WoW: Warlords of Draenor - was wir bisher wissen

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Die nächste WoW-Erweiterung Warlords of Draenor wird an diesem Wochenende bei der diesjährigen Blizzcon präsentiert. Und mittlerweile kennen wir deutlich mehr Details als nur den Namen. Wir fassen kurz und knapp zusammen, was uns in Warlords of Draenor erwartet.

World of Warcraft: Warlords of Draenor – der Name der nächsten WoW-Erweiterung rollt von der Zunge wie ein Fleischbällchen. Aber was steckt drin in der WoW-Fortsetzung? Noch ist die diesjährige Blizzcon nicht vorbei, es gab aber bereits viele Informationen zur kommenden Erweiterung. Von Zeitreise-Geschichten über das jetzt doch anstehende Housing-System bis zu neuen Raid-Formaten.

Vor dem Start des zweiten Messetages, der unter anderem noch ein weiteres großes Entwickler-Panel zu World of Warcraft beinhaltet, wollen wir Euch hier einen kurzen Überblick geben. Stichpunktartig fassen wir zusammen, was wir bisher über Warlords of Draenor wissen. Weitere Infos gibt's dann am Samstagabend, und natürlich auch noch nach der Blizzcon.

WoW: Warlords of Draenor – was wir bisher wissen

Die Story

  • Warlords of Draenor erzählt eine Zeitreise-Geschichte. Garrosh kann aus der Gefangenschaft fliehen und reist mit der Unterstützung eines noch nicht konkret genannten Komplizen in die Vergangenheit. Er landet in Draenor, bevor viele Orcs kräftig Dämonenblut bechern und bevor das Dunkle Portal geöffnet werden würde. Er überzeugt die Orc-Clanführer (oder viele von ihnen) stattdessen davon, sich seiner Idee einer Eisernen Horde anzuschließen. Die stattet er zudem mit einigen technischen Spielereien aus, die aus dem "heutigen" Azeroth mitbrachte. Und in genau dieses Azeroth fällt die Eiserne Horde ein. Das ist der Ausgangspunkt für die Erweiterung, denn unsere Charaktere und eine ganze Reihe an Warcraft-Prominenz pilgern durch das von Garrosh veränderte Dunkle Portal in die alternative Version des damaligen Draenor.
  • Die Entwickler betonen: Warlords of Draenor soll keine Geschichte voller Zeitreise-Verwirrungen erzählen. Sie dient lediglich als Ausgangspunkt und als Erklärung dafür, wie zum Geier wir eigentlich nach Draenor kommen. Die Eiserne Horde ist jedoch eine aktuelle Bedrohung für "unser heutiges" Azeroth.
  • Warlords of Draenor soll die Warcraft-Historie nicht umschreiben. Die Scherbenwelt bleibt die Scherbenwelt. Die Handlung der Erweiterung soll jedoch Konsequenzen haben, Spuren hinterlassen und in die darauffolgende Erweiterung überleiten.
  • Die Erweiterung bringt uns nicht nur die Orcs näher, sondern beinhaltet natürlich auch einen dicken Batzen an Draenei-Lore. Die Entwickler gestanden ein, dass die Draenei seit The Burning Crusade zu kurz kamen (und sie versprachen keine weiteren Geschichten über abstürzende Raumschiffe).

Die Spielwelt

  • Draenor, das aus sieben Zonen besteht, ist an die aus The Burning Crusade bekannte Scherbenwelt angelehnt, jedoch neu gestaltet. Es handelt sich nicht um eine leichte Überarbeitung der TBC-Gebiete vergleichbar mit Cataclysm. Manche Sehenswürdigkeiten soll man wiedererkennen, die Gebiete unterscheiden sich teilweise jedoch drastisch von denen aus The Burning Crusade. Aus der Höllenfeuerhalbinsel wird beispielsweise der Dschungel von Tanaan, und Shattrath ist eine Küstenstadt.
  • Draenor soll stärker zum Erkunden einladen als die Gebiete vergangener Erweiterungen. Das Entwickler-Team orientiert sich dazu an der Zeitlosen Insel aus Patch 5.4. Neben regulären Quests soll es versteckte Events oder abgelegene Orte geben, die für den Fortschritt nicht nötig sind, aber zusätzliche Beschäftigungen und Belohnungen bieten sollen.
  • Die Allianz bezieht als Fraktions-Hauptsitz den Tempel von Karabor (WoW-Spielern bekannt als der Schwarze Tempel). Die Horde nistet sich im Frostfeuergrat ein.

