Das Schwarze Auge: Memoria im Test - Ab sofort im Handel
Das Schwarze Auge: Memoria im Test - Ende August erscheint mit DSA: Memoria ein neues Adventure. In unserem Test verraten wir euch, wie gut Daedalic Entertainment mit Das Schwarze Auge: Memoria punkten kann. Neben dem wunderschönen Grafikstil erwarten euch auch wieder zahlreiche und knifflige Rätsel. Im Review zu DSA: Memoria erfahrt ihr, wie sich das neue Abenteuer spielt.
Daedalic Entertainment mausert sich mehr und mehr zum Hersteller immer neuer Abenteuer im Rollenspiel-Universum von Das Schwarze Auge. Kommt im November mit DSA: Blackguards ein Rundentaktikspiel in den Handel, bedient der Hamburger Publisher vorher einmal mehr die Adventure-Liebhaber. Mit Das Schwarze Auge: Memoria könnt ihr euch dann knapp ein Jahr nach der Veröffentlichung von Satinavs Ketten nun durch die Fortsetzung der Geschichte um Vogelfänger Geron rätseln. Eure Abenteuer in Memoria beginnen etwa drei Monate nach den Ereignissen des Vorgängers. Zwar schafften es Geron und die Fee Nuri am Ende, Andergast vom bösen Seher und seiner gefährlichen Rabenplage zu befreien, aber dafür brachten sie große Opfer. Seit Nuri dabei in einen Raben verwandelt wurde, setzt Geron alles daran, das wieder rückgängig zu machen. Dabei soll ihm der fahrende Händler Fahi helfen, der im Gegenzug dazu von Geron ein Rätsel gelöst haben möchte. Fahi wird seit einiger Zeit von einem Traum heimgesucht und erlebt darin Nacht für Nacht die Geschichte von Prinzessin Sadja, die vor 450 Jahren im Königreich Fasar die Maske des Malakkar in ihren Besitz bringen konnte. Diese birgt gewaltige Macht in sich. Das geheimnisvolle und mächtige Artefakt kann Dinge ungeschehen machen und Erinnerungen ausradieren oder an jemand anderes weitergeben.
Die Magie der Zauber
Mit der ehrgeizigen und etwas überheblichen Sadja gibt euch Entwickler Daedalic Entertainment neben Geron einen zweiten spielbaren Charakter an die Maushand. Die Handlungsstränge der beiden Protagonisten sind eng miteinander verwoben. Ihr wechselt häufig zwischen Geron in der aventurischen Gegenwart im Spiel und Sadja in der zweiten Zeitlinie. Diese spielt während der großen Magierkriege, die Aventurien vor 450 Jahren erschütterten. Dabei sind die Übergänge zwischen den Charakterwechseln erzählerisch gut eingebettet und passen sich schön in den Spielfluss ein. Beide Figuren greifen zum Lösen von Rätseln auch auf mehrere Zauber zurück. Neben dem Zerstören beziehungsweise Reparieren von Gegenständen kann Magiedilettant Geron mit Odem Arcanum magische Spuren in der Umgebung sichtbar machen und setzt zu Spielende auch Sadjas Zauber ein. Diese kann magische Gegenstände aktivieren bzw. deaktivieren, Visionen in die Köpfe anderer Charaktere pfl anzen und verfügt auch über einen Versteinerungszauber.
Abwechslungsreiche Grübeleien
Quelle: PC Games
Der Typ der Rätsel variiert je nach Kapitel. Hier muss die hungrige Sadja ganz klassisch Gegenstände kombinieren, um eine Falle zu bauen und ein wildes Kaninchen hineinzulocken.
Beim Rätseldesign sticht heraus, dass die Entwickler in jedem der acht Kapitel des Spiels andere Schwerpunkte gesetzt haben. So halten sich die klassischen Kombinationsrätsel mit Inventargegenständen eher im Hintergrund. Stattdessen seid ihr in einem Spielabschnitt fast nur mit Magie beschäftigt und in einem anderen müsst ihr durch geschickt gewählte Dialogoptionen andere Charaktere manipulieren. Ähnlich verhält es sich auch in einem Level, das fast ohne Gegenstände auskommt und in dem ihr die Gedanken von anderen Charakteren manipulieren müsst, um weiterzukommen. Dies ist in den "Vision schicken"-Zauber von Sadja eingebettet, grundsätzlich eine schöne Idee und hat auch einige Male sehr gut funktioniert.
Etwa, wenn wir einem Charakter einredeten, ihm sei kalt, um ihn zu einem Lagerfeuer in eine Falle zu locken. Allerdings waren auch gerade diese Rätsel einige Male eher durch bloßes Ausprobieren als logisches Denken lösbar. Da half auch die neu eingebaute Hilfefunktion nichts, denn die verrät nicht die Lösung der aktuellen Knobelei, sondern lediglich zwei grobe Hinweise. Hier wäre eine mehrstufige Hilfefunktion, die den Spieler optional mit immer mehr Hinweisen bis zur konkreten Lösung führt, die bessere Wahl gewesen. Etwas nervig fanden wir im Test auch das Durchqueren eines Wald-Labyrinthes mit Sadja. das man nach einigen Versuchen aber überspringen konnte. Ansonsten ist das Rätseldesign vor allem durch die neuen Zauber und an die Locations angepassten Rätseln, die im Spielverlauf etwas schwerer werden, abwechslungsreich und gelungen.
Auch akustisch ein Genuss
Musik, Sounds und Sprachausgabe liegen auch bei diesem Daedalic-Titel auf gewohnt hohem Niveau. Der Soundtrack ist eingängig und sorgt für die passende Atmosphäre, die nicht mehr ganz so melancholisch wie im Vorgänger ist. Ab und an könnten Soundeffekte jedoch etwas mehr Pep vertragen. Die Sprechrollen fast alle passend besetzt, lediglich die Magierschülerin Bryda und Sadjas verzauberter Stab tanzen etwas aus der Reihe. Die häufig überaus satirische Antworten des Stabes sind als Stilmittel eine tolle Idee, allerdings gelingt es dem Sprecher nicht immer, diese richtig rüberzubringen und einige Passagen wirken wie abgelesen und etwas unpassend emotional gefärbt.

US: 17.99$
FR: 17.99€
DE/AT: 35.99€ WTF?
Ich bin ja gewohnt das man als EU- ler mehr bezahlt als in den USA, aber warum soll ich in Dtl doppelt! soviel für das gleiche Game zahlen wie in Frankreich?
Ich finde es persönlich auch ziemlich gut das Daedalic diese Firmenpolitik fährt. Das ist auch einer der Gründe warum ich mir auch immer gerne ihre Spiele zweimal kaufe. Ich mag es persönlich sehr gerne eine Version im Schrank stehen zu haben die ich immer spielen kann und auch eine Fassung auf Steam zu haben die sogar noch Archivements hat. :)
ja, ich denke das ist wie bei allenen Deadalic Spielen, das es zwar auf Steam kommt, aber die Retailversion ohne auskommt