Oculus Rift: Interview mit dem Erfinder des Virtual-Reality-Headsets

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Im Rahmen der Gamescom hatten wir die Möglichkeit, Palmer Luckey - Erfinder des Virtual-Reality-Headsets Oculus Rift und Gründer von Oculus VR - ausführlich zu interviewen. Unser Redakteur Sebastian hat bereits einige Erfahrungen mit Rift gesammelt und fragt nach, wie es mit dem Projekt weitergeht.

Sebastian: Palmer! Seit ich auf der E3 mit dir gesprochen habe, sind einige Dinge passiert über die ich gerne mit dir reden würde. Ihr habt etwa 16 Millionen Dollar Risikokapital an Land gezogen. Wie verändert das euer Unternehmen?
Palmer: Es ändert gar nichts! Wir machen weiter das, was wir vorher schon taten. Der Haupt-Zweck für das Geld ist es, neue Talente anzuheuern und die besten Köpfe der Industrie an Bord zu holen, um Virtual Reality besser zu machen.

Sebastian: Habt ihr immer noch die volle Kontrolle über das, was mit Oculus Rift und Oculus VR passiert?
Palmer: Ähhm… also, volle Kontrolle? Niemand hat die volle Kontrolle über alles, was bei uns passiert. Wir arbeiten schließlich als ein Team.

Das 720p-Entwicklerkit ist seit einigen Monaten für jedermann auf www.oculusvr.com bestellbar. Es funktioniert prima, bietet aber nur eine sehr grobe Auflösung. Die Endkundenfassung - Release irgendwann 2014 - wird einen viel besseren Seheindruck vermitteln. Quelle: Computec Media AG Das 720p-Entwicklerkit ist seit einigen Monaten für jedermann auf www.oculusvr.com bestellbar. Es funktioniert prima, bietet aber nur eine sehr grobe Auflösung. Die Endkundenfassung - Release irgendwann 2014 - wird einen viel besseren Seheindruck vermitteln. Sebastian: Sehr diplomatisch. Aber sprechen wir über die Akquise neuer Talente. Ihr habt etwa John Carmack von id-Software abgeworben. Der ist doch jetzt Technologie-Chef bei euch.
Palmer: Ja, wir haben gerade John Carmack als unseren CTO (Chief Techincal Officer) angeheuert. Er wird in unserem Dallas-Büro arbeiten.

Sebastian: Ich erinnere mich daran, dass er einer der ersten Botschafter für Oculus Rift war, damals, als das Teil noch eine Art Skimaske war und von jeder Menge Klebeband zusammengehalten wurde. Was bringt Mr. Carmack mit, das für Oculus VR wichtig ist?
Palmer: Er arbeitet an jeder Menge von Dingen. Er arbeitet an all der Technologie in Rift – von der Software bis zur Hardware. Etwas, womit er sich derzeit sehr intensiv befasst, ist ein Sofware-Entwicklungskit für mobile Geräte.

Sebastian: Ich kann mir vorstellen, dass es – auch wenn die ersten Entwicklerversionen von Rift seit einer Weile draußen sind – immer noch jede Menge Besonderheiten und Stolpersteine gibt, wenn es darum geht, für VR zu entwickeln. Denn es ist ja mehr, als einfach nur die Grafikdarstellung eines Spiels zu portieren.
Palmer: Ja, denn es sind so viele Änderungen nötig. Es reicht nicht, ein Spiel in 3D zu portieren. Es muss auch optimiert werden, um mit sehr hohen Frameraten zu laufen, ohne Bilder auszulassen. Man muss alle Interface-Elemente anpassen, damit sie in der virtuellen Realität leicht erkennbar und bedienbar sind. Und es sind Gameplay-Änderungen nötig. Denn Spiele, die für einen normalen PC mit Monitor oder zum Konsolen-Zocken am TV entwickelt wurden, ergeben nicht zwangsläufig ein gutes Erlebnis in VR

