Sim City fünf Monate nach der Katastrophe - ein Erfahrungsbericht
PC Games-Redakteur Peter Bathge hat sich ein knappes halbes Jahr nach der Veröffentlichung der Städtesimulation Sim City wagemutig zurück auf die Online-Server gewagt. Seine Mission: Zu überprüfen, ob sich Maxis' problembelasteter fünfter Teil der Sim City-Serie inzwischen ansatzweise so spielt wie von den Entwicklern vorgesehen. Außerdem enthalten: Ein Blick zurück auf die zahllosen Patches und DLCs zum Spiel.
Lang ist es her, dass ich mich ins Epizentrum der Katastrophe gewagt habe, dort wo der Sturm der Entrüstung monatelang am wütendsten tobte, wo sich das Gezeter tausender enttäuschter Fans zu einem schrecklichen Tornado der Flüche und Verwünschungen vereinte, der mit solcher Intensität über die Internet-Landschaft hinwegfegte, dass er jedem Verantwortlichen die Haut von den Knochen zu schmirgeln drohte, sollte er sich unvorsichtigerweise aus der Deckung wagen. Als ich jetzt, fünf Monate nach dem Zwischenfall, an den Ort zurückkehre, wo alles begann, knirscht die verbrannte Erde unter meinen Füßen. Jeder Schritt wirbelt kiloweise Asche auf zwischen den Ruinen ausgebrannter Server. Und doch finde ich das, was ich suche, ohne Probleme: Eine kleine Plastikbox, deren bunte Vorderseite inmitten all dieser Zerstörung umso strahlender leuchtet. Darauf mit großen, weißen Lettern geschrieben zwei Worte, die mich auch nach all dieser Zeit noch in Furcht erzittern lassen: Sim City.
Ein Blick zurück
Sim City erschien am 7. März 2013. Von langjährigen Fans der Reihe von Anfang an wegen seiner kompromisslosen Online-Ausrichtung kritisch beäugt, wurde das neue Maxis-Spiel von der Presse mit Vorschusslorbeeren überhäuft: So schön war die Grafik, so viel versprechend die neue, angeblich irre aufwändige Simulation hinter den Kulissen, deren Details Spieler anhand ebenso schicker wie einfach zu handhabender "Data Layers" abrufen konnten. Doch dann, kurz vor Release, als Maxis und Electronic Arts die Journalisten endlich mal unter Realbedingungen Hand anlegen ließ, folgte die erste Ernüchterung: Die Karten waren aufgrund ihrer geringen Größe in Windeseile vollgebaut, die simulierten Sims wählten auf ihrem Weg durch die virtuellen Städte oft seltsame Pfade und die Server stürzten schon beim ersten deutschen Hands-on-Termin bei Electronic Arts in Köln zusammen. Damals war ich einer von rund 25 Journalisten, die Sim City vorab spielen konnten – und war doch reichlich skeptisch, ob mit Teil 5 tatsächlich der neue Messias für Städtebauer vor der Tür stand.
Dass meine Skepsis berechtigt war, zeigte sich im PC Games-Test: Sim City litt nicht nur unter massiven Startproblemen samt voller Server und ewig langer Warteschlangen, wie ich es bis dahin nur von Online-Rollenspielen a la World of Warcraft kannte, sondern hatte auch sonst eine ganze Wagenladung technischer und spielerischer Probleme im Schlepptau. Die mangelnde Transparenz der kümmerlichen Statistiken, dümmliche Sims-KI, nur scheinbar simulierte Wohn- und Arbeitsverhältnisse der Stadtbewohner (Sims haben keinen festen Job oder Schlafplatz, sondern suchen sich jeden Tag den nächstbesten), das nur in Ansätzen funktionierende Zusammenspiel mehrerer Siedlungen in einer Region und ein völlig überfordertes Verkehrssystem wären schon schlimm genug gewesen. Doch außerdem fehlten Sim City ja auch noch für die Serie essentielle Features wie große Karten, Terraforming und die Möglichkeit, eigene Spielstände anzulegen oder gar Mods zu benutzen. Von der nach der launigen Anfangsphase rapide schwindenden Langzeitmotivation ganz zu schweigen.