Housing

  • Es passiert. World of Warcraft bekommt ein Housing-System. Allerdings beziehen Spieler nicht nur ihre eigene Hütte, sondern errichten eine eigene Basis. Diese kann über ein spezielles Interface mit verschiedenen Gebäuden von Alchemielabor über Warenlager bis zur Juwelenschleiferei ausgebaut werden. Die Gebäude bieten jeweils eigene Boni und können in je drei Stufen aufgewertet werden. Gebäude ermöglichen dann etwa das Anheuern zusätzlicher Gefolgsleute (dazu gleich mehr) oder helfen bei den WoW-Berufen weiter (in Ansätzen auch bei Berufen, die der jeweilige Charakter nicht beherrscht) – in einer Mine lässt sich zum Beispiel Erz abbauen.
  • Spieler errichten die Garnison nicht nur für sich selbst, sondern auch für Gefolgsleute. Das sind NPCs, die man im Spielverlauf auf verschiedene Arten anheuert (durch Quests, über das Gasthaus in der Garnison, ...). Die Gefolgsleute lassen sich – einem Browserspiel oder zum Beispiel dem Handwerkssystem aus SWTOR nicht unähnlich – auf Missionen schicken. Dadurch sammelt das Gefolge Erfahrung, und Ihr erhaltet Ressourcen für den Garnisons-Ausbau oder sogar Equipment für Euren Charakter.
  • Die Anhänger, die es wie Haustiere in unterschiedlichen Qualitätsstufen geben soll, müssen ebenfalls leveln und können sogar mit spezieller Ausrüstung ausgestattet werden. Mehrere Spieler sollen ihre Anhänger auch gemeinsam auf Missionen schicken können. Während diese Missionen ablaufen, müssen die Spieler selbst nicht ins Spiel eingewählt sein.
  • Die Garnisonen existieren wie die Pandaria-Farm direkt in der Spielwelt. Es gibt keine gesonderte Housing-Instanz. Spieler sehen ihre Garnison also direkt in Draenor – und entscheiden auch selbst darüber, in welcher Zone sie bauen möchten. Es soll zudem möglich sein, andere Spieler in eine Gruppe und damit in die eigene Garnison einzuladen. Eine Spielergruppe sieht stets die Garnison des Gruppenanführers.
  • Neben Gebäuden mit "Nutzwert" soll die Garnison auch zum Herzeigen besonderer Errungenschaften dienen. Erfolge oder Siege gegen Raid-Bosse könnten demnach beispielsweise Objekte freischalten, die in der Garnison platziert werden.

Dungeons & Raids

  • Warlords of Draenor startet mit sieben Gruppen-Instanzen und zwei Raid-Dungeons.
  • Die Gruppen-Instanzen gibt's allesamt im normalen und heroischen Modus. Der heroische Modus soll dadurch wieder etwas fordernder werden. Auch der Herausforderungsmodus aus Mists of Pandaria bleibt bestehen.
  • Die Obere Schwarzfelsspitze kommt als neue überarbeitete heroische Instanz zurück.
  • Im Raid-Endgame gibt's große Anpassungen. Die flexible Skalierung von Schlachtzügen wird zum Standard. Im normalen und im heroischen Modus sowie im Schlachtzugsbrowser-Modus gibt es keine festgelegten Gruppengrößen mehr. Stattdessen nutzen alle drei Modi die flexible Skalierung für 10 bis 25 Spieler. Für engagierte Hardcore-Raider wird ein neuer Schwierigkeitsgrad "Mythic" eingeführt, für den eine feste Gruppengröße von voraussichtlich 20 Spielern vorgesehen ist.

PvP

  • Es gibt wieder ein neues Open-PvP-Gebiet: Ashran. Die Zone soll an das Alteractal erinnern und lässt Horde und Allianz um Schlüsselpunkte kämpfen. Spieler sollen sogar den Stützpunkt der Gegner zerstören können – und dürfen zu diesem Zweck unter anderem Belagerungsmaschinen einsetzen, die vorher selbst erbaut werden müssen. Das Gebiet soll die Technologie für Server-übergreifende Zonen nutzen, um ein besseres Gleichgewicht zwischen Allianz und Horde zu garantieren.
  • Die Belohnungsstruktur des PvP-Spiels wird angepasst. Es gibt zwar weiterhin das Ehre-System – Spieler erhalten zusätzlich aber auch nach jedem Match eine Chance auf Zufalls-Beute. Mal sind das konsumierbare Items wie Fläschchen oder Tränke, mal können es auch tatsächlich Items sein. Zudem soll eine wöchentliche Quest für eine Item-Aufwertung eingeführt werden. Durch diese regelmäßigen Aufwertungen sollen Spieler ihre Punkte häufiger für den Kauf neuer Ausrüstung nutzen können.
  • Mit dem "Trial of the Gladiator"-System kommt eine völlig neue Arena-Ladder ins Spiel. Dieser Wettkampf soll regelmäßig für einen jeweils begrenzten Zeitraum stattfinden, und das Können der Spieler in den Fokus rücken. Man muss sich deshalb keine Ausrüstung erspielen, sondern kann sich einfach bei speziellen Händlern für diesen Modus ausstatten (vergleichbar mit den jährlichen Wettkämpfen auf Arena-Realms). PvE-Equipment soll zudem tabu sein. Als Belohnung für die erfolgreiche Teilnahme an diesem Wettbewerb winken Prestige-Belohnungen.

Charaktere

  • Die Maximalstufe wird auf Level 100 angehoben. Es gibt auf Stufe 100 auch neue Talente für jede Klasse.
  • Wer die Erweiterung kauft, kann einmalig (!) einen (!) Charakter auf Stufe 90 bringen. Egal ob es sich um einen bestehenden oder einen frisch erstellten Charakter handelt. Dadurch sollen Neueinsteiger und Rückkehrer mit einem Charakter die Möglichkeit bekommen, sofort zu Freunden aufzuschließen, die möglicherweise bereits mit Stufe-90-Charakteren spielen.
  • Die Entwickler wollen die Attribute Trefferchance und Waffenkunde aus dem Spiel entfernen. Im Gegenzug sollen einige neue und ausgefallenere Attribute ins Spiel kommen. Als Beispiele wurden genannt: Bewegungstempo sowie die Chance, gelegentlich Feinden in der Nähe zusätzlichen Schaden zuzufügen oder Verbündete zusätzlich zu heilen.
  • Die Charaktermodelle der älteren spielbaren Völker werden überarbeitet. Im Rahmen der Blizzcon gab's bereits die ersten Vorschaubilder zu sehen. Überarbeitet werden alle Völker aus Classic WoW sowie Blutelfen und Draenei. Möglicherweise erhalten auch Goblins und Worgen noch eine Frischzellenkur – darüber will das WoW-Team aber erst entscheiden, wenn die Überarbeitungen der anderen Völker abgeschlossen sind. Den Blizzcon-Informationen zufolge werden die neuen Modelle wohl nicht alle zum Start von Warlords of Draenor verfügbar sein und sollen auch nicht zeitgleich veröffentlicht werden. WoW-Spieler sollten sich also darauf einstellen, dass die neuen Modelle häppchenweise ins Spiel kommen.

Der Rest vom Fest

  • Der Quest-Alltag in Warlords of Draenor beginnt mit einer speziellen Einführung – vergleichbar mit dem Startgebiet der Todesritter. Diese Einführung soll nicht nur auf die Handlung der Erweiterung einstimmen, sondern Spielern auch die Chance geben, sich (erneut) mit ihrer Klasse vertraut zu machen. Das gilt besonders im Hinblick auf den direkten Level-Boost für Stufe 90.
  • Das Inventar wird entschlackt. Erbstücke, "Spaß-Items" und voraussichtlich auch Wappenröcke landen nicht mehr in den Taschen der Charaktere, sondern werden in einem speziellen Interface ähnlich dem UI für Reit- und Haustiere aufbewahrt. Auch Quest-Gegenstände sollen künftig nicht mehr in den Taschen landen sondern einfach im Questlog untergebracht werden. Außerdem gibt's einige Komfort-Verbesserungen für das Standard-Inventar – zum Beispiel die Möglichkeit, Taschen für bestimmte Item-Typen zu reservieren.
  • Handwerker atmen auf: Ab Warlords of Draenor soll sich mit Materialien direkt aus der Bank craften lassen. Außerdem soll die maximale Stapelgröße für viele Items erhöht werden.
  • Einen konkreten Release-Termin als "in 2014" gibt es aktuell nicht.

Bildergalerie

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    • Kommentare (5)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Worrel Mitglied
        Eben noch ein gutes Beispiel im WoW Forum gefunden:

        Sobald Garrosh in die Vergangenheit (und nicht in eine Parallel Dimension oä) zurückreist, haben wir zB folgendes Problem:

        Veteranen, die aus dem Krieg in Draenor heimkehren, berichten von Verlassenen auf Draenor und von Blutelfen, die nicht auf Seiten der Allianz standen. Warum wurde das in unserer bisherigen Geschichte nicht erwähnt, in den Geschichtsbüchern aufgezeichnet?
      • Von Worrel Mitglied
        Eben noch ein gutes Beispiel im WoW Forum gefunden:

        Sobald Garrosh in die Vergangenheit (und nicht in eine Parallel Dimension oä) zurückreist, haben wir zB folgendes Problem:

        Veteranen, die aus dem Krieg in Draenor heimkehren, berichten von Verlassenen auf Draenor und von Blutelfen, die nicht auf Seiten der Allianz standen. Warum wurde das in unserer bisherigen Geschichte nicht erwähnt, in den Geschichtsbüchern aufgezeichnet?
      • Von Worrel Mitglied
        Zitat von RedDragon20
        Rein storytechnisch mache ich mir da eher weniger Sorgen. Blizzard mag zwar mit dem Tod vom Lichkönig usw. einigen auf den Schlips getreten sein, aber sich bis zur völligen Unlogik festgefahren haben sie sich bisher nie.
        Wie war die Story von Diablo 3 doch gleich noch?


