Mittelerde: Mordors Schatten: "Wie Jurassic Park in Mittelerde" - Monolith über das Grafik-Design
Wie entsteht ein Spiel? Wovon lassen sich Grafiker und Sound-Designer inspirieren? Wie viel Herr der Ringe steckt in Mittelerde: Mordors Schatten? Bei einem Entwicklerbesuch stellten wir diese Fragen den Machern des Action-Adventures von Monolith und analysierten im Interview den neuen Look von Saurons finsterer Heimstätte Mordor.
"Kultige Örtlichkeiten in einem neuen Licht präsentieren" – so beschreibt Chef-Grafiker Philip Straub die größte Herausforderung der Entwicklung von Mittelerde: Mordors Schatten. Straubs genaue Job-Beschreibung lautet Art Director und er hat in den vergangenen zwei Jahren intensiv am neuen Herr der Ringe-Spiel aus dem Hause Monolith Productions gearbeitet. Bei einem Vor-Ort-Besuch im Seattle-Studio der Entwickler plauderte PC Games-Redakteur Peter Bathge mit Straub und seinen Kollegen, Director of Design Mike De Plater, Audio-Designer Brian Pamintuan und Senior Composer Nathan Gregg, über den Entstehungsprozess des Spiels, die Parallelen zu den Herr der Ringe-Filmen und wie die Macher versuchen, dem Schattenland Mordor ein neues Gesicht zu verpassen.
Hinweis: Dieser Artikel nimmt Bezug auf Gameplay-Elemente, die in unserer ausführlichen Vorschau zu Mittelerde: Mordors Schatten im Detail erklärt werden.
PC Games: Mittelerde: Mordors Schatten spielt komplett in Mordor, Ausflüge über die Grenze gibt es nicht. Inwieweit hat euch das bei der Entwicklung eingeschränkt?
De Plater: Gar nicht. Mordor ist wie ein Mikrokosmos, es ist praktisch eine riesige Insel mit Wüsten, Sümpfen, Ruinen und Bergen. Mehr Vielfalt kann man sich gar nicht wünschen. In gewisser Weise hat es uns sogar mehr Freiheiten gegeben. Die Menschen haben mittlerweile eine ziemlich genaue Vorstellung davon, wie das Auenland, Rohan oder Minas Tirith aussehen. Aber Mordor ist wie eine vergessene Welt, die niemand je erblickt hat, in der sich die Natur weiter entwickelt hat, hungriger und schneller geworden ist als anderswo. Es ist wie Jurassic Park in Mittelerde.
Straub: Der unterhaltsamste Part meines Jobs war es, die Geologie dieses Ortes zu verstehen und mir zusammen mit den anderen Künstlern bei Monolith auszumalen, wie sich die ganzen unterschiedlichen Kreaturen – einige davon bekannt, einige neu – über Tausende von Jahren an dieses Land angepasst und verändert haben. Das war besonders deshalb spannend, weil unser Spiel in einer Zeit spielt, da sich die Landschaft rapide verändert. Ich könnte stundenlang versuchen, diese Landschaft zu beschreiben, aber am ehesten entspricht sie wohl dem Amerikanischen Grenzland, als unsere Vorfahren das erste Mal nach Amerika kamen. Es war nicht einfach, hier zu überleben. Der Yellowstone-Nationalpark mit seinem Vulkangestein war eine weitere Inspirationsquelle. Wir haben uns beim Konzipieren der Kreaturen auch von prähistorischen Referenzen inspirieren lassen. Ja, wir präsentieren Mordor in einem neuen Licht, aber am Ende des Tages ist es immer noch ein garstiges Land mit vielen fiesen Wesen.
Mordor in schön
Quelle: PC Games
Philip Straub ist Art Director bei Monolith und ist für den grundsätzlichen Stil von Mordors Schatten verantwortlich.