Auf der Spielemesse E3 stellte Oculus VR erstmals einen HD-Prototypen des Rift-Entwicklerkits vor. Quelle: Oculus VR Auf der Spielemesse E3 stellte Oculus VR erstmals einen HD-Prototypen des Rift-Entwicklerkits vor.
Sebastian: Ich empfinde etwa, dass VR-Spiele überhaupt nicht schnell sein müssen. Sie sollten eher behutsam ablaufen, damit keine Übelkeit entsteht. Habt ihr inzwischen herausgefunden, was genau Übelkeit und Schwindel in VR hervorruft? Wie kann man dem beikommen?
Palmer: Wir freuen uns schon drauf, euch in Zukunft zu verraten, wie wir diese Probleme überwunden haben. Viel davon hat mit der Hardware zu tun. Man braucht Hardware, welche die Realität perfekt imitiert. Man braucht perfekte Grafikdarstellung, sehr niedrige Latenz… aber selbst wenn wir die Hardware perfekt machen würden, wenn wir die Realität optisch perfekt imitieren könnten: Es gibt immer noch Dinge, die Leuten Probleme bereiten – auch in Realität. Beispielsweise gibt es viele Spiele, etwa Flugsimulatoren, welche die Spielfigur im Kreis drehen lassen. Oder in vielen Shootern rennt man teils sehr schnell rückwärts oder seitwärts. Das sind Dinge, die wahrscheinlich auch im echten Leben Übelkeit verursachen würden. Wenn man also so etwas als PC-Spiel kreiert und dann ein VR-Spiel draus macht, wird das Spielerlebnis drunter leiden.

Sebastian: So wie ich deine Antwort verstehe, habt ihr also schon einige Lösungen für die Probleme gefunden oder seid zumindest sehr überzeugt, sie bald zu lösen.
Auf Oculus Share sollen alle Rift-Projekte gesammelt und später auch verkauft werden. Auf Oculus Share sollen alle Rift-Projekte gesammelt und später auch verkauft werden. Palmer: Wir sind zuversichtlich, sehr viele der Probleme zu überwinden. Für viele Dinge kennen wir die Antworten. Wir wissen, dass wir die Latenz weiter reduzieren müssen. Wir wissen, dass wir Framerates noch weiter erhöhen müssen. Und wir fügen außerdem räumliches Tracking hinzu. Wir messen also nicht nur, wohin der Kopf des Spielers sieht, sondern auch wohin er sich lehnt und wie er sich im Raum bewegt. Das erscheint als eher optionales Feature. Aber selbst, wenn man still sitzt, macht man in Wirklichkeit andauernd Mikro-Bewegungen um das Gleichgewicht zu halten. Bislang werden die in VR nicht wiedergespiegelt. Wenn wir also räumliches Tracking hinzufügen, was wir für das Endkundenprodukt tun, wird das vielen Leuten mit ihrer Übelkeit helfen. Sie geraten nicht in diese seltsamen Mikro-Feedback-Schleifen, wo es sich anfühlt, als würde ihr Körper nicht korrekt reagieren.

Sebastian: Das ist ein sehr interessantes Thema. Arbeitet ihr da auch im Feld der Neurologie, also mit Informationen darüber, wie das Hirn funktioniert?
Palmer: Wir haben einige wirklich schlaue Leute bei uns, die an so etwas arbeiten. Wir kooperieren auch mit Universitäten, die dazu Forschung betreiben. Wir haben viele unserer Forschungsergebnisse veröffentlicht und sogar drüber diskutiert, etwa auf der GDC Europe. Da haben wir letzte Woche erst einen Vortrag darüber gehalten, wie man Spiele für VR macht. Wir sind zuversichtlich, dass zum Zeitpunkt des fertigen Produkts jede Menge Spiele und VR-Erfahrungen verfügbar sind, die man ohne jegliche Probleme genießen kann. Und ich finde es erwähnenswert, dass sich schon jetzt – trotz all der Kinderkrankheiten – die meisten Leute mit der Zeit an VR gewöhnen. Sie haben vielleicht anfangs einige Schwierigkeiten aber nach einigen Tagen gewöhnen sie sich dran und spüren fortan keine Übelkeit mehr.

