Fortsetzung folgt: Industrie in der Kreativitätskrise?
Call of Duty, Mario, FIFA: Seit Jahren setzen uns Publisher Fortsetzungen zu bekannten Marken vor, die sich augenscheinlich nicht voneinander unterscheiden. Nicht nur Gamern protestieren, auch von Entwicklerseite hagelt es Kritik. Game Designer David Cage glaubt gar an eine zerstörerische Wirkung von Sequels. Stimmt das? Das klären wir in der zweiten Ausgabe unserer dreiteiligen Report-Reihe.
Fortsetzungen: Seit jeher beliebt und gleichermaßen verachtet. Dass Sequels kein aktuelles Phänomen sind, haben wir bereits im ersten Teil unseres Reports festgestellt. Wirklich neu ist lediglich die Kritik daran. Publisher würden uns immer wieder die selben Produkte mit anderer Verpackung auftischen, schimpfen Gamer - und greifen im Handel trotzdem zu, wenn die nächste Fortsetzung zum eigenen Lieblingsspiel in den Regalen ausliegt. Entwickler wie David Cage sehen in dem Kaufverhalten ein enorme Gefahr. "Spieler investieren Geld in Publisher, die kein Interesse daran haben, Innovationen zu liefern", beklagte sich Cage zuletzt in einem Interview mit dem Official PlayStation Magazine.
"Wer an Innovationen interessiert ist und glaubt, dass Videospiele mehr als Shooter sein können, der stellt irgendwann fest, dass Fortsetzungen Kreativität und Innovation zerstören." Der jüngste Seitenhieb des Heavy Rain-Entwicklers galt Activision und ihrer ungemein erfolgreichen Call of Duty-Reihe. Mit Black Ops 2 wurde im November 2012 bereits der neunte Serienteil veröffentlicht - diverse Ableger für Handheld-Konsolen nicht eingerechnet. Für Kritiker ist Call of Duty ein dankbares Beispiel für die vermeintliche Kreativitätskrise der Videospielindustrie. Eine bombastisch aufgeblähte Marke, die jedes Jahr mit einem neuen Aufguss bedacht wird.
Call of Duty ohne Innovationen?
Quelle: youtube.com
"Sequels zerstören die Kreativität", glaubt Heavy Rain-Entwickler David Cage.
Vielleicht liegt Cage mit seinem pauschalen Urteil aber auch im Unrecht. Gerade im jüngsten Spross der Call of Dury-Reihe hat sich Treyarch um sinnvolle Neuerungen bemüht, auch wenn es an der Umsetzung bisweilen haperte. In der verzweigten Solo-Kampagne könnt ihr beispielsweise mit euren Entscheidungen die finale Endsequenz beeinflussen. Außerdem hat sich das US-amerikanische Studio in der Fortsetzung überwiegend von den linearen Schlauch-Levels verabschiedet. Vom fehlenden Mut kann in diesem Beispiel also kaum die Rede sein. Auch bei anderen Sequels, die in diesem Jahr auf den Markt kommen sind, zeigten sich die Entwickler durchaus experimentierfreudig.
Far Cry 3 hat etwa mit Ausnahme des tropischen Settings, Open-World-Ansatzes und der Ballereinlagen wenig mit den Vorgängern gemein. Ubisoft Montreal hat stattdessen die Kritik der Fans ernst genommen und den Schauplatz mit interessanten Charakteren gefüllt. Der ständige Gegner-Respawn an bereits eroberten Außenposten gehört der Vergangenheit an, Waffen geben nicht mehr urplötzlich den Geist auf und mit einer nervenaufreibenden Malaria-Erkrankung müssen Shooter-Fans auch nicht mehr kämpfen. Auch wenn Far Cry 3 mit seinen Anleihen aus Red Dead Redemption (Jagd) und Assassin's Creed (Funktürme) bisweilen wie ein zusammengewürfeltes Gebilde wirkt, ist es im direkten Vergleich mit den beiden Vorgängern das klar bessere Spiel.