Art Director Philip Straub hat für unseren Besuch einige Konzeptzeichnungen aus seinem Büro mitgebracht und auf dem Boden des Raumes ausgebreitet. Eines zeigt den Schicksalsberg als dominierendes Element eines fast schon idyllischen Panoramas: Wir schauen durch eine Lücke zwischen zwei mit Moos überzogenen Felsen auf den in der Entfernung empor ragenden Vulkan, an dessen Hängen bis auf halbe Höhe Bäume empor wachsen, wo in den Filmen lediglich Asche und Lavaflüsse zu sehenwaren. Am zugezogenen Himmel blitzen blaue Einsprengsel wie nach einem Regenschauer, im Vordergrund duckt sich das stoppelige Heidekraut unter den Windböen und wir rechnen jeden Augenblick damit, dass ein Irischer Wolfshund durchs Bild hetzt und ein Rebhuhn aufscheucht, gefolgt vom durch die Heide schreitenden Jäger mit dem Gewehr im Anschlag.
Wir sind baff: DAS soll berüchtigte Mordor sein, die Wahlheimat eines der größten Bösewichte der Fantasy-Literatur? Straub lacht: "Genau diese Reaktion wollte ich erzielen! Das Bild sollte einladend wirken, wie ein Urlaubsfoto von einem Ort, an den man gerne reist." Straub, der hemdsärmelig auf einem schwarzen Ledersofa sitzt, ein Bein über das andere geschlagen, der rechte, in einem Cowboystiefel steckende Fuß in der Luft baumelnd, ist die Begeisterung für sein Projekt anzumerken. "Das hier ist das allererste Konzeptbild zum Spiel, das ich gemalt habe. Am Anfang eines Projekts haben wir nur eine sehr grobe Vorstellung davon, was wir mit einem Spiel erreichen wollen, welche Geschichte wir erzählen möchten. Ich setze mich dann mit den anderen Grafikern und dem Projekt-Team zusammen und wir erstellen einige Zeichnungen, die dazu beitragen, die Ideen der Designer zu definieren und zu beschreiben. Man braucht diese visuelle Repräsentation, damit die Menschen einen Referenzpunkt haben. Das ist wie ich finde eine der spannendsten Phasen der Spiele-Entwicklung. Wir haben noch mehrere Bilder dieser Art erstellt, die einen wirklich überraschen. Orte wie das Schwarze Tor wirken darauf ganz anders, als man sie sich vielleicht vorgestellt oder wie man sie bisher gesehen hat."
Quelle: Warner
Beim Vor-Ort-Besuch zeigte uns Monolith bereits andere, freundlichere Artworks, die ein anderes Bild vom Schattenland Mordor zeichen. Veröffentlichen dürfen wir derzeit aber nur dieses.
PC Games: Die von Tolkien erschaffene Mittelerde verfügt über einen sehr umfassenden "Lore", also Geschichten und Hintergrundwissen, das nicht essentiell für den Plot ist, aber die Welt realistischer erscheinen lässt. Wie viel davon baut ihr in euer Spiel ein?
Quelle: PC Games
Mike De Plater hat als Director of Design am ehesten einen Überblick über alle Gameplay-Mechaniken von Mordors Schatten.
De Plater: Es ist unfassbar, wie viel Geschichte in dieser Welt steckt. Für mich fühlt es sich so ein bisschen an wie wenn man im Süden Frankreichs lebt: Auf der Oberfläche ist natürlich die Gegenwart und Moderne, aber darunter gibt es unglaublich viele Schichten, die Renaissance, das Mittelalter, die Zeit der Römer, als Caesar das Land erobert hat, alles an einem Ort und alles baut aufeinander auf. Far Cry 3 hat das meiner Meinung nach sehr gut dargestellt mit der Zweiter-Weltkrieg-Vergangenheit der Insel. Mordor ist ein faszinierender Ort, um diese Art der Geschichtsüberlagerung näher zu erforschen.