Sebastian: Es ist sehr interessant, auf welche Art ihr eure Technologie etabliert habt. Ihr habt vor einer Weile ein Entwicklerkit veröffentlicht, das eine ziemliche niedrige Auflösung hat aber dennoch die komplette VR-Idee vermittelt. Und seitdem sind jede Menge Software-Projekte entstanden – viele Hobby-Spiele, viele Garagen-Programmierer arbeiten daran. Und nun habt ihr eine Plattform geschaffen, um all diese Projekte zu bündeln. Was hat es damit auf sich?
Das F2P-Online-Militärspiel War Thunder unterstützt schon jetzt Oculus Rift in der Cockpitansicht der Flugzeuge. Rift-User berichten von einer zwar verwunderlich groß wirkendem Pilotenkanzel, jubeln aber über den phänomenalen räumlichen Eindruck beim Fliegen. Das F2P-Online-Militärspiel War Thunder unterstützt schon jetzt Oculus Rift in der Cockpitansicht der Flugzeuge. Rift-User berichten von einer zwar verwunderlich groß wirkendem Pilotenkanzel, jubeln aber über den phänomenalen räumlichen Eindruck beim Fliegen. Palmer: Wir haben diese Plattform geschaffen – Oculus Share. Derzeit ist die eher für Entwickler gedacht. Eins der Probleme, vor dem viele Entwickler standen war, dass mittlerweise hunderte und hunderte von VR-Demos geschaffen wurden. Und es gab keine einfache, zentrale Möglichkeit, sie zu finden. Leute haben sie auf ihren eigenen Webseiten gehostet, sich einander per Mail geschickt oder sie in Foren gepostet. Oculus Share ist eine Webseite, auf der Entwickler ihre Inhalte hoch- und die Projekte anderer Entwickler herunter laden können. Das ist alles gratis. Es gibt kein Shop-System. Es ist lediglich eine Möglichkeit, solche Gratis-Inhalte zu teilen. Darüber hinaus können Leute eine Wertung vergeben und den Entwicklern Feedback dazu geben, was verbessert werden muss. Wir wollen es so einfach wie möglich machen, Projekte zu gründen und sie mit der VR-Community zu teilen. Wenn wir uns dann dem Launch des finalen Produkts nähern, ist es unser Plan, OculusShare zu einer richtigen Store-Plattform zu machen, wo Entwickler ihre Produkte einstellen und damit Geld verdienen können.

Sebastian: Es ist cool, mitzuerleben wie die ganze VR-Sache und Oculus Rift langsam Form annehmen. Gab es auf der Gamescom irgendwelche Neuigkeiten bezüglich neuer VR-Spiele? Ich habe etwa War Thunder gesehen, dass ja mit Rift funktionieren wird.
Palmer: Ja, War Thunder! Die haben sogar schon die Rift-Integration ins Spiel eingebaut. Wer ein Rift-Entwicklerkit besitzt, kann schon jetzt War Thunder damit spielen!

Das kürzlich enthüllte EVE: Valkyrie von CCP funktioniert nur mit VR und ist eina phänomenale Erfahrung. Quelle: CCP Das kürzlich enthüllte EVE: Valkyrie von CCP funktioniert nur mit VR und ist eina phänomenale Erfahrung.
Sebastian: Gibt es noch mehr promintente Neulinge noch neu im Kreis der Rift-Entwickler?
Palmer: Ach weißt Du, ich will hier keine Ankündigungen anderer Entwickler vorwegnehmen. Die machen das lieber selbst. Aber ein wirklich großartiges Rift-Spiel, das eine Etage über uns auf den HD-Prototypen gezeigt wird, ist EVE: Valkyrie. Es ist ein Space-Shooter und mit VR absolut fantastisch. Man nutzt das Head-Tracking, um Gegner anzusehen und damit Raketen auf sie aufzuschalten. Ein echt spaßiges Spiel!