Fortsetzungen als Existenzgrundlage
Quelle: Ubisoft
Innovativ genug? Far Cry 3 von Ubisoft
Möglicherweise stört sich David Cage aber gerade an diesem Brei von Features, die man so schon in anderen Games gesehen hat. Dass insbesondere Entwickler so genannter Triple A-Titel auf bewährte Formeln setzen, ist angesichts steigender Budgets verständlich. Jade Raymond, derzeit als Managing Director von Ubisoft Toronto tätigt, beschreibt in einem Interview mit Eurogamer.net die Situation auf dem Markt mit folgenden Worten: "Die Realität in unserer Videospielindustrie sieht so aus, dass die Gewinnmargen immer kleiner werden, und wenn du ein Triple-A-Produkt machen willst, muss es gleich ein Blockbuster sein, um Geld zu machen", sagt Raymond.
"Alle kämpfen darum das nächste Grand Theft Auto oder Modern Warfare oder was auch immer zu machen. Eine aktuelle Tendenz ist es, Spiele zu kopieren, die diese vorderen Positionen erobert haben, und nicht etwas anderes zu machen." Ein verständlicher Schritt der Publisher, sorgen einmal etablierte Marken für große Umsätze bei vergleichsweise geringem Riskio. Allein von Assassin's Creed 3 gingen innerhalb der ersten Woche weltweit über 3,5 Millionen Exemplare über den Ladentisch, das Vorgängerspiel Assassin's Creed: Relevations brachte es im selben Zeitraum gerade einmal auf rund die Hälfte. Die Marke hat sich unlängst zu einem unverzichtbaren Standbein im Ubisoft-Portfolio entwickelt. Auch bei Electronic Arts machen Fortsetzungen den Löwenanteil des Umsatzes aus. So stiegen die binnen einer Woche erzielten Verkäufe der jährlich erscheinenden FIFA-Spiele Jahr für Jahr (siehe Tabelle).
| Spiel | Verkaufszahlen nach einer Woche |
|---|---|
| FIFA 10 | 1,7 Millionen |
| FIFA 11 | 2,6 Millionen |
| FIFA 12 | 3,2 Millionen |
| FIFA 13 | 4,5 Millionen |
Wenn Publisher Risiken eingehen
Theoretisch müsste Electronic Arts also keinen Cent in die Produktion eigenständiger Spiele stecken, doch das Gegenteil ist der Fall. Die Einnahmen aus den großen Franchises helfen dem Branchenriesen und anderen Publishern dabei, auch Risiken einzugehen und neue Spielkonzepte auszuprobieren. Aus der Kooperation mit den Schweden DICE entstand etwa das innovative Parkours-Spiel Mirror's Edge. Der Titel hatte praktisch nichts mit den früheren Erfolgen der Battlefield-Macher gemein, sondern ging in eine entgegengesetzte Richtung. Statt Multiplayer-Action standen Geschicklichkeitseinlagen in luftiger Höhe auf der Agenda. Das mutige Konzept hatte zwar seine Fans gefunden, doch die Verkaufszahlen waren insgesamt eher enttäuschend. Auch Titel wie das humorvolle Action-Adventure Brütal Legend oder das Karten-Strategiespiel Battleforge fanden wenig Abnehmer.
Quelle: youtube.com
Es wäre ein Fehler, nicht in neue Marken zu investieren, glaubt EAs Patrick Soderlund.
Trotz einiger Enttäuschungen will EA auch in Zukunft weiter in die Entwicklung neuer Marken investieren. Alles andere wäre nach Meinung von Patrick Soderlund ein Fehler. "Als Spiele-Entwickler müssen wir kontinuierlich daran arbeiten, neue IPs [Marken] auf den Markt zu bringen", erklärt Executive Vice President of EA Games im Gespräch mit USA Today. Soderlund sieht sonst die Wettbewerbsfähigkeit gefährdet. "Wenn wir glauben, wir könnten ausschließlich von unseren bewährten Marken zehren, wäre das nicht nur ein kostspieliges, sondern auch ein kurzlebiges Unterfangen." Dass aktuell eher wenig neue Spiele auf den Markt kommen, die nicht einer bereits einer existierenden Franchise angehören, ist unter anderem der aktuellen Konsolengeneration geschuldet.
