Etwas mehr Tiefgang bitte! Diese Gameplay-Elemente verleihen Spielen mehr Substanz

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Special Dennis Reisdorf - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

Linearen, bis zum Abspann geskripteten Videospielen fehlt es vor allem an einem: spielerischem Tiefgang. Dabei könnten die Entwickler ihre Spiele durch verschiedene Gameplay-Mechaniken umfangreicher gestalten, ohne dass die cineastische Inszenierung darunter leidet. Dies und die sogenannte Zugänglichkeit sind immer noch die liebsten Ausreden der Entwickler, um eine kurze und lineare Kampagne zu rechtfertigen. Mit welchen Gameplay-Elementen sie ihren Spielen jedoch mehr Tiefgang verleihen könnten, erläutern wir in diesem Special.

Linearität zugunsten der cineastischen Inszenierung, automatisierte Vorgänge im Sinne der Zugänglichkeit und Verzicht auf alles, was den Spieler in irgendeiner Weise überfordern könnte: Immer mehr Spiele werden aufgrund dessen zunehmend vereinfacht, so haben viele Spieler das Gefühl. Dabei könnten die Entwickler sehr wohl alle zufriedenstellen, indem sie verschiedene Gameplay-Elemente implementieren, die ihren Titeln etwas mehr Tiefgang verleihen, ohne das Spiel unnötig kompliziert zu gestalten. Solange diese nicht deplatziert oder aufgezwungen wirken, spricht auch eigentlich nichts dagegen - zumindest aus spielerischer Hinsicht.

Eifrige Call-of-Duty-Spieler haben den Ruf, ihre Spiele gern möglichst geskriptet und linear serviert zu bekommen. Ob dies tatsächlich der Realität entspricht, sei einmal dahingestellt, doch würde es die meisten vermutlich nicht überfordern, wenn es mehr als einen Pfad zum Ziel gäbe und der Spieler die Wahl hätte, nach rechts oder links statt einfach nur geradeaus zu gehen. Gegen offenere Areale wäre daher sicherlich in keinem Spiel etwas einzuwenden. Genau so wie gegen kleine Nebenaufgaben, die darin zu erledigen sind und dem Umfang sowie dem Wiederspielwert des Spiels zugute kommen.

Die Kreuzung zwischen Rollenspiel und anderen Genres ist schon lange keine Seltenheit mehr. Immer mehr Videospiele bedienen sich einst Rollenspiel-exklusiver Elemente wie Fertigkeiten, Erfahrungspunkten und Dialogoptionen. Ob es sich nun um einen reinrassigen Ego-Shooter wie Far Cry 3, der zusätzlich noch mit einer weitläufigen und offenen Spielwelt lockt oder aber um ein Action-Adventure wie das jüngste Tomb Raider handelt. Das Sammeln von Erfahrungspunkten, die wir anschließend in die Verbesserung unserer Talente investieren, kommt immer gut und ist in vielen Spielen wünschenswert. Weitere Gameplay-Elemente, die Spielen mehr Tiefgang verleihen, nachfolgend in der Bilderstrecke.

Bildergalerie

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    • Kommentare (20)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Herbboy Mitglied
        Zitat von weisauchnicht
        Auch auf die gefahr hin,das Ich mich mal wieder unbeliebt mache ^^ Ich geh da jetzt rein von denen aus die Ich kenne - Der angesprochene Effekt blieb bei meinem bekanntenkreis aus.Da wurden eben Trainer und Cheats benutzt.
        Das ist auch der Grund warum Ich das nicht verstehe,als Beobachter.Die guten spieler fordern schwere Spiele,während die weniger guten gefrustet zu anderen mitteln greifen. .
        Das hat doch aber nichts mit dem Element "beim Tod verliert man etwas" zu tun. Das Element ist nur EINE Möglichkeit, um den Spieler dazu zu bewegen, nicht hirnlos zu agieren, sondern etwas mehr aufzupassen. Ich sag ja auch nicht, dass ich das Element "toll" finde, aber Du verstehst ja nicht, warum es das Element überhaupt gibt, und ich hab versucht, zu erklären, was der logische Gedanke dahinter ist.