Mit Oculus Rift werden auch ganz eigene VR-Anwendungen möglich, etwa der Besuch eines virtuellen Kinos. Mit Oculus Rift werden auch ganz eigene VR-Anwendungen möglich, etwa der Besuch eines virtuellen Kinos.
Sebastian: Rift-Support ist ja auch bereits in einigen Engines enthalten, nicht wahr?
Palmer: Ja. Wir sind in der Unreal Engine 3 und 4 sowie Unity 3 und 4 voll integriert. Dazu kommen noch ein paar weitere Engines – aber das sind die wichtigen, die eine große Mehrheit der Entwickler in der Branche nutzt.

Sebastian: Ich weiß, die Frage wird immer wieder gestellt und ich weiß: Ihr wollt noch nix verraten. Aber kannst Du mir irgendwelche Details darüber verraten, wann das finale Produkt kommt oder wie ihr darauf hin arbeitet?
Also… wir haben derzeit nix anzukündigen. Aber was wir sagen können: Es wird noch mehrere Monate dauern, nicht mehrere Jahre. Wir versuchen, das fertige Produkt so schnell wie möglich unter die Leute zu bringen. Denn wir wissen, wie wollen nicht mehr länger warten. Aber: Wir müssen sicher gehen, dass die Hardware perfekt ist. Und wir wollen sicher gehen, dass viele der Spiele, die derzeit in Entwicklung sind, fertig gestellt sind, bevor wir mit der Hardware in den Läden sind.

Sebastian: Was ich sehr interessant finde, ist dass ihr den Markt der Mobilgeräte – also Smartphones und Tablets – als Plattformen für Rift im Auge habt. Wieso?
Schon jetzt haben findige Entwickler Möglichkeiten gefunden, Emulatoren und externe Bildquellen in VR-Welten zu integrieren. Schon jetzt haben findige Entwickler Möglichkeiten gefunden, Emulatoren und externe Bildquellen in VR-Welten zu integrieren. Palmer: Das Interessante an Mobilplattformen ist, dass sie sich derzeit rasant weiterentwickeln. Die Smartphones von heute sind doppelt so leistungsfähig wie die Modelle vom Vorjahr. Und sie entwickeln sich sogar noch schneller als normale Computer. Man stelle sich mal vor: In einigen Jahren können wir Mobil-Hardware, die so viel Power wie ein heutiger Gaming-PC hat, direkt in das VR-Headset einbauen. Etwas, das schon jetzt mit modernen Smartphones funktioniert, sind Rift-Anwendungen wie etwa ein VR-Kino. Diese Software transportiert den User in einen virtuellen Kinosaal, in dem man jeden Videoclip seiner Wahl reinladen kann. Man stelle sich vor: Das geht schon jetzt – in voller Framerate auf einem Telefon. Man könnte also ein Rift unterwegs mitnehmen und in einem Zug oder Flugzeug Filme auf einer riesigen Leinwand schauen, ohne sich mit dem winzigen Bildschirm seines Handys abfinden zu müssen. Wir denken, das ist ein tolles Beispiel einer mobilen VR-Erfahrung.

Sebastian: Guter Punkt – VR-Erfahrungen! Ich denke, Rift ist nicht unbedingt nur für Spiele geeignet. Es gibt da diese Szene in Heavy Rain, wo dieser Agent in einem virtuellen Büro arbeitet. Gibt es da bereits Entwicklungen?
Auf dem Gamescom-Stand von Oculus VR konnte man das Headset ausprobieren - wenn man geduldig in der Schlange wartete. Quelle: Andreas Sebayang/Golem.de Auf dem Gamescom-Stand von Oculus VR konnte man das Headset ausprobieren - wenn man geduldig in der Schlange wartete. Palmer: Ja, es gibt bereits für das Entwicklerkit viele Anwendungen die so etwas machen, die dir erlauben, andere Geräte einzuspeisen – etwa Kameras oder Spielkonsolen – und die an einem virtuellen Bildschirm in Rift zu benutzen. Andere Leute basteln an Anwendungen wie virtuelle Rundum-Bildschirme, auf die man seinen Windows-Desktop oder seinen Internet-Browser und alle Anwendungen verteilen kann. Es ist eine Art riesiger 3D-Rundum-Monitor. Und sowas wird noch besser, wenn wir die Auflösung hochschrauben.

