Kinderleicht - Diese Gameplay-Features machen es uns einfach

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Special Anne Neukirchner - Autorin Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

Nicht selten diskutieren passionierte Gamer darüber, dass Videospiele heutzutage viel zu einfach ausfallen und keine Herausforderung mehr bieten. So haben sich inzwischen viele Gameplay-Features eingebürgert, die die Einsteiger- und Benutzerfreundlichkeit deutlich erhöhen. Ob das eine gute oder eine schlechte Sache ist, könnt ihr mit uns in diesem Special erörtern.

Sind Videospiele wirklich zu einfach oder bedienen sie lediglich den Geschmack der breiten Masse? Und ist das wirklich so dramatisch? Die Gaming-Industrie ist schon lange kein Nischenmarkt mehr. Der Umstand, dass es sich dabei inzwischen um eines der größten Unterhaltungs-Segmente handelt, deutet darauf hin, dass sich Videospiele in den letzten Jahrzehnten beträchtlich verändert haben und dies auch in Zukunft weiter tun werden. Natürlich gibt es immer noch Ausnahme-Titel wie beispielsweise ein Dark Souls, das speziell für Hardcore-Zocker konzipiert ist. Vor allem Veteranen der Gaming-Zunft fühlen sich in besonders herausfordernden Spielsituationen pudelwohl und finden den erhöhten Schwierigkeitsgrad erfrischend gut. Die Verkaufsstatistiken zeigen aber auch, dass Casual-Games Hochkonjunktur haben. Call of Duty und Co. werden zwar gerne als 08/15-Shooter bezeichnet, denen Individualität und Innovation fehlt, trotzdem wandern sie wie geschnitten Brot über die Ladentheken. So falsch kann Infinity Ward also nicht liegen.

Viele Gameplay-Features die uns den Spielalltag vereinfachen, gehören inzwischen zum Standard. In frühen Videospielen gab es weder eine ausführliche Einführung ins Gameplay, noch großartige Hilfestellungen wie wir sie in aktuellen Titeln finden. Es herrschte das Versuch und Irrtum-Prinzip. Einzig die ausführlichen Guide-Bücher halfen, wenn man mal irgendwo nicht weiterkam. Heute gibt es beispielsweise bei Rätsel-Adventures optionale Quest-Hilfen, die den Spieler auf sanfte Weise durchs Spiel lenken. Solche Mechaniken gestalten Spiele zwar um einiges simpler, dieser Trend hin zur "Vereinfachung" bietet aber auch eine größere Vielfalt an Optionen. Letztendlich sind die meisten Features auch immer eine Geschmackssache. Der eine mag die Herausforderung, der andere zockt lieber ganz gediegen und ohne Stress. In der nachfolgenden Bildergalerie zeigen wir euch, welche Hilfsmittel und Features das Zocken fast kinderleicht gestalten.

Bildergalerie

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    • Kommentare (16)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von MichaelG Mitglied
        Sehe ich ähnlich. Zumal Schlauchlevel bis auf wenige Ausnahmen keine alternativen Lösungswege anbieten und es sich der Entwickler damit leichter macht und dem Spieler eine direkte Lösung auf die Nase drückt. D.h. es gibt kaum eine Möglichkeit auszuweichen oder vorbeizuschleichen. Von der Entdeckung alternativer Räume ganz zu schweigen.

        Bei Open World ist ein Entwickler wesentlich mehr gefragt. Er muß die Welt mit Leben und Sinn füllen. D.h. Nebenaufgaben, ein lebendiges NPC-Leben. Der Spieler will neben dem Hauptpfad was entdecken und erleben. Das schafft kaum ein Entwickler.

        Schlauchlevel ist meiner Meinung nach von den Entwicklern als faule Lösung implementiert, um den Gamer stringent am Hauptstrang zu halten, daß er ja nichts nebenbei macht (nach Gegenständen sucht o.ä.) Ganz nerviges Beispiel ist hier COD. Da wird man stringent an einem Hauptstrang gehalten und der Gamer darf mal nach einer Zwischensequenz eine kleine Schießerei erledigen, vorrücken und schon kommt die nächste Videosequenz. Somit ist COD eher ein interaktiver Film als ein Spiel.
      • Von MichaelG Mitglied
        Sehe ich ähnlich. Zumal Schlauchlevel bis auf wenige Ausnahmen keine alternativen Lösungswege anbieten und es sich der Entwickler damit leichter macht und dem Spieler eine direkte Lösung auf die Nase drückt. D.h. es gibt kaum eine Möglichkeit auszuweichen oder vorbeizuschleichen. Von der Entdeckung alternativer Räume ganz zu schweigen.

        Bei Open World ist ein Entwickler wesentlich mehr gefragt. Er muß die Welt mit Leben und Sinn füllen. D.h. Nebenaufgaben, ein lebendiges NPC-Leben. Der Spieler will neben dem Hauptpfad was entdecken und erleben. Das schafft kaum ein Entwickler.

        Schlauchlevel ist meiner Meinung nach von den Entwicklern als faule Lösung implementiert, um den Gamer stringent am Hauptstrang zu halten, daß er ja nichts nebenbei macht (nach Gegenständen sucht o.ä.) Ganz nerviges Beispiel ist hier COD. Da wird man stringent an einem Hauptstrang gehalten und der Gamer darf mal nach einer Zwischensequenz eine kleine Schießerei erledigen, vorrücken und schon kommt die nächste Videosequenz. Somit ist COD eher ein interaktiver Film als ein Spiel.
      • Von RedDragon20 Mitglied
        Zitat von Xell1987
        wieso werden Schlauchlevel nicht aufgezählt? Früher (Unreal 1 oder NOLF 2) musste man noch nach dem geheimen Weg zum nächsten Level suchen und heute sind die Level schlauchartig. Besonders krass ist sowas bei Rollenspielen (FF13)
        Schlauchlevel sind, wie Open World, eine Designentscheidung und nicht dazu da, um das Spiel leichter zu machen. Ich würde eher sagen, dass es sich damit die Entwickler einfach machen, weil es weniger Aufwand ist, Schlauchlevel zu basteln, als weitläufigere Areale.
      • Von Xell1987 Spiele-Novize/Novizin
        wieso werden Schlauchlevel nicht aufgezählt? Früher (Unreal 1 oder NOLF 2) musste man noch nach dem geheimen Weg zum nächsten Level suchen und heute sind die Level schlauchartig. Besonders krass ist sowas bei Rollenspielen (FF13)
      • Von MichaelG Mitglied
        Tja ich hab mir die Heiltränke gebraut oder halt in den Camps die Sanipacks genutzt. Von daher war das Q relativ überflüssig und ich hab die Funktion bis auf die Tutorial-Ausnahme nicht genutzt.
      • Von lars9401 Mitglied
        Zitat von MichaelG
        Aus dem Grund fand ich Far Cry 3 auch so genial. Wo man mit Heilpflanzen selbst Sanipacks herstellen konnte bzw. mußte.

        Naja, einmal in ne Ecke hocken und auf Q (glaube ich) drücken und schon hat man sich zu nem Teil geheilt. Wenn man diese Fähigkeit ausgebaut hat, dann brauchte man auch nicht wirklich Heilspritzen.
      Direkt zum Diskussionsende
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