Straub: Wir alle sind riesige Fans von Der Herr der Ringe und haben irre viel Respekt vor Tolkiens Erbe. Interessanterweise gibt es nicht viele Informationen über Mordor, wie es zu der Zeit ausgesehen hat, in der unser Spiel spielt. Aber es hat mich überrascht, wie viel wir dadurch lernen konnten, indem wir uns einfach die Geologie des Ortes angeschaut haben. Wir haben dabei einen regelrecht wissenschaftlichen Ansatz gewählt. Die Tatsache, dass der Schicksalsberg in dieser Region steht, verrät uns, dass es sich um eine vulkanische Region handelt. Wenn du dir ähnliche Gebiete auf unserer Erde anschaust, kannst du daraus schlussfolgern, welche Arten von Gestein oder Pflanzen man an so einem Ort vorfindet. Dieses Wissen haben wir dann genutzt, um den Rest zu extrapolieren. Immerhin ist Mittelerde ein fiktiver Ort und wir sind nicht an die Regeln unserer Welt gebunden.
Ich arbeite jetzt schon seit zwei Jahren an diesem Spiel und ich kann mir mittlerweile kaum mehr vorstellen, dass es eine Zeit gab, in der ich nichts über diesen Ort wusste. Was die Architektur betrifft, haben wir natürlich geschaut, was Peter Jackson in den Filmen damit angestellt hat. Genauso haben wir uns viele Fantasy-Artworks angesehen, um eine Vorstellung von der der Art von Gebäuden zu bekommen, wie es sie in Mordor geben könnte. Danach haben wir uns mit Middle-earth Enterprises in Verbindung gesetzt [Anm. d. Red.: die Firma besitzt die Rechte an Tolkiens Werken] und mit ihnen geredet, uns ihre Vorschläge angehört und unsere eigenen vorgetragen. Letztendlich hat sich der Prozess nicht von dem unterschieden, was jemals bei jedem anderen Spieleprojekt passiert ist.
PC Games: Mike, du hast während der Präsentation ja schon die Waffen und ihre Geschichte angesprochen …
De Plater: Ja, die Waffen. Wir haben keine große Anzahl von Waffen im Spiel, aber wir behandeln jede wie einen eigenen Charakter mit einem eigenen Namen, einer Vergangenheit und einem spezifischen Look, der sich auch verändern kann. Wir machen uns sogar Gedanken, wie die Menschen reagieren, wenn sie eine dieser legendären Waffen in Talions Händen sehen. Wir möchten jede dieser ikonischen Waffen einen eigenen Stil verpassen, ja ihre eigenen Missionen. Sie werden im Spielverlauf nicht nur ihr Aussehen verändern, sondern auch ihre Kräfte und Namen.
Quelle: Warner
Für Mordors Schatten durfte sich das Team um Philip Straub neue Kreaturen ausdenken, die in Mordor beheimatet sind.

Aber was ist denn ein Action-Adventure? Meiner Erfahrung nach ist ein Action Adventure im Großen und Ganzen ein Spiel, dass man meist in der Third Person-Perspektive spielt und mit einigen wenigen RPG-Elementen ausgestattet ist.
Wichtig ist dabei für mich persönlich das richtige Mischungsverhältnis von Action (Gameplay) und Adventure (Story). Mordors Schatten sieht mir bisher noch zu sehr kampfbetont aus (das böse Wort Sandbox ist ein weiterer Hinweis darauf). Kann schon sein, dass sich daraus noch ein anständiges Action-Adventure entwickelt, man wird sehen.... ;-)
Für die Bezeichnung Action-Adventure ist mir da bisher noch zu wenig Adventure drin....
Aber was ist denn ein Action-Adventure? Meiner Erfahrung nach ist ein Action Adventure im Großen und Ganzen ein Spiel, dass man meist in der Third Person-Perspektive spielt und mit einigen wenigen RPG-Elementen ausgestattet ist.
Im Bezug auf Mordors Schatten erwarte ich auch noch deutlich mehr.
Abwechslungsreiche Nebenquests, Entscheidungen mit Konsequenzen (Wurden glaube ich schon angekündigt), Charaktere mit Tiefe etc.
Wenn es schon ein Mix aus guten Action Adventures wird, sollten sie sich auch Storymäßig in dem Qualitätsbereich bewegen. Hoffentlich.