Humble Bundle & Co. analysiert: Wer kassiert, wer profitiert?
Das Humble Bundle drängt mittlerweile massiv auf den Markt und lockt Spieler nicht nur mit guten Angeboten, sondern auch mit guten Taten. Wer gehört zu den Wohltätern, wer kassiert die Kohle und welche Kritik gibt es an dem System? Unser Special zu den bekannten Spiele-Bundles mit Wohltätigkeitsbonus.
So richtig billig zocken und regelmäßig einen ganzen Arm voll Top-Spiele für einen lumpigen Dollar einsacken? Und das alles noch, ohne das Haus zu verlassen? Was ein bisschen nach dem feuchten Traum wohl eines jeden Gamers klingt, bietet darüber hinaus auch noch Hilfestellung für notleidende Menschen mit zum Beispiel Krebs oder AIDS. Aber bevor nun jemand auf die Idee kommt, in unserer Redaktion würde der Humpen kreisen, fangen wir lieber am Anfang der Geschichte an.
Humble Bundle: Hansdampf in allen Gassen
Steam ist für PC-Spieler mittlerweile eine bekannte und gewohnte Plattform zum Kauf und Betrieb von Spielen. Was im Jahr 2003 als hauseigene Internet-Plattform für die Produkte des Publishers Valve begann, hat sich bis dato zur größten digitalen Plattform für PC-Spiele überhaupt entwickelt. Laut eigenen Angaben verfügte Steam bereits Ende 2012 über 65 Millionen Benutzerkonten. Tendenz: steigend. Seit 2005 bietet Steam auch Spiele anderer Hersteller an: Mittlerweile beläuft sich die Anzahl der Spiele, die über Steam erworben werden können, auf knapp 9.000 Titel – eine unermessliche Summe an digitaler Unterhaltung.
"Das können wir auch!"
Das dachte sich wohl auch Jeff Rosen, seines Zeichens Präsident von Wolfire Games, einem Independent-Entwickler von Computerspielen. Besonders beeindruckt war Rosen von den Steam-Sales, die ausgewählte Produkte im Rahmen von zeitlich begrenzten Sonderaktionen zu Kampfpreisen unter die Leute brachten. Und noch beeindruckender fand Rosen, wie blitzartig sich die Kunde über die Schnäppchen viral im Internet verbreitete, und über die riesige Masse an zahlenden Kunden, die Valve dadurch an sich binden konnte.
Erst mal: Indie
2010 tat Rosen es Steam dann gleich, wenn auch vorerst in deutlich kleinerem Maßstab. Als Indie-Entwickler mit guten Kontakten in die Szene ausgestattet, handelte er mit diversen Studios und Plattformen einen Deal aus und bot das erste "Humble Bundle" an, wörtlich übersetzt: "Bescheidenes Bündel." Das alleine hätte das Humble Bundle jedoch nicht groß gemacht, ein Kniff krönte den Deal zwischen dem Kunden und der Industrie: "Pay what you want!", frei übersetzt: Zahle, was es dir wert ist. Das Humble Bundle lässt die Kunden entscheiden, wie viel sie für die Spiele locker machen wollen. Das ist schlicht revolutionär, nicht weniger. Ein Teil der Erlöse geht an gemeinnützige Organisationen wie Human Rights Watch oder Child's Play Charity, ein weiterer Teil an den Publisher oder Entwickler der Spiele und der Rest an die Betreiber des Humble Bundles.
Du bestimmst es selbst
Quelle: Steam
Steam veranstaltet schon lange und regelmäßig Sonderaktionen mit starker Rabattierung von Spielen.
Dieses Beispiel hat nun in Form des Humble Bundles Schule gemacht.
Das Startgebot für ein Humble Bundle liegt bei einem Dollar, zur Zeit sind dies etwas über 70 Euro-Cent. So profitieren wir Europäer vom schwachen Dollar oder vom starken Euro – ganz wie man es sehen will. Zahlbar ist die ganze Geschichte zum Beispiel via PayPal oder (den hierzulande allerdings nicht so verbreiteten) Kreditkarten. Aber auch über Amazon-Payments oder sogar durch Bitcoins können Spieler ein Bundle erwerben. Wenn der Durchschnittsbetrag dessen, was Kunden zu zahlen bereit sind, überschritten wird, bekommt der Spieler Zugriff auf eine weitere Handvoll meist hochwertiger Spiele. In der Regel liegt diese Grenze im Bereich von 4–6 Dollar, also gerade mal 3–4 Euro.
Durch simple Schieberegler hat der Kunde dann noch die Möglichkeit, seinen Kaufbetrag zu unterschiedlich großen Teilen den drei Nutznießern Charity, Publisher oder Humble Bundle zukommen zu lassen. In der Voreinstellung wird der Kaufbetrag zu gleichen Anteilen aufgewendet. Der Kunde kann aber auch den gesamten Betrag beispielsweise den Hilfsorganisationen zukommen lassen, es ist seine eigene Entscheidung.

Es generiert Aufmerksamkeit. Der Grund für die Aktion war das Erscheinen von Steam für MacOS, und ein kostenloses Portal sorgte für kostenlose Werbung und Neukunden für die gesamte Plattform.
Es lassen sich Spieler anlocken, die sich sonst nie dafür interessiert hätten aber dadurch Fans und potentielle Käufer des Nachfolgers werden.
Mundpropaganda sorgt dafür, dass sich das Spiel auch nach Ende der Aktion besser verkauft.
