Warum Sequels den Markt dominieren - Zukunft des Gaming

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Fortsetzung folgt: Warum Sequels den Videospielmarkt dominieren - Zukunft des Gaming (1)
Quelle: PC Games

Mit Fortsetzungen zu bekannten Marken erzielen Publisher in der Regel große Gewinne. Doch das könnte sich in der kommenden Konsolengeneration ändern. Branchenveteranen befürchten einen gewaltigen Kostenanstieg bei der Produktion und sehen in Kickstarter die Lösung. Wie die Gaming-Zukunft aussehen könnte, beleuchten wir im letzten Teil unserer dreiteiligen Report-Reihe.

Fortsetzungen müssen entgegen Meinungen einiger Entwickler und Gamer nicht unbedingt innovationslos sein. Sie sind außerdem ein wichtiges wirtschaftliches Standbein für die Publisher. Die Verkaufszahlen großer Serien belegen die Popularität von Sequels (lest hier Teil 1 unsers Specials) bei der Spielermehrheit. Trotzdem sehen Branchenriesen wie Electronic Arts ihre Wettbewerbsfähigkeit gefährdet, wenn sie nicht in neue Marken investieren. Allerdings sei der aktuelle Zeitpunkt vor der Einführung der Nextgen-Konsolen schlichtweg zu riskant. Soweit die Kernaussagen des zweiten Teils unserer Report-Reihe. Doch wie steht es um die Zukunft des Gaming?

Düstere Prognose

In der Branche gibt es dazu vielfältige Meinungen. Mitte November 2012 sorgte Tim Sweeney mit einem Statement während des Montreal International Game Summit für großen Wirbel. Der Technikchef bei Epic Games vermutet, dass sich die Budgets für große Videospielproduktionen mit der Nextgen-Konsolen verdoppeln könnten. Sweeney begründet die Mehrkosten mit dem gestiegenen Grafikaufwand für PS4- und Xbox 360-Spiele. Vor dem Hintergrund der gegenwärtigen Produktionskosten ist Sweeneys Einschätzung durchaus besorgniserregend. Diverse Studien kommen zu dem Schluss, dass heutige Triple A-Titel zwischen 20 und 30 Millionen US-Dollar verschlingen.

Die durchschnittlichen Produktionskosten für ein Videospiel könnten massiv steigen, befürchtet Tim Sweeney von Epic. Quelle: Epic Die durchschnittlichen Produktionskosten für ein Videospiel könnten massiv steigen, befürchtet Tim Sweeney von Epic. Spiele für die PS2, Xbox und den Gamecube haben rund die Hälfte gekostet. In dem oben genannten Budgetrahmen bewegen sich dabei nur wenige Großproduktionen (siehe Tabelle). So schätzt der Analyst Arvind Bhatia von der Agentur Stern Ages die Entwicklungskosten von Max Payne 3 auf rund 105 Millionen US-Dollar ein. Bei Rockstar Games sollen zeitweise über 200 Angestellte an dem Action-Spektakel gearbeitet haben. Solche hohen Summen bringen natürlich Probleme mit sich: Wenn die Kosten steigen, müssen die Entwickler auch mehr Exemplare verkaufen. Im Fall von Max Payne 3 wären das vier Millionen Kopien, rechnet Bhatia vor.

Dieser Punkt wird in Branchenkreisen auch als "Break-Even" bezeichnet. Unter der Voraussetzung, dass die oben genannten Zahlen stimmen, müsste Rockstar Games also vier Millionen Spiele an den Mann bringen, um überhaupt schwarze Zahlen zu schreiben. Manche Videospiele, darunter auch Fortsetzungen, haben diese Hürde nur mit Mühe genommen oder scheiterten daran. Der Verkauf von Darksiders 2 lief beispielsweise nur mäßig voran, fünf Monate nach der Veröffentlichung wurde das Action-Adventure bereits zu einem Bruchteil des Vollpreises (etwa auf Steam) verramscht. Immerhin: Nach Angaben von THQ wurden die Produktions- und Marketingkosten gedeckt.