        Ein Spiel wird ja auch nicht zwangsweise "schwerer", wenn man diese Art von "Motivation" verwendet. Man muss doch noch lange nicht cheaten, nur weil mal bei einem Tod VIELLEICHT etwas Gold verliert oder so - ein gutes Spiel rechnet das ja mit ein, d.h. mit einer durchschnittlichen Anzahl an Toden im Spiel wirst Du trotzdem immer noch genügend Gold und Gegenstände haben. Aber ein Tod ärgert den Spieler dann halt mehr, wenn er dabei verliert, und beim nächsten Mal passt er halt vlt. besser auf. Das ist eben der Grundgedanke daran, beim virtuellen Tod eine kleine "Strafe" zu geben.
      • Von Herbboy Mitglied
        Zitat von weisauchnicht
        Auch auf die gefahr hin,das Ich mich mal wieder unbeliebt mache ^^ Ich geh da jetzt rein von denen aus die Ich kenne - Der angesprochene Effekt blieb bei meinem bekanntenkreis aus.Da wurden eben Trainer und Cheats benutzt.
        Das ist auch der Grund warum Ich das nicht verstehe,als Beobachter.Die guten spieler fordern schwere Spiele,während die weniger guten gefrustet zu anderen mitteln greifen. .
        Das hat doch aber nichts mit dem Element "beim Tod verliert man etwas" zu tun. Das Element ist nur EINE Möglichkeit, um den Spieler dazu zu bewegen, nicht hirnlos zu agieren, sondern etwas mehr aufzupassen. Ich sag ja auch nicht, dass ich das Element "toll" finde, aber Du verstehst ja nicht, warum es das Element überhaupt gibt, und ich hab versucht, zu erklären, was der logische Gedanke dahinter ist.

        Ein Spiel wird ja auch nicht zwangsweise "schwerer", wenn man diese Art von "Motivation" verwendet. Man muss doch noch lange nicht cheaten, nur weil mal bei einem Tod VIELLEICHT etwas Gold verliert oder so - ein gutes Spiel rechnet das ja mit ein, d.h. mit einer durchschnittlichen Anzahl an Toden im Spiel wirst Du trotzdem immer noch genügend Gold und Gegenstände haben. Aber ein Tod ärgert den Spieler dann halt mehr, wenn er dabei verliert, und beim nächsten Mal passt er halt vlt. besser auf. Das ist eben der Grundgedanke daran, beim virtuellen Tod eine kleine "Strafe" zu geben.
      • Von MisterSmith Spiele-Kenner/in
        Es gibt keinen Tiefgang ohne Komplexität. Im Endeffekt sollte jeder Spieler der am liebsten Spiele spielt, die so einfach wie möglich gehalten sind, besser gleich Filme konsumieren.

        Diese bieten meist eine bessere Geschichte, Grafik, Sound und Charaktere als Computerspiele.

        Komplexe Spiele sind Mangelware, weil sie von vorne herein ungeeignet für den Massenmarkt sind. Eines welches dieses Jahr eine Ausnahme darstellen könnte, wäre Divinity: Original Sin.
        Divinity - Original Sin

