Spielegrafik mit Downsampling aufpeppen: So geht's - Wissenswertes und Anleitung
Mit Downsampling könnt ihr die Grafik in Spielen verbessern - wir erklären das Wichtigste rund um diese Methode, zeigen euch die Vor- und auch Nachteile und illustrieren anhand von Beispielen, wie Downsampling PC-Spiele aufhübschen kann.
Das Stichwort Downsampling ist dem ein oder anderen sicher geläufig, doch etliche User wissen damit nur wenig anzufangen. Wir wollen euch daher einiges zum Thema Downsampling erklären: was ist Downsampling, was bewirkt es, wie aktiviert man es - und was für Voraussetzungen muss ein PC dafür mitbringen?
Grundwissen: Was ist Downsampling?
Downsampling ist allgemein eine Methode, um die Grafik eines Spieles zu verbessern. Auch normales Anti-Aliasing ist strenggenommen eine Form des Downsamplings, doch was man normalerweise mit "Downsampling" gemeint ist, wenn man es als User selber nachträglich aktiviert, ist folgendes: ihr stellt die Spiele-Grafik, die später auf dem Monitor angezeigt werden soll, auf eine Auflösung ein, die höher als die Auflösung des Monitors ist. Die Berechnung übernimmt dabei natürlich die Grafikkarte, doch bevor sie das Bildsignal endgültig zum Monitor sendet, wird die berechnete Grafik wieder auf die Auflösung des Monitors herunter gerechnet.
Auf den ersten Blick könnte man sich nun fragen, was das Ganze überhaupt bringen soll. Die Erklärung ist eigentlich simpel: die höhere Auflösung ermöglichst deutlich mehr Details, auf deren Grundlage dann von der Grafikkarte leichter "entschieden" werden kann, welche Farbe welches Pixel optimalerweise haben sollte. Rechnet man das Bild wieder auf die "normale" Auflösung des Monitors herunter, dann hat die Grafikkarte also viel mehr Informationen zur Verfügung, um ein neues Gesamtbild zu berechnen, als wenn sie direkt durch normale Auflösung eingeschränkt ist.
Am auffälligsten sind Vorteile bei der Kantenberechnung: bei vielen Spielen sind Kanten zum Beispiel von Gebäuden oder auch Stromleitungen, Zäunen und ähnlichen Dingen unschön aus, es bilden sich treppenartige Kanten, bei denen Pixel deutlich sichtbar
Quelle: PC Games Hardware
Stalker
sind. Vor allem bei größeren Kontrastunterschieden, also zum Bespiel dann, wenn ihr in einem Spiel nach oben blickt und eine dunkle Stromleitung vor dem hellen Himmel seht und die Stromleitung zu allem übel ohnehin nur ein bis zwei Pixel "dick" ist - teilweise scheint die Stromleitung in so einem Falle sogar Lücken zu haben. Um diese Treppenbildung zu verhindern oder wenigstens optisch "weicher" erscheinen zu lassen, gibt es seit vielen Jahren AA (Anti-Aliasing). Hierbei berechnet die Grafikkarte um die Kante herum Pixel, die farblich zwischen der Farbe der Kante und der Farbe des Hintergrundes liegen, so das sich um die Kante herum eine Art künstliche Unschärfe bildet - dadurch wirkt der Kontrast zwischen Kante und Hintergrund deutlich weicher, es entsteht der Eindruck einer "geraderen" Kante mit weniger Treppenbildung.
Doch nicht alle Spiele bieten AA - vor allem für solche Titel wirkt Downsampling dann wie ein Ersatz-AA. Aber auch Spiele, die AA bieten, profitieren auch bei der Kantenberechnung von Downsampling, beispielsweise wird ein Flimmern, das häufig bei sehr feinen Strukturen wie Zäunen trotz AA auftritt, weiter eingedämmt. Alle Arten von AA lassen sich also auch mit Downsampling kombinieren. Auf der nächsten Seite wollen wir aber auch auf die Nachteile von Downsampling eingehen.

Aktuell ist Downsampling in neueren Titel "Ultra" eher interessant für SLI/CF Systeme oder eine OC GTX780.
Watch Dogs soll laut Ubisoft für HQ nur eine 7750 benötigen.
Auf meiner GTX660 kann ich auch einiges mit Downsampling spielen. Grid 2 funktioniert in High mit 20% Downsampling & 4xMSAA bei 60 FPS @ 1080P.
Sieht besser aus als Ultra ohne Downsampling bzw. AA.
Zwischen High und Ultra ist in dem Spiel nicht so viel Unterschied (Wie auch in vielen anderen) und deswegen nehme ich lieber AA&DS.
In Metro LL oder Crysis 3 steigt die Karte natürlich mit DS in Ultra aus, aber das sind ja auch GPU Referenztitel bzw. PC Prestige Titel was möglich ist sofern man die Hardwareleistung hat.
High & FXAA ist drin, mehr nicht (Sieht aber auch noch sehr gut aus).
In DMC bekomme ich über 200 FPS ... Das würde denke ich sogar in 4K mit AA absolut flüssig laufen.
Liegt wohl an der extrem gut optimierten PC Unreal Engine.
Je nach Spiel/Einstellung ist die benötigte Hardwareleistung also sehr unterschiedlich und man muss es selbst ausprobieren.
Wenn man in Tomb Raider auf die TressFX Haare und auf Tessellation verzichtet hat man übrigens ~40% an Ressourcen gespart. Die kann man hier auch in Downsampling stecken oder statt Konsolen-Matsch FXAA; 2xSSAA verwenden.
Da hätte ich mir ein wenig mehr erhofft und vorallem eine gute, aktuelle Erklärung @Herb. ;-)
Da bin ich etwas enttäuscht. :-|
Ich hab die erste Hälfte von Dishonored in Full-HD gespielt und danach auf 2560x1440 gewechselt - der Unterschied ist gewaltig
In Bewegung merkt man die Verbesserung durch downsampling.
Vor allem bei feinen Details - wie z.B. den oben erwähnten Bäumen.
Und natürlich macht Downsampling nur Sinn wenn die Grafikkarte die hohe Auflösung auch flüssig darstellen kann.
Das sollte aber eigentlich klar sein ;-)