Das Warten auf die Nextgen-Konsolen
Quelle: PC Games
Neue Marken mit neuen Konsolen?
Xbox 360 und PlayStation 3 sind bereits seit einem halben Jahrzehnt im Handel erhältlich. Kinect und Move haben die Lebenszyklen der beiden Heimkonsolen von Microsoft und Sony erhöht, inzwischen ist jedoch der Zenit erreicht. Praktisch alle großen Publisher setzen nun auf die Nextgen, doch mit den neuen Geräten ist vermutlich erst 2014 zu rechnen. Neue Marken kosten viel Geld, Publisher gehen also auf Nummer sicher und heben sich ihre Neuankündigungen für die kommende Konsolengeneration auf. Die Einführung neuer Hardware (...) erlaubt es uns, eine Reihe neuer Marken vorzustellen. Der Zeitpunkt dafür ist einfach besser, weil man wirklich neue Ideen ergründen und unterschiedliche Dinge machen kann", erklärt EA Games-Chef Frank Gibeau. Es sei eine Sache, eine neue Marke anzukündigen und eine andere, ein paar Millionen Exemplare zu verkaufen, um die Produktionskosten wieder reinzuholen.
In jedem Fall entscheiden die Spieler mit ihrer Brieftasche. Und die Bereitschaft in neue Franchises zu investieren, ist mit der Einführung einer neuen Konsolengeneration größer. Diese Ansicht vertritt Yves Guillemot, der als CEO die Geschicke bei Ubisoft leitet. Er begründet es mit der Erwartungshaltung der Gamer. "Neue Konsolen fördern die Kreativität, denn wenn die Verbraucher eine neue Konsole kaufen, sind sie sehr an neuen Sachen interessiert und akzeptieren entsprechende Spiele eher, auch wenn diese nicht perfekt wären (...)", so der Ubisoft-Chef. "Am Ende einer Generation wollen die Spieler etwas Neues, aber sie kaufen nicht so viel Neues. Sie wissen, dass ihre Freunde Call of Duty oder Assassin's Creed spielen, also kaufen sie das."
Frischer Wind durch wechselnde Studios
Und so setzen die Großen in der Videospielindustrie momentan eher auf Fortsetzungen mit Innovationen, die den meisten Gamern vermutlich nicht direkt ins Auge springen. So stammen die Bewegungen der Spielfiguren in Battlefield 3 aus Mirror's Edge. Solche kleinen Details würden Außenstehende aber kaum registrieren, glaubt DICE General Manager Karl Magnus Troedsson. Tatsächlich würden im Hintergrund aber ständig Innovationen stattfinden. Um für kreative Impulse zu sorgen, reicht es manchmal aus, eine Fortsetzung einfach von einem anderen Studio entwickeln zu lassen.
Quelle: Electronic Arts
Need for Speed wird abwechselnd von zwei verschiedenen Studios produziert.
Einige Publisher setzen auf diese Strategie, um ihre etablierten Marken für Fans immer wieder interessant zu gestalten. Electronic Arts lässt Need for Speed seit einigen Jahren von Criterion Games und Black Box produzieren, was Vorteile für den Entwickler und Publisher hat. Beiden Studios profitieren von der längeren Entwicklungszeit, in der sie beispielsweise mit neuen Features experimentieren können. Und der Publisher muss auf die jährlichen Einnahmen eines Need for Speed nicht verzichten. Auch Activision geht diesen Weg und lässt Call of Duty abwechselnd von Infinity Ward (Modern Warfare) und Treyarch (Black Ops) entwickeln.
Der dritte und letