Adventure Park im Test: Komplexe Wirtschaftssimulation statt lockerer Aufbauspaß
Adventure Park im Test: Nach seinen Wildlife Park-Titeln und Airline Tycoon 2 wildert das deutsche Entwicklerteam B-Alive nun im Genre der Freizeitpark-Simulatoren.
Adventure Park im Test: Einen Fotoautomaten für den Freefall-Tower oder doch lieber noch einen Nebeltunnel für die Jeep-Rundfahrt? Entscheidungen wie diese gilt es in Adventure Park fast minütlich zu treffen, denn es geht darum, einen tollen Freizeitpark mit Fahrgeschäften wie Achterbahnen, Elefanten-Reitkurse oder Ballonfliegen und natürlich auch Imbiss- und Souvenirstände aufzubauen und massig Besucher anzulocken.
Dazu wählt ihr aus einer großen Anzahl an möglichen Bauobjekten das gewünschte aus und platziert es rasterfrei und drehbar per Mausklick in eurem Park. Das funktioniert grundsätzlich gut, allerdings kommt es auch manchmal vor, dass man beispielsweise die letzte Kurve einer Achterbahn nicht mehr bauen kann, weil ein paar Pixel davon sich dann doch mit den quadratischen und unsichtbaren Checkboxen anderer Objekte überschneiden. Insbesondere nervt das im späteren Spielverlauf, wenn Platz langsam knapp wird – und in Kombination mit der unzureichenden Heraus-Zoom-Funktion.
Optimale Streckenführung
Doch beim Bau von Achterbahnen genügt es nicht, einfach nur den Platz auszunutzen und eine möglichst lange Strecke anzulegen. Die Gäste sind anspruchsvoll und möchten einen Adrenalinschub bei der Fahrt verspüren und nicht mit Kinderwagengeschwindigkeit über die Schienen zuckeln. In den fünf Szenarien müsst ihr also gerade hinsichtlich eurer Fahrgeschäfte viel Feintuning betreiben. Häufig gibt es Aufgaben, in denen die Bahnen bestimmte G-Kräfte erreichen müssen.
Allerdings darf man es mit Steigungen und engen Kurven auch nicht übertreiben, weil die Fahrgäste sonst an ihre körperlichen Grenzen kommen, sich schlimmstenfalls erbrechen, die Attraktion daraufhin schlecht bewerten und in Zukunft meiden. Wiederholen sich solche Fälle, wird es schwierig, die beste Bewertungsnote für den Park zu ergattern, die neben einer bestimmten Summe Gewinn auch gefordert wird, um das Szenario erfolgreich abzuschließen.
Quelle: bitComposer
Adventure Park im Test: Wir testen die den Vernügungsparkmanager. (2)
Bob, der Parkbaumeister
Es macht Spaß, sich einen Park nach eigenem Gutdünken zusammenzustellen – nicht zuletzt angesichts der großen Auswahl an vielen Attraktionen und Einrichtungsgegenständen. Der Bau der Bahnen selbst geht grundsätzlich einfach und flott von der Hand. Zu dieser kreativen Phase gesellt sich recht bald der wirtschaftliche Teil des Spiels, der mit zunehmender Größe der Anlage sehr umfangreich wird. Ihr legt Eintrittspreise für den Park, die Fahrgeschäfte und Toiletten sowie ebenfalls für das Sortiment und die Preise der Imbissbuden fest.
Je nachdem wie viel Spaß eine Achterbahn, das Westernreiten oder eine futuristische Magnetschwebebahn den Fahrgästen macht, desto mehr Geld sind sie natürlich bereit dafür auszugeben. Der Kauf von Upgrades wie beispielsweise Musikuntermalung, Leistungssteigerung der Antriebe, vollklimatisierte Sitze oder Fotos als Give-away wertet die Attraktion zusätzlich auf und rechtfertigt einen höheren Fahrpreis.