Bei normaleren Angeboten, also der 50-75% Reduzierung, bringt zum einen die Werbung und zum anderen die Stückzahlen die Umsatzsteigerung. Beispiele von 2012:
Bei Torchlight steigerten sich die Verkaufszahlen während des Specials (drei Jahre nach Erstveröffentlichung) um mehrere tausend Prozent. Und selbst danach verkaufte es sich noch wochenlang doppelt so oft wie vorher. Als es "The Bindig of Isaac" für die Hälfte gab verfünffachten sich die Stückzahlen. Als Flash Sale mit 75% Rabatt verkauften sie 60x so viel wie vorher.
Laut Valve ist es nicht ungewöhnlich, dass sich die Einnahmen durch die Sonderangebote 10- bis 20-fach steigern. Bei manchen Titeln sogar 70-80x.
Gamasutra - Steam sales: How deep discounts really affect your games
Ist halt ein schwammiges Terrain. Mit den Sonderangeboten verdienen die Hersteller weniger pro Stück, und so einige Spieler warten sicher auch darauf und verzichten lieber auf den Vollpreistitel. Dafür gewinnen sie Käufer die sich das Spiel sonst überhaupt nicht gekauft hätten. Der Erfolg scheint Valve recht zu geben, aber wahrscheinlich hilft es kleineren Entwicklern mehr als den großen der Branche. Aber selbst die können mit einem billigen (oder kostenlosem) Vorgängerspiel die Vorbestellzahlen für den nächsten Titel steigern.
Diese faulheit der Entwickler (naja bei so einigen AAA Titeln würde es auch das genick brechen ) zeigt dann doch wirkung in den generellen verkaufszahlen
Gibt es sowas wie Demos noch? Ich weiss es nicht... aber früher war ich noch einiges geiler auf Demos und so und als das immer weniger wurde sank auch das generelle interesse an Spielen...
Ein COD oder NFS will ich selbst KOSTENLOS nicht mehr zocken :-B
Tja es gab einen guten grund warum man sich früher (ja ich muss dabei sogar sagen FRÜHER LOL...) die Spiele Illegal gezogen hat...
Jetzt könnt ihr euren scheiss alleine zocken! Der DL lohnt sich nicht und wenn die Telekom so weiter macht ist selbst umsonst zuviel für so Games xD
Die Sales kann man heutzutage als Demos sehn, nur das es mit einer Demo evtl mehr käufer geben würde die den Vollpreis bezahlen, was unterm strich wichtiger ist müssen die Publisher und Verkäufer entscheiden
Ich kann mir auch gut vorstellen das nach einen Humble Bundler sich der Käufer gedacht hat, ach zahl ich mal mehr dafür!
"tausendste edit" Ich als Baphomets Fluch Fan wäre sicher nach einer Demo richtig Geil auf das gesammte Spiel, nein es gibt keine Demo, mein interesse ist nicht so hoch (Teil 3+4 hab ich nur gezockt weil die ersten teile so gut waren), bei der PS1 hab ich mir für dieses Spiel nach ner Demo das Spiel und eine Maus gekauft xD
Fazit: Nein nicht nur die Entwickler wollen sparen sondern wir alle, gibt es zu einen Spiel keine Demo ist klar das dieses Spiel warscheinlich schlecht ist oder nix neues bietet oder das die einfach kein Bock drauf haben = Das Spiel ist Schrott und die Entwickler schlecht
Natürlich bekommt man keinen Überweisungsbeleg, aber einstellen kann man die gewünschte Aufteilung schon. Der Standard ist immer gleichmäßig auf alle zutreffenden Organisationen.
Was Valve mit Portal probierte war natürlich ein Extrem, aber selbst das hat den Umsatzzahlen anscheinend nicht geschadet.
Es generiert Aufmerksamkeit. Der Grund für die Aktion war das Erscheinen von Steam für MacOS, und ein kostenloses Portal sorgte für kostenlose Werbung und Neukunden für die gesamte Plattform.
Es lassen sich Spieler anlocken, die sich sonst nie dafür interessiert hätten aber dadurch Fans und potentielle Käufer des Nachfolgers werden.
Mundpropaganda sorgt dafür, dass sich das Spiel auch nach Ende der Aktion besser verkauft.
Bei normaleren Angeboten, also der 50-75% Reduzierung, bringt zum einen die Werbung und zum anderen die Stückzahlen die Umsatzsteigerung. Beispiele von 2012:
Bei Torchlight steigerten sich die Verkaufszahlen während des Specials (drei Jahre nach Erstveröffentlichung) um mehrere tausend Prozent. Und selbst danach verkaufte es sich noch wochenlang doppelt so oft wie vorher. Als es "The Bindig of Isaac" für die Hälfte gab verfünffachten sich die Stückzahlen. Als Flash Sale mit 75% Rabatt verkauften sie 60x so viel wie vorher.
Laut Valve ist es nicht ungewöhnlich, dass sich die Einnahmen durch die Sonderangebote 10- bis 20-fach steigern. Bei manchen Titeln sogar 70-80x.
Gamasutra - Steam sales: How deep discounts really affect your games
Ist halt ein schwammiges Terrain. Mit den Sonderangeboten verdienen die Hersteller weniger pro Stück, und so einige Spieler warten sicher auch darauf und verzichten lieber auf den Vollpreistitel. Dafür gewinnen sie Käufer die sich das Spiel sonst überhaupt nicht gekauft hätten. Der Erfolg scheint Valve recht zu geben, aber wahrscheinlich hilft es kleineren Entwicklern mehr als den großen der Branche. Aber selbst die können mit einem billigen (oder kostenlosem) Vorgängerspiel die Vorbestellzahlen für den nächsten Titel steigern.
Publisher - 1$
Humble - 1$
Charity - 4$
Sofern der Durchschnitt tatsächlich mal über 6$ liegt, landen diese ebenfalls bei der Charity.
Ja ich bin schon ein mieser Typ.