        Dieses wird vermutlich ein Spiel sein für welches ich seit sehr langer Zeit wieder den Preis zum Release zahlen werde, unter anderem weil es aller Wahrscheinlichkeit nach Tiefgang bieten wird. :-)
      • Von Shadow_Man Mitglied
        Zitat von soranPanoko
        Selbst eine Offene Spielwelt ist in den seltensten fällen zu groß ohne eine Quicktravelmöglichkeit... Man stelle sich mal vor man sollte in einer welt von der größe skyrims mal eben von nordwestlichen ende zum südöstlichen ohne Quicktravel ...
        Auch ist es ok wenn man huppelt wenn man getroffen wird aber realistischer nachdem man ne granatenexplosion abbekommen hat wäre es, ein bein weniger zu haben und erstmal ne weile kriechen zu dürfen wenn überhaupt ... Selbst bei nem treffer einer normalen pistole huppeelt man nicht einfach nur ein wenig ...
        Hier lässt man eben auch damit, das der Spieler "spürt" man is verletzt aber eben immernoch spielbar ...
        Das Schnellreisesystem sollte dann halt vor allem gut in die Spielewelt eingebunden sein und dazu passen. Ich nutze es dennoch selten, auch bei einem Skyrim laufe ich da lieber oder setze mich aufs Pferd. Ich finde es immer irgendwie blöd einfach zack schnell zu einem anderen Ort zu springen, weil man dann ja von der Welt nichts bis wenig mitbekommt. So lange es aber ein optionales Schnellreisesystem gibt, ist das ja in Ordnung, weil dann jeder spielen kann, wie er möchte :-)
      • Von soranPanoko Gelegenheitsspieler/in
        Zitat von Shadow_Man
        Daran sieht man wieder, welch' unterschiedliche Zielgruppen es gibt. Ich finde es nämlich zum Beispiel gut, wenn man wie in ArmA nicht nur aussuchen kann, mit welchem Gefährt man sich auf den Weg macht, sondern in einer offenen Welt erst dahin fahren muss. Wenn man schlechter zielen kann, wenn man getroffen wird oder wenn man ein Schuss ins Bein bekommt, dann nur noch kriechen kann. Sowas finde ich wiederum gut.

        Selbst eine Offene Spielwelt ist in den seltensten fällen zu groß ohne eine Quicktravelmöglichkeit... Man stelle sich mal vor man sollte in einer welt von der größe skyrims mal eben von nordwestlichen ende zum südöstlichen ohne Quicktravel ...
        Auch ist es ok wenn man huppelt wenn man getroffen wird aber realistischer nachdem man ne granatenexplosion abbekommen hat wäre es, ein bein weniger zu haben und erstmal ne weile kriechen zu dürfen wenn überhaupt ... Selbst bei nem treffer einer normalen pistole huppeelt man nicht einfach nur ein wenig ...
        Hier lässt man eben auch damit, das der Spieler "spürt" man is verletzt aber eben immernoch spielbar ...
      • Von Shadow_Man Mitglied
        Zitat von soranPanoko
        Spieleelemente sollten zum spiel passen und nicht pseudotiefe verpassen...
        Bei Shootern (und anderen Onlinespielen) finde ich ein Level/Skillsystem vollkommen daneben. Hier sollten Neulinge genau das selbe können wie alte Hasen, einfac schon um chancengleichheit zu haben ...
        Auch in Dialogsystem passt nicht zu jedem Spiel.
        Vom (dämlichen) Superrealismus halte ich auch nichts. Nachladen ist ja noch schön und gut aber jedes mal ne Minute fürs nachladen? Das Würde den Spielfluss nur schaden. Genauso wenig will ich das mein Char wirklich ne stunde bracuh um von A nach B zu fliegen und hnliches. Realismus ist schöön und gut aber man muss es nicht übertreiben, immerhin will man immernoch Spielen und nicht ewig nichtstuen

        Daran sieht man wieder, welch' unterschiedliche Zielgruppen es gibt. Ich finde es nämlich zum Beispiel gut, wenn man wie in ArmA nicht nur aussuchen kann, mit welchem Gefährt man sich auf den Weg macht, sondern in einer offenen Welt erst dahin fahren muss. Wenn man schlechter zielen kann, wenn man getroffen wird oder wenn man ein Schuss ins Bein bekommt, dann nur noch kriechen kann. Sowas finde ich wiederum gut.
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