Per Mausklick erhöht ihr diesen dann stückchenweise und bekommt dafür auch direkt Feedback von den Gästen, ob er ihnen sehr günstig, angemessen oder auch zu hoch erscheint. Dabei treibt das Preismodell seltsame Blüten. Waren beispielsweise eben noch 15 Euro für ein Fahrgeschäft "angemessen" und wir erhöhten den Preis auf 20 Euro, war es den Gästen "zu teuer". Ein weiterer Preissprung auf 25 Euro überraschte uns erneut mit dem Gästefeedback "angemessen". Hier sollte der Entwickler noch nachbessern.
Der Aufbau-Manager
Im Gegensatz zum Genrevorreiter Rollercoaster Tycoon legen die Entwickler von Adventure Park Wert auf einen hohen Management- und Strategieanteil. In den Menüs finden sich eine Unmenge trocken präsentierter Statistiken und Einstellmöglichkeiten, um die Geldflüsse im Auge zu behalten. Das Justieren der Preise nimmt im Lauf der Spielzeit einen immer größeren Teil des Spiels ein und könnte Genre-Neulinge, die einfach nur in Ruhe ihren Park ausbauen und gestalten wollen, überfordern. Denen raten wir zunächst zum Modus Freies Spiel, in dem die Startbedingungen der acht verfügbaren Karten umfangreich modifizierbar sind und ihr euch dann etwa mit einem dicken Bankkonto für den Spielbeginn segnen könnt.
In den Szenarien der Kampagne gilt es vor allem, auf seine Ausgaben zu achten. Gerade die Personalkosten machen einen Großteil der Soll-Seite aus. Reinigungskräfte leeren Mülltonnen, Mechaniker warten und reparieren die technischen Anlagen und Gärtner sorgen dafür, dass die Pflanzen nicht vertrocknen. Ohne diese Dienstleistungen motzen die Besucher herum, ihre Zufriedenheit sinkt rapide und sie geben schlechte Bewertungen für den Park ab und deutlich weniger Geld aus.
Quelle: bitComposer
Adventure Park im Test: Wir testen die den Vernügungsparkmanager. (3)
Beim Geld hört das Balancing auf
Nicht nachvollziehbar fanden wir im Test, dass Parkbesucher nach dem Laden eines Spielstandes plötzlich drastisch geänderte Eintritts- oder Verkaufspreise als Schmerzgrenze akzeptierten, obwohl wir rein gar nichts am Park geändert hatten. Gleiches gilt für das Preisverhältnis der Attraktionen untereinander, die zum Teil deutliche Unterschiede aufwiesen, sowie für den Eintritt in den Park, der mit angeblich "angemessenen" 80 Euro schon den Realismusrahmen sprengt – angesichts dessen, dass Besucher für jede einzelne Attraktion noch einmal bis zu 30 Euro berappen müssen. Über diesen "Realismus" kann man geteilter Meinung sein, über Besuchermassen, die sich lemmingartig zwischen zwei Wegen einkeilen lassen, nicht.
Übersieht man Situationen wie unausgelastete Parkbereiche und Mitarbeiter sowie das Potenzial zur Preiserhöhung der Attraktionen, bewegt sich der Park recht schnell in Richtung des wirtschaftlichen Abgrundes, denn alle technischen Einrichtungen, Gebäude, Pflanzen und Angestellten schlagen kräftig mit ständigen Unterhaltskosten zu Buche. Eine Hilfe-Funktion, die euch im Spielverlauf auf solche Probleme oder auch nur auf vertrocknendes Grünzeug oder unausgelastete Mitarbeiter hinweist, wäre schön gewesen. Vor allem Einsteiger und Gelegenheitsspieler dürften sich so etwas schwertun, bereits bei einem kleineren Park die Übersicht zu behalten und keine Notwendigkeit zum Einschreiten zu verpassen. Mehr zu Adventure Park findet Ihr auf unserer Themenseite.

Also ich könnte schwören das ich so was schon mal vor ein paar Jahren gespielt habe ;)
Alter Wein in neuen Schläuchen....*grübel, grübel* .. aber das kan ja nicht sein oder?