Spiel Geschätzte Kosten (in Mill. US-Dollar)
SWTOR 200
Max Payne 3 105
Grand Theft Auto 4 100
Half-Life 2 40
Mass Effect 3 40
Skyrim 85
Halo 4 60-100
Final Fantasy XII 40
Gran Turismo 5 60
Crysis 22
Assassin's Creed 2 24
Red Dead Redemption 40 - 100
Alice Madness Returns 15

Ein weiterer Anstieg der Kosten dürfte nicht ohne Folgen für die Industrie bleiben. Um das Risiko für einen Misserfolg gering zu halten, würden Publisher vermutlich noch stärker auf Sequels zu Marken setzen, die bereits bei der Zielgruppe Anklang gefunden haben. Um aus den eigenen hochbudgetierten Videospielen Profit zu schlagen, bemühen sich viele große Unternehmen wie Electronic Arts, Ubisoft und Activision Blizzard schon heute um Kundenbindung. Mit dem Verkauf so genannter Online-Pässe (Season Pass), die den Spielern den Zugang auf künftige DLCs garantiert, kann ein Titel über viele Monate hinweg am Leben erhalten werden. Exklusive Pre Order-Boni, Day One-Editionen und limitierte Sammlerausgaben bessern die Kassen ebenfalls auf.

Der harte Wettbewerb forderte bereits viele Opfer (siehe Bilderstrecke). Activision hat Radical Entertainment aufgelöst, nachdem die Verkaufszahlen von Prototype 2 hinter den Erwartungen zurückblieben sind. Bei Disney Interactive wurden 2011 gleich zwei Studios, namentlich Propaganda Games (Turok) und Black Rock (Split/Second), dicht gemacht. SEGA musste aufgrund steigender Verluste zahlreiche Niederlassungen in Europa schließen und mit THQ hat der nächste Publisher nach Atari und Midway Insolvenz angemeldet. Sollte sich das Rad weiterdrehen, könnten sich schon bald weitere Unternehmen THQ anschließen.

Kickstarter als Zukunftsmodell?

Valve-Chef Gabe Newell glaubt, dass traditionelle Geschäftsmodelle großer Publisher ausgedient haben. Quelle: youtube.com Valve-Chef Gabe Newell glaubt, dass traditionelle Geschäftsmodelle großer Publisher ausgedient haben. Das alte Geschäftsmodell scheint zu bröckeln. Über Jahre hinweg haben die Publisher den Markt dominiert. Sie entschieden oftmals auf Grundlage der Verkaufszahlen, welche Games wir in der Zukunft spielen sollen. Mit dem immensen Erfolg der Crowdfunding-Plattform Kickstarter scheint jedoch ein Wandel stattgefunden zu haben, der den bisherigen Branchenriesen gefährlich werden könnte. Valve-Chef Gabe Newell ist etwa der Ansicht, dass sich die Produktion von Videospielen in Zukunft gravierend ändern wird. "Je früher Fans mit der Unterstützung von Projekten anfangen, desto besser werden die fertigen Ergebnisse", so Newell im Podcast der Webseite The Nerdist.

Newell glaubt, dass das Mitwirken der Community nicht nur die Spiele verbessert, sondern auch positive Auswirkungen auf die Produktionskosten hat. "Ich denke, der Prozentsatz an Kontrolle und die Menge des Geldes, die in Dinge wie Vertrieb und Marketing fließen, wird fallen, und ich denke das ist eine gute Sache." Das Fazit des Branchen-Experten: Große Publisher würden an Relevanz verlieren, wenn sie weiterhin auf traditionelle Geschäftsmodelle setzen. Noch müssen hinter dem Statement von Newell einige Fragezeichen gesetzt werden. Die ersten, größeren Kickstarter-Projekte erscheinen nämlich erst im Laufe des Jahres. Erst dann wird sich zeigen, ob das Modell "Crowdfunding" für die Videospielbranche funktioniert. Zumindest führt Kickstarter bislang gefühlt zu mehr Kreativität und Vielfalt auf dem Markt.

Videospiel-Ökonomie
Woraus setzen sich die Kosten eines Computer- und Videospiels zusammen? Wir geben euch eine Antwort.

Entwicklung
Die eigentliche Entwicklung verschlingt einen nicht unerheblichen Teil des Budgets. Game Designer, Grafiker,
Programmierer, Produzenten und andere Angestellten wollen schließlich bezahlt werden. An großen Triple A-Games
arbeiten häufig über 100 Mitarbeiter, entsprechend hoch sind die Lohnkosten. Externe Studios werden in der Regel nach
Erreichen so genannter Meilensteine bezahlt. Das sind bestimmte Produktionsziele. Außerdem fällt abhängig von der
verhandelten Zusammenarbeit und dem Erfolg des Spiels die Zahlung von Boni an.

Vertrieb
Auch wenn der Anteil in den vergangenen Jahren gesunken ist, ein Großteil der Videospiele wird noch immer über den
Einzelhandel an den Mann gebracht. Publisher verkaufen die fertige Ware an Großhändler, die die Spiele wiederum
an Ketten wie Saturn und Gamestop weiterverkaufen. Diesen Service lassen sich die Großhändler etwas kosten. Nach
Abzügen bleiben dem Publisher etwa 16 US-Dollar pro verkauftem Exemplar.

Marketing
Publisher investieren viel Geld in das Marketing. Großangelegte Werbe-Kampagnen zu Videospielen wie
Assassin's Creed 3 und Call of Duty: Black Ops 2 sind mittlerweile keine Seltenheit. Presseevents, Messestände,
TV-Spots, schicke Render-Trailer, Entwickler-Tagebücher und andere Maßnahmen können unter Umständen rund die
Hälfte des Produktionsbudgets ausmachen.

Quelle: IGN.com

Erstarken der Indie-Szene

Fans von unkonventionellen Spielideen stoßen nicht nur auf Kickstarter auf interessante Projekte. Wer fündig werden will, braucht nur einen Blick auf die Indie-Szene zu werfen. Braid, FTL: Faster Than Light und Hotline: Miami und viele andere kleine Perlen unabhängiger Entwicklerstudios haben zahlreiche Käufer gefunden. Die Teams bestehen oftmals aus gerade mal einer Handvoll Mitarbeitern, große Ausgaben für Marketing und Distribution fallen nicht an (mehr über die Videospiel-Ökonomie im Kasten oben). Unter solchen Bedingungen entstehen häufig noch wirklich einzigartige Games. Viele Publisher haben den Trend unlängst erkannt. Sony lässt das eigenständige Studio thatgamescompany beispielsweise Spiele für das hauseigene Playstation Network programmieren, ohne unmittelbar in den kreativen Schaffungsprozess einzugreifen. Die Zusammenarbeit hat bereits Früchte getragen: Zuletzt sahnte das kleine Meisterwerk Journey Bestnoten ab, zugleich brach das innovative Spiel alle bisherigen Verkaufsrekorde.

Wie also sieht die Zukunft des Gaming aus? Vielleicht nach dem Vorbild von Sony: Auf der einen Seite die großen Triple A-Produktionen für den Massenmarkt, darunter auch Fortsetzungen zu etablierten Marken. Und auf der anderen die kleineren, experimentellen Videospiele, die mit verblüffenden Spielkonzepten für frischen Wind sorgen. Vielleicht lassen sich sogar Synergien schaffen. Ideen und Trends aus Indie-Szene könnten sich dann auch in den großen Sequels wiederfinden. Fortsetzungen werden so schnell jedenfalls nicht vom Markt verschwinden. Doch das muss zwangsläufig nicht schlecht für die Spieler sein. Solange die Entwickler an den richtigen Stellschrauben drehen und in Sequels sinnvolle Neuerungen integrieren, dürfte für Spielspaß gesorgt sein. So oder so: Die Zukunft verspricht spannend zu werden.

Auswahl geschlossener Studios im Zeitraum 2009 - 2013:

Bildergalerie

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    • Kommentare (8)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von weisauchnicht Gelegenheitsspieler/in
        Naja,nicht alle fortsetzungen sind gleich schlecht.Wenn man mal als Beispiel Elder Scrolls nimmt,wo ein Teil auf den anderen aufgebaut war.Wo man bereits in den vorgängern von den zukünftigen teilen so erfahren hat,das man als spieler unbedingt genau dort hinwollte :)
        Schade nur,das die Schriftrolle mit skyrim geendet hat.Was auch immer Teil 6 ist,es wird eine neue geschichte.
      • Von weisauchnicht Gelegenheitsspieler/in
        Naja,nicht alle fortsetzungen sind gleich schlecht.Wenn man mal als Beispiel Elder Scrolls nimmt,wo ein Teil auf den anderen aufgebaut war.Wo man bereits in den vorgängern von den zukünftigen teilen so erfahren hat,das man als spieler unbedingt genau dort hinwollte :)
        Schade nur,das die Schriftrolle mit skyrim geendet hat.Was auch immer Teil 6 ist,es wird eine neue geschichte.
      • Von Schlechtmacher Hobby-Spieler/in
        Zitat
        Der Technikchef bei Epic Games vermutet, dass sich die Budgets für große Videospielproduktionen mit der Nextgen-Konsolen verdoppeln könnten. Sweeney begründet die Mehrkosten mit dem gestiegenen Grafikaufwand
        Ach wo, den gestiegenen Grafikaufwand holt man eben beim Umfang wieder rein. Wer will schon ein Spiel spielen, das länger als 3 Stunden dauert?

        Spaß beiseite: Ich denke die Industrie hat sich hier in eine gefährliche Sackgasse manövriert. Jeder Publisher will auf Gedeih und Verderb sog. Triple-A Titel produzieren und oft ist es dann eben "Verderb". Der Erfolg diverser, grafisch bescheidener Indie-Spiele wurde unter anderem erst deshalb möglich, weil sowas von den Großen gar nicht mehr angeboten wird. Gute Grafik ist nicht gleich aufwendige Grafik und nicht jedes Spiel braucht eine solche. Publisher und Entwickler die das nicht kapieren, werden noch in ganz schöne Schwierigkeiten geraten.
      • Von JerrY1992 Gelegenheitsspieler/in
        Zitat von Cibox
        Also den Optimismus in Ehren, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass sich die Gaming Szene über crowd funding wieder mehr zur guten alten Zeit zurückentwickelt. Mittlerweile ist imho ja schon das eingetreten, was ich vor 10 Jahren noch als Horrorvorstellung hatte: Der Spielemarkt ist genauso korrumpiert wie das Kino. Nur Hollywood Blockbuster, kaum neue interessante Filme und wenn man nach laaangem Warten glaubt es kommt wieder ein guter Film (z.b. Prometheus) kommt, ist es im Endeffekt wieder nur eine Enttäuschung.

        Das Wunschdenken, dass es bald wieder zu einer Renaissance der "good ol' games" kommt halte ich genauso wahrscheinlich, wie das Programmkinos mehr Umsatz machen als große Kinoketten. Ich befürchte eher, dass es noch lange so weiter geht, da es genug "Spezialisten" gibt die COD/FIFA/NFS etc. einfach IMMER kaufen. Im Endeffekt wäre genau HIER die Spieletester gefordert: Ich finde dass man viel schärfer bewerten sollte und beim xten Aufguss eines Baller/Renn/HacknSlay Spiels wo es wirklich nur die Grafik toll aussieht, aber ansonsten NICHTS Neues gibt, mal ruhig unter 70% Wertungen hergeben könnte. Weil was sollen die ganzen hohen 80-90%iger Wertungen für Games wo man doch schon beim Kauf weiß dass nach 3 Jahren kein Sch**** mehr interessiert?
        .
        Ich befürchte daher eher dass die sich der Spielemarkt sich selbst in die Falle getrieben hat. Denn weil man Spiele aufgrund der gewachsenen Grafikanforderungen der Spieler nur mit dem entsprechenden Budget realisieren kann, ist es unmöglich dass der Produzent auf Risiko setzt und "mal was neues ausprobiert".

        Sprichst mir aus der Seele, finde auch das es langsam echt lächerlich ist was CoD und Gesocks für gute Wertungen bekommen, auch das neue Crysis hätte ich nicht über 70% gewertet. Es ist einfach schlecht und bietet so gut wie gar nichts neues, so wie fast alle momentanen Fortsetzungen. Schade welche Richtung der Spielemarkt geht.
      • Von Lightbringer667 Spiele-Kenner/in
        Sehr guter Artikel. Dafür sind doch Spiele Medien da, nicht nur für die Verbreitung von News. :)

        Zur Bildergalerie: Mit wenigen Ausnahmen sind das allerdings auch alles Studios, welche einige Flops produziert hatten. Die Spiele waren zum Teil unausgereift (Saboteur), Verbuggt (All Point Bulletin) oder schlicht langweilig (Turok). Auch Ascaron hatte sich in der letzten Phase nicht gerade mit guten Spielen hervorgetan. Diese Spiele verkaufen sich dann natürlich eher schlecht. Die internationale Spielepresse senkt den Daumen, Spieler sind enttäuscht und äußern das in Foren, etc. Folge ist: die Spiele bleiben wie blei in den Regalen liegen. Fortsetzungen sind da natürlich schmerzfreier, da sie eigentlich immer Käufer finden. Von daher kann man es den Publishern und Developern nicht mal so sehr verdenken, dass sie sich auf eben das Konzentrieren. Nur die Blüten die das ganze treibt (Season Pass, Day 1 DLC, ...) sind dann doch zuviel des Guten.

        Edit: Und vielleicht sollten auch wir Spieler das ganze mal eher in die Hand nehmen. Nicht Grafikblender wie Crysis 3 in den Himmel loben, nur weil mal wieder die Technik etwas stärker beansprucht wird - sondern auch mal den vollen Preis für kleine Projekte wie FTL zahlen. Dann könnte sich auch was ändern.
      • Von Vordack Spiele-Professor/in
        Schöner Artikel. Gefällt mir :-)

        Ähnliche Überlegungen hatte ich auch schon, nur nicht so in Worte gefasst... Das lesen hat geholfen.

        Schöne Ideen wie es in Zukunft werden könnte, warten wirs ab :-)
      Direkt zum Diskussionsende
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