Auf die Verkaufszahlen hatten derweil weder die oftmals empfindlich niedrigen Wertungen der Presse (69 Punkte gab es von mir) noch die lautstarken Proteste der Fans noch die drakonischen Kopierschutzmaßnahmen mit einer permanent nötigen Internetverbindungen sonderlich große Auswirkungen. Schon in den ersten Wochen nach Release vermeldete Publisher EA eine Million verkaufter Exemplare, was mich in einer Kolumne an der Selbstbeherrschung vieler Spieler zweifeln ließ. Und kürzlich wurde bekannt, dass man mittlerweile zwei Millionen Stück von Sim City absetzen konnte, was das Spiel in den Augen EAs logischerweise zum (wirtschaftlichen) Erfolg macht.
Alles beim Alten?
Quelle: EA
Die Angaben im Bevölkerungsfenster geben allenthalben Rätsel auf: Wieso liegen so viele Sims auf der faulen Haut?
Meine Rückkehr zu diesem Erfolgsprodukt verläuft nicht unbemerkt. Kaum habe ich gegen jedes bessere Wissen und Gewissen die in der Box enthaltene Silberscheibe in den Rechner gesteckt, erscheint auf dem Bildschirm ein Fenster, dessen Anblick in den ersten Tagen nach Release viele Sim City-Spieler jeglicher Hoffnung beraubt hat. Der Launcher. Mittlerweile zählt er zwar nicht mehr die Zeit bis zum nächsten Platz in der Server-Warteschlange herunter, nur um beim Erreichen der Null unverrichteter Dinge wieder von vorne anzufangen, wie es beim Verkaufsstart des Spiels der Fall war. Die damals hoffnungslos überlasteten Server haben sich inzwischen erholt, auch weil Maxis und EA viele neue Kapazitäten geschaffen haben – und wahrscheinlich auch einfach deshalb, weil weniger Spieler gleichzeitig auf die Sim City-Server drängen.
Doch auch wenn die Online-Verbindung inzwischen problemlos klappt, lässt mich das Launch-Fenster an der Sinnhaftigkeit meines Vorhabens zweifeln. Denn nach der Installation ist Sim City erst einmal längere Zeit mit dem Herunterladen von Updates beschäftigt, das gibt mir viel Zeit zum Nachdenken. Im Büro dauert der Download, Standleitung sei Dank, etwa 40 Minuten. Wie viele Stunden die Wartezeit bei einer langsameren Verbindung beträgt, will ich mir gar nicht ausmalen, genauso wenig wie die Ausmaße des mit vielen Gigabyte an Daten zugeschaufelten Festplattenspeichers. Warum der gewaltige Platzverbrauch? Maxis hat seit dem Release zahlreiche Hotfixes, Patches und Updates veröffentlicht. Viele davon haben einige der ärgsten Fehlerstellen abgestellt, nur um im Gegenzug neue Probleme zu schaffen. So ließen sich zwischendurch etwa Städte erschaffen, die nur aus Hochhäusern bestanden und weder Strom noch Wasser benötigten – verrückt! Mittlerweile ist Sim City bei der Versionsnummer 6.0 angekommen – das lässt auf ein rundum erneuertes Spiel schließen, die meisten Produkte kommen ja schließlich nicht mal über Version 1.1 hinaus.