        Ein Magier baut den Weltenstein nach, stirbt aber vor dessen Fertigstellung. Eine Hexe pappt Peilsender an 5 der mächtigsten Dämonen in der Hölle, so daß bei der Fertigstellung des schwarzen Seelensteins (durch den wiederbelebten Magier) als Kollateraleffekt ohne zusätzlichen Magie Aufwand eben jene 5 mächtigsten Höllendämonen zusammen aus der Hölle beschworen und in den Stein gebannt werden ...

        Ebenfalls zu bedenken, daß die Zerstörung des Steines nicht die Vernichtung der darin enthaltenen Dämonen bewirken würde, denn sonst hätten wir in Diablo 2 nicht in die Hölle zur Höllenschmiede gemusst, sondern hätten die irgendwo in Kurast zerkloppen können.

        und nicht zu vergessen, daß Tyrael selbst in dem Film Wrath sagt, daß Diablo nicht zerstört werden kann, sondern immer wieder geboren wird - dies aber bei Adrias Plan scheinbar völlig vergessen hat ...


        Kurz: Die Story von Diablo 3 ist schon ziemlich widersprüchlich und unlogisch.

        Und wenn man dann noch diverse Verdrehungen in WoW selber betrachtet, um zB die Draenei zur Allianz zu bekommen, Tauren Paladine oder Nachtelfen Magier zu begründen, dann kann ich schon nicht ganz grundlos befürchten, daß sie sich um dieses Paradoxon nicht kümmern könnten.
      • Von RedDragon20 Mitglied
        Zitat von Worrel
        Und wenn da nichts weiter an Erklärungen kommt, haben wir ein Zeitparadoxon erster Güte. Wenn die Orks kein Dämonenblut trinken, ändern sich nämlich Großteile der Geschichte, ganz davon abgesehen, daß sich das Schicksal von Grom Hellscream, Garrosh's Vater, ändert und dieser noch leben könnte.
        Rein storytechnisch mache ich mir da eher weniger Sorgen. Blizzard mag zwar mit dem Tod vom Lichkönig usw. einigen auf den Schlips getreten sein, aber sich bis zur völligen Unlogik festgefahren haben sie sich bisher nie.

        @Panth
        Sehe ich ähnlich. Obwohl es wirklich gute MMOs gibt, die ich persönlich gern gespielt habe. HdR, Age of Conan usw...Allods bot auch einiges an Spielspaß. Besonders die Idee mit den sogenannten Gibberlingen fand ich genial. :D
      • Von Worrel Mitglied
        Zitat
        Garrosh ... reist ... in die Vergangenheit. Er landet in Draenor, bevor viele Orcs kräftig Dämonenblut bechern und bevor das Dunkle Portal geöffnet werden würde. Er überzeugt die Orc-Clanführer (oder viele von ihnen) stattdessen davon, sich seiner Idee einer Eisernen Horde anzuschließen. Die stattet er zudem mit einigen technischen Spielereien aus, die aus dem "heutigen" Azeroth mitbrachte. Und in genau dieses Azeroth fällt die Eiserne Horde ein
        Und wenn da nichts weiter an Erklärungen kommt, haben wir ein Zeitparadoxon erster Güte. Wenn die Orks kein Dämonenblut trinken, ändern sich nämlich Großteile der Geschichte, ganz davon abgesehen, daß sich das Schicksal von Grom Hellscream, Garrosh's Vater, ändert und dieser noch leben könnte.
      • Von Panth Mitglied
        Erstmal danke, dass ihr das so zusammengetragen habt oder vielleicht auch gut irgendwo abgeschrieben :D, bei den ganzen stückelhaften nachrichten ist sowas echt nützlich. Mein persönliches Fazit: Derjenige der WoW mag und mit dem immer gleichen Einheitsbrei klar kommt , der wird auf seine Kosten kommen. Das gute an Blizzard: Das was sie zeigen, kommt maximal 2, 3 Wochen nach Release auch so. Und solange es keiner gebacken bekommt, wow vom Thron zu stoßen, ist jegliche Kritik ins blaue geschossen, da es nur eine go/nogo Entscheidung gibt, Alternativen sind wirklich rar, bis gar nicht vorhanden. Ist natürlich nur ne persönliche Meinung.
      Direkt zum Diskussionsende
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