die dazu benötigten Ersatzteile sind meist nur einen Location, eine Frage, einen Mausklick oder ein Tauschgeschäft entfernt. Gib mir X, dann bekommst du Y. So leicht, so Standard und teils sogar schon langweilig. Und obwohl die Aufgaben nicht sonderlich schwer oder weither geholt sind, haben wir einige Male eine Rätselhilfe vermisst. Wenn ihr einmal festhängt, hilft meist nur Trial & Error statt logischer Denke, denn Story und Gameplay kranken an Logikfehlern. Da quatscht also der Gefangene, der vor seiner Verlegung nach Alcatraz ja bereits aus einem Gefängnis ausgebrochen war, fröhlich und lauthals beim Hofgang mit Knast-Kumpels über seine Fluchtpläne.
Dass nicht mal zwei Meter und damit in perfekter Hörweite ein Wächter steht, scheint dabei nicht zu stören. Der Wächter übrigens, der gefühlt fünf Spielminuten vorher in ähnlich weiterem Abstand zu Joe sogar in der Lage war, das Gespräch zu belauschen, das dieser per Knast-Glasscheiben-Telefon mit seiner Frau führte. Aber da ist es dann wohl auch nur konsequent, dass sich der Vollzugsbeamte - in etwa einem Meter Abstand zum Protagonisten! – auch nicht daran stört, dass Joe sich in der Wäscherei Metallgegenstände und Meterware an seilbau-tauglichen Wäschestücken in die Taschen seiner weiten Anstaltskleidung stopft. So kommt zu keiner Zeit das Gefühl auf, aus einer Hochsicherheitsanstalt ausbrechen zu wollen, die für ihre Sicherheitsvorschriften geradezu legendär war.
Quelle: PC Games
Doch nicht nur dort, auch einem Wärter zuhause muss er defekte Geräte wieder in Schuss bringen. Unschön: die Staubanimation kam in der Testversion mit diesem Pixelfehler.
Auch bei der Dialogregie hapert es. Es ist nachvollziehbar, wenn die verängstigte Angestellte eines Nachtclubs sich nicht in Sichtweite ihres Chefs und seiner Bodyguards mit Christine unterhalten will und sie flüsternd zum Plausch in einen Nebenraum bittet. Umso unlogischer ist es dann aber, dass sie dieses Verhalten auch noch an den Tag legt, wenn diese Bedrohung gar nicht mehr existent ist. Und so steht die verschüchterte Clubfotografin auch nach dem Ableben des bösen Chefs im nun auch bodyguardfreien Club weiterhin schön brav am angestammten Platz und betet beim Ansprechen angsterfüllt flüsternd das gleiche Sätzchen wie zuvor herunter. Gut, dass sie keine Blondine ist, wir hätten mit Klischees zu kämpfen…
Dass es 1954: Alcatraz im Spielverlauf überhaupt noch gelingt, den damals vorherrschenden Zeitgeist wenigstens etwas einzufangen, ist noch am ehesten dem Soundtrack von Pedro Macedo Camacho (Ghost Pirates of Vooju Island, A Vampyre Story) geschuldet. Dieser leistet mit seinen schmissigen Blues- und Jazz-Rhythmen gute Arbeit; ebenso wie das Gros der Sprecher. Die Handvoll im Spielverlauf zu treffenden Entscheidungen beeinflussen den Spielverlauf nur marginal. Überzeugt ihr einen Polizisten durch Laberei beim Abendessen, ein geschlossenes Café wieder zu öffnen oder knackt ihr stattdessen mit Christine einfach dass Türschloss mit den zahlreichen Haarnadeln, die sich alsbald in eurem Inventar tummeln? Hüpft ihr mit einem der Nebendarsteller mal für eine schnelle Nummer in die Kiste oder bleibt ihr eurem Ehepartner treu? Außerdem könnt ihr euren Partner belügen. Sämtliche moralischen Ausreißer beider Protagonisten beeinflussen die Stabilität der Beziehung und werden am Ende für eines von zwei Enden sorgen. Für einen wirklichen Wiederspielwert ist das allerdings zu wenig. Wer eines der beiden Enden gesehen hat, weiß, wie das andere ausfallen wird.
Fazit: Nicht überall, wo Daedalic draufsteht, ist auch Daedalic drin. Gut zu wissen, dass bei 1954: Alcatraz der Hamburger Spieleentwickler u. a. mit der Lokalisation lediglich für einen Teil des Spiels verantwortlich war und als Publisher auftritt. Hauptautor Gene Mocsy von Irresponsible Games hat schon früher als Co-Writer an Adventures mitgearbeitet. Doch diese Titel wie Ghost Pirates of Vooju Island und A Vampyre Story waren nie große Hits. Und auch Alcatraz hätte noch mehr Feinschliff bedurft. Viel mehr. Schade um die schöne Idee und das unverbrauchte Setting.

1954 - Alcatraz: Test-Vergleich dt. Spielemagazine - News | GamersGlobal
Ansonsten würde ich der Rezension meine Meinung entgegen stellen, die sehr positiv ist. Vor allem die Kritik an der Grafik eines 2d Adventures im Comic-Stil mit mangelnden Details zu kritisieren ist lachhaft - oder fehlt dir in einem Mickey Mouse Heft ebenfalls die Tiefenschärfe? Da Daedalic ja ansonsten gelobt wird würde mich interessieren, wo bei Deponia mangelnde Tiefenschärfe kritisiert wird... Über die Schienenanimationen kann man streiten, aber denkt mal an Blackmirror stellvertetend für viele Adventures mit 3d Charakteren. Ich finde es angenehm, dass die Charaktere lieber 2cm rückwärts gleiten, als sich 10s zu drehen.
Die Kritik mancher Dialogteile kann ich insofern teilen, als dass es wohl der Vielfältigkeit mancher Rätsel geschuldet ist. Viele kleine Probleme lassen sich auf zwei Möglichkeiten lösen (in den Nachtclub gelangen, das Café öffnen etc.) und manche Diaologe ebenfalls zu unterschiedlichen Story-Fortschritten. Bei letzterem kommt es zu nervigen Fehlern, etwa dass man Dale auf der Straße anspricht und er, wenn man im Anschluss aus der Wohnung auf die Feuertreppe tritt plötzlich dort ist und alles wirkt, als hätten sie vorher nicht über etwas anderes gesprochen.
Manches davon wurde im übrigen durch den Day-one Patch behoben.
Ich gebe 83% - sucht euch was aus
Mark hat Argumente.
Du jedoch versuchst diese nicht durch Gegenargumente zu widerlegen sondern willst den Flamer weg gehen und die Diskreditieren.
Also ich bleib bei Mark
Außerdem, ja ne, Gleiten ist besser als umdrehen :-S
Das ist nicht so die Wahl zwischen Pest und Cholera sondern eher die Wahl zwischen nem Schnupfen (umdrehen) und Ebola
Wenn die was richtig gemacht hätten, dann würden die Leute rückwärts gehen
Auch hier haben die - meist logischen - Rätsel teilweise echt Biß und - trotz zweier Lösungen - hänge ich doch tatsächlich TOTAL fest *g*