Gerade als mir ob der Zahlen ein wenig schwindelig wird, startet Sim City endlich. Ich lege eine neue Region an, denn meine vor Monaten begonnenen Städte mit Einwohnerzahlen jenseits der 150.000-Marke könnten zu Problemen führen: Vor den Updates errichtete Siedlungen sorgen auch in Version 6.0 immer wieder für seltsame Phänomene wie kollabierenden Verkehrsnetzen, selbst nach einer "Umgewöhnungsphase" von mehreren virtuellen Spieltagen. Es gibt auch einen weiteren Anreiz, ganz frisch zu starten: Im Lauf der Monate hat Maxis das Spiel um zwei neue Gebiete erweitert – gratis. "Granitsee" und "Seeförden", so die Namen der zwei frischen Areale, sehen zweifellos schick aus. Doch die aufwändige Geographie (eine Bergregion rund um einen zentralen See und eine an norwegische Fjorde erinnernde Küstenlandschaft mit Seezunge) ist eher hinderlich: Weil es immer noch kein Terraforming gibt, ist jede Unregelmäßigkeit im Boden meines Stadtgebiets reine Platzverschwendung. Unterschiedliche Höhenstufen, beeindruckende Brücken oder hübsche Teiche: Alles verkompliziert die Straßenlegung, sorgt für unschön aussehende Wegekonstruktionen und vergeudet kostbaren Bauplatz, von denen es innerhalb der engen Grenzen jedes Stadtgebiets ohnehin viel zu wenig gibt. Also entscheide ich mich für ein möglichst flaches, aber auch furchtbar langweiliges Areal. Wie immer eben.
Problemloser (Wieder-)Einstieg
Quelle: Maxis
Immer noch die effektivste Methode, um den Grundstein für eine Metropole zu legen: Erst einmal jede Menge kleiner Wohnquadrate anlegen.
Die ersten paar Stunden als Bürgermeister meiner neuen Siedlung vergehen wie im Flug. Straßen anlegen, Wohn-, Geschäfts- und Industriezonen ausweisen, die Grundversorgung sichern: All das macht Spaß und geht leicht von der Hand. Da ich mich mittlerweile auskenne, feiere ich fix erste Erfolge, der Rubel beginnt zu rollen und ich baue meine Stadt weiter aus. Klingt super, oder? Indes: Dass die Anfangsphase keine Laune macht oder frustriert, war noch nie ein Problem des neuen Sim City. Damals wie heute leidet das Spiel eher darunter, zu leicht zu sein: Wer sich hier in Finanzschwierigkeiten manövriert, ist in der realen Welt wohl auch schon drei Wochen nach einem Sechser im Lotto samt Superzahl komplett pleite. Gerade Sim City 4-Kenner werden sich wundern, wie einfach es ist, Geld zu verdienen, vergab der stellenweise gar zu unbarmherzige Vorgänger doch kaum einen Fehler.
Die Patches, mit denen Maxis nun schon seit Monaten versucht, den Ansprüchen der Sim City-Spieler zu genügen, haben einige Änderungen mit sich gebracht. Und ja, in einzelnen Punkten ist das Spielerlebnis besser geworden: Verkehrsteilnehmer handeln nicht mehr ganz so kopflos, insbesondere Fahrzeuge der Feuerwehr, die Zahlen im Bevölkerungsfenster scheinen minimal realistischer, die Angaben über den Bedarf nach unterschiedlichen Zonen sind exakter. Und die Arbeit der Community Manager ist über alle Zweifel erhaben: In einem Blog geben die Entwickler nun schon seit Monaten Auskunft über die Arbeiten an neuen Updates, teilen Tipps und beantworten Fragen, auch und vor allem im offiziellen Forum. Man mag Maxis zwar vieles vorwerfen, doch immerhin ist das Studio bemüht, aus einer grauenhaften Situation das Beste zu machen.
Das muss besser werden! Aber wird es das jemals?
Und doch ist Sim City noch längst nicht fehlerfrei, wird es vielleicht niemals sein. Abgesehen von den weiterhin frustrierend kleinen Karten fallen mir mit zunehmender Spieldauer immer mehr störende Details auf: Das fängt an beim Mauszeiger, der seit Version 6.0 gerne mal verschwindet, wenn ich das Fenster mit der Bevölkerungsübersicht öffne. Dann wären da die Fahrzeuge auf den Straßen: Im Gänsemarsch schleichen die mit Waren bepackten Lkw aus der Industriezone in Richtung der kommerziellen Betriebe und ignorieren unterwegs gerne mal die freie Hauptstraße, um sich stattdessen auf der minimal kürzeren, aber von Staus geplagten Allee nebendran durchzuschlagen. Verschiedene KI-Berater geben öfter mal einander widersprechende Ratschläge und einzelne Gebäude sitzen nach einem Strom- oder Wassermangel aus unerfindlichen Gründen selbst dann noch auf dem Trockenen, wenn ich die Versorgung mit Energie und Wasser schon längst wiederhergestellt habe. Da hilft dann nur noch der Griff zum Bulldozer, um das Gebäude abzureißen.