Sebastian: Bei deinem GDC-Talk hast Du außerdem auf therapeutische Anwendungsmöglichkeiten hingewiesen.
Palmer: VR wird bereits zur Therapie genutzt – vielleicht sogar schon länger als für Spiele. Es gibt bereits erfolgreiche Programme, die VR nutzen um Leute mit Angststörungen zu behandeln, indem sie auf eine sichere Art und Weise damit konfrontiert werden. In den USA nutzt das Militär VR, um Soldaten mit posttraumatischen Belastungsstörungen zu behandeln. Es gibt viele Anwendungen für VR: Medizin-, Militär-, Polizei-und Feuerwehr-Training. Architekten können somit virtuelle Häuser bauen und sie gemeinsam mit ihren Kunden betreten. Sie können sicherstellen, dass alles die richtige Größe hat. Ein Kunde kann etwa sehen: "Oh, die Tür ist zu hoch – die sollte niedriger sein! Oh, dieses Fenster ist zu groß, das hätte ich lieber hier drüben und kleiner." Das ist etwas, das Virtual Reality vermag. Und nichts anderes!

Sebastian: Ja, das ist schon seltsam. Mit einem Monitor kann man zwar Dinge betrachten, doch mit Rift kann man direkt in virtuelle Welten hineintreten. Und es ist so schwer zu beschreiben. Man muss es sehen, um es zu begreifen. Und das ist doch eine Riesenherausforderung für euch, oder?
Palmer: Ich denke, es ist durchaus eine Herausforderung, weil Leute es wirklich sehen müssen, um es zu glauben. Aber ich denke, viele Leute wollen es einfach unbedingt sehen – auch wenn sie noch nicht dran glauben. Auf der Gamescom haben wir eine 2-Stunden-Schlange an unserem Stand. Die Leute warten so lange, weil sie es endlich selbst sehen wollen. Sie wollen wissen, ob sie am Ende davon überzeugt sind. Und ich denke, je mehr Leute ein Rift haben und es Freunden zeigen oder einfach nur anderen davon erzählen, wie gut es ist… ich denke, mehr und mehr Leute werden daran glauben, ohne es gesehen zu haben. Und sie werden mehr und mehr Möglichkeiten haben, VR zu erleben.

Sebastian: ich für meinen Teil bin jedenfalls schon von VR überzeugt und kann es kaum erwarten, mehr Informationen über das finale Rift zu erfahren und es endlich auszuprobieren. Ich werde sofort mit dabei sein, freue mich voll drauf und wünsche euch viel Erfolg mit dem Projekt und eine tolle Zeit bis zum Release!
Palmer: Vielen Dank, darauf freue ich mich genauso!

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    • Kommentare (20)

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      • Von DerBloP Mitglied
        @LordCrash ich meinte ja auch die reine Fliegerei, die wird recht eintönig werden, bis aufs Cockpit, glaubs mir, ist wie im richtigen Leben, alles was eine gewisse entfehrnung aufweist,ergibt einfach keine 3D Tiefenwahrnehmung mehr, und da es ja im Weltall nicht viel gibt, wirds halt "ziemlich" eintönig. Dann doch Lieber eine schöne Auflösung und entweder einen Großen oder 3x kleine Bildschirme. Wie gesagt kommt zeit kommt rat, habe ja OcculusRift selber noch nicht ausprobiert, erstrecht nicht für Weltraum Spiele, aber aus meiner erfahrung mit 3D, ist das Weltraum Genre sowie Games wo man Große Weitsicht hat zB Skyrim (obwohl man dort wenigsten Gräser,Bäume usw hat) relative Langweilig wirken. Aber zu den FirstPerson Seiten von SC geb ich dir vollkommen recht, und wenn man zB im Clan spielt, wo man einem Enter-Schiff beitritt, wirds bestimmt Mega :D
      • Von DerBloP Mitglied
        @LordCrash ich meinte ja auch die reine Fliegerei, die wird recht eintönig werden, bis aufs Cockpit, glaubs mir, ist wie im richtigen Leben, alles was eine gewisse entfehrnung aufweist,ergibt einfach keine 3D Tiefenwahrnehmung mehr, und da es ja im Weltall nicht viel gibt, wirds halt "ziemlich" eintönig. Dann doch Lieber eine schöne Auflösung und entweder einen Großen oder 3x kleine Bildschirme. Wie gesagt kommt zeit kommt rat, habe ja OcculusRift selber noch nicht ausprobiert, erstrecht nicht für Weltraum Spiele, aber aus meiner erfahrung mit 3D, ist das Weltraum Genre sowie Games wo man Große Weitsicht hat zB Skyrim (obwohl man dort wenigsten Gräser,Bäume usw hat) relative Langweilig wirken. Aber zu den FirstPerson Seiten von SC geb ich dir vollkommen recht, und wenn man zB im Clan spielt, wo man einem Enter-Schiff beitritt, wirds bestimmt Mega :D
      • Von LordCrash Mitglied
        Zitat von DerBloP
        Also bei Star Citizen bin ich mir persönlich nicht so sicher, ob es wirklicch das Ideale Spiel für OcculusRift ist. Klar die Cockpit Perspektive wird wohl Gigantisch, und ein Schiff im Inneren Begutachten wohl auch, aber die dreidimensionale wahrnehmung ist mMn nicht wirklich gegeben im Weltall. Ich kann jetzt nicht wirklich OcculusRift mit einem 3D TV/Monitor vergleichen, aber wenn ich zB Metro in 3D Spiele, wo enge Räume mit vllt noch Säulen usw. mir eine Gewisse Tiefenwahrnehmung vereinfachen fehlen diese im Weltall einfach. Habe es damals nur mit X³ Probiert und der Effekt war irgendwie Mies, ok es gab ja auch kein Cockpit. Wiederum fand ich Wings of Prey ziemlich lässig, erstens wegen dem Cockpit wo ich zum 3d noch freetrack benutzt habe, und wenn man da aus dem Cockpit guckt beim Steil Aufsteigen ist das schon Geil wie der Boden immer weiter in die Ferne geht. Auch sieht alles ein wenig Realistischer aus in 3D, was beim Occulus ja Mega kommen muß. Aber Weltraum, ich weiß nicht, bin da noch ziemlich Skeptisch. (Von den Hardwareanforderungen bei Star Citizen plus 3D ganz zu schweigen)...Aber wie gesagt man lernt nie aus. In diesem Sinne...
        Ich finde Star Citizen perfekt geeignet für VR, wenn man es richtig umsetzt (was natürlich eine Voraussetzung für jedes Spiel ist). Star Citizen ist im Kern ja ein First Person Game, bei 20 Mio $ sollen jetzt sogar FPS Elemente auf Planeten dazu kommen. Also eigentlich rennt man als Pilot rum in seinem eigenen Schiff, auf Raumstationen und auf Planeten und irgendwann steigt man in seinen Flieger ein und fliegt los. Im Prinzip das perfekte Spiel für VR, wenn du mich fragst. ;-)
      • Von baiR Mitglied
        Zitat von Neawoulf
        Quake 3, Portal 2 und Mirrors Edge sind bestimmt heftig mit'm Rift. Ich fand die OC Videos zu Half Life 2 schon recht hart. Ich stelle mir immer wieder Trackmania damit vor :D Ein Teil von mir wünscht es sich, ein anderer sagt: "Nein danke" :) Hauptsächlich würde ich es mir wohl wünschen, damit ich andere damit spielen (und darunter leiden) sehen kann :D

        Arma 3 wäre natürlich nett, aber dafür würde wohl selbst die Full HD Version nicht ausreichen. Immerhin muss man in Arma häufig sehr kleine, weit entfernte Ziele identifizieren und treffen. Dennoch wäre das toll. Und es kommen, selbst wenn die Endkundenversion "nur" Full HD kann, sicher später noch bessere Versionen mit höheren Auflösungen.

        Ihr macht mich alle noch rattiger auf das VR-Headset als ich es sowieso schon bin. Und wenn ich überlege, dass ich mir mit 300-400€ das Teil locker leisten kann, wird mir das Warten noch schwerer fallen. Ich werde dann wohl bei der Endkundenversion auch sofort zugreifen.

        Ich bin ein großer Fan von Portal, Mirror's Edge und Half Life 2. Es wäre einfach traumhaft diese Spiele alle noch einmal mit Oculus Rift durchspielen zu können. :-X
        Ich werde die Spiele deshalb nicht mehr anrühren bis ich sie mit Oculus Rift zocken kann.
      • Von DerBloP Mitglied
        Also bei Star Citizen bin ich mir persönlich nicht so sicher, ob es wirklicch das Ideale Spiel für OcculusRift ist. Klar die Cockpit Perspektive wird wohl Gigantisch, und ein Schiff im Inneren Begutachten wohl auch, aber die dreidimensionale wahrnehmung ist mMn nicht wirklich gegeben im Weltall. Ich kann jetzt nicht wirklich OcculusRift mit einem 3D TV/Monitor vergleichen, aber wenn ich zB Metro in 3D Spiele, wo enge Räume mit vllt noch Säulen usw. mir eine Gewisse Tiefenwahrnehmung vereinfachen fehlen diese im Weltall einfach. Habe es damals nur mit X³ Probiert und der Effekt war irgendwie Mies, ok es gab ja auch kein Cockpit. Wiederum fand ich Wings of Prey ziemlich lässig, erstens wegen dem Cockpit wo ich zum 3d noch freetrack benutzt habe, und wenn man da aus dem Cockpit guckt beim Steil Aufsteigen ist das schon Geil wie der Boden immer weiter in die Ferne geht. Auch sieht alles ein wenig Realistischer aus in 3D, was beim Occulus ja Mega kommen muß. Aber Weltraum, ich weiß nicht, bin da noch ziemlich Skeptisch. (Von den Hardwareanforderungen bei Star Citizen plus 3D ganz zu schweigen)...Aber wie gesagt man lernt nie aus. In diesem Sinne...
      • Von Neawoulf Mitglied
        Zitat von LordCrash
        @Neawoulf

        Hast du Doom 3 mal mit der Rift ausprobiert? :-P

        Das mit der Übelkeit ist so eine Sache. Mir wird schon bei so manchem 3D Film leicht übel und auch die kurze Riftdemo auf der Gamescom hat sich ungut auf mein Befinden ausgewirkt, obwohl ich in einem Autocockpit saß.....:-|

        Aber Star Citizen mit der Rift wird bestimmt der Oberhammer. Dafür würde ich mir wohl auch ein HD-Gerät anschaffen. :-)

        Das mit der Übelkeit ist meiner Meinung nach eine reine Gewohnheitssache. Manche vertragen es von Anfang an, andere müssen trainieren. Meine ersten Flüge haben nur wenige Minuten gedauert und danach musste ich mindestens eine Stunde Pause machen. Inzwischen kann ich aber problemlos fliegen und auch ein Tiefflug mit nem Kampfjet durch eine Schlucht ist machbar, wenn ich nicht zuviel rolle. Bei Videos zu Shootern dagegen wird mir sofort komisch, aber ich bin mir sicher, dass ich auch das trainieren kann. Doom 3 hab ich zwar hier, aber leider nicht die riftkompatible BFG Version. Sonst würde ich es auf jeden Fall mal testen. Half Life 2 werde ich aber bei Gelegenheit mal wieder installieren. Rennspiele hab ich bisher gar nicht gespielt.

        Star Citizen wird garantiert großartig. Mit'm Rift wird man dann wohl erst richtig erkennen, wie groß einige der Schiffe sind. Man, was würde ich damit gerne mal ein paar der größeren Schiffe erkunden (Idris und Starfarer).
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