Apropos abreißen: Immer wieder muss ich leerstehende Industriegebäude mutwillig zerstören, weil es angeblich an (ausgebildeten) Arbeitskräften mangelt – in einer Metropole mit inzwischen 260.000 Einwohnern, in denen aber laut Statistik nur 20.000 Menschen Arbeit haben und jeden Tag tausende Studenten an der Hochschule studieren! Dann wieder stellt mich das Zusammenspiel von Industrie, Fracht und kommerziellen Zonen vor Rätsel: Einmal sagt Sim City, dass es in meiner Stadt zu wenig Fracht gibt, obwohl sich im Warenlager die Kisten stapeln. Dann wieder bittet das Spiel mich darum, doch endlich mehr Geschäftszonen auszuweisen und so die überzählige Fracht loszuwerden, obwohl meine Betriebe durchweg ausgelastet sind. In solchen Situationen fällt es mir immer noch schwer, exaktes Feedback zu erhalten, das mich weiterbringt: Die in den Menüs angegebenen Zahlen wirken unrealistisch und die Sims, die nur vortäuschen, einen festen Arbeitsplatz und Wohnsitz zu haben, machen in einer Problemsituation aus der Fehlersuche ein munteres Ratespiel.
Fazit nach der Rückkehr
Quelle: Maxis
Die Verteilung von Wasser und Elektrizität funktioniert nicht immer so, wie ich mir das vorstelle.
Dem (bislang leider weitgehend erfolglosen) Patch-Bemühen der Entwickler steht die aggressive DLC-Politik von Maxis und Publsiher EA gegenüber, die viele Fans verärgert hat. Denn zum einen sind die Download-Add-ons für das Gebotene allesamt furchtbar überteuert, zum anderen erweisen sich die Erweiterungen entweder als komplett unnütz oder aber sie bringen spielerische Vorteile mit sich, die nach meinem Verständnis in einen Patch gehört hätten: Der kürzlich veröffentlichte Luftschiff-DLC etwa hebelt durch den Transport per Luft das ein oder andere Problem mit dem Verkehrswesen des Spiels aus – ein Punkt, den Maxis auch in Version 6.0 noch nicht nachhaltig verbessert hat. Das will man erst mit Patch 7.0 in Angriff nehmen.
Ob ich bei dessen Veröffentlichung noch einmal Sim City starte? Ich bezweifle es. Denn selbst wenn die Entwickler endlich mal die immer noch zahlreichen Brandherde im Spieldesign unter Kontrolle kriegen, hat sich bei mir spätestens nach diesem Kontrollbesuch eine entmutigende Erkenntnis breitgemacht: Sim City macht mir umso weniger Spaß, je länger ich es spiele. Und das liegt nicht nur an Bugs und seltsamen Situationen, sondern auch und vor allem an der letztlich zu simplen Städtesimulation und den viel zu kleinen Karten. Was nützen mir die schönsten Gebäude, einige davon vielleicht sogar per DLC erworben, wenn ich doch keinen Platz habe, um sie zu errichten, Experimente zu wagen und neue Stadtviertel aus dem Boden zu stampfen? Was nützt mir ein Sim City, wenn ich damit keine richtigen Städte bauen kann?
Ach ja: Gerüchten zufolge arbeitet Maxis gerade daran, Spielern deutlich größere Stadtflächen zur Bebauung anzubieten. In den Genuss davon kommen voraussichtlich aber nur Käufer eines kostenpflichtigen DLCs. Wieso überrascht mich das nicht?

Nennt sich SimAnt aus dem Jahr 1991 und ist tatsächlich von Maxis
;)
nebst dem Punkt das man eh vorher immer einen Test lesen sollte
nebst dem Punkt das man eh vorher immer einen Test lesen sollte
Nennt sich SimAnt aus dem Jahr 1991 und ist tatsächlich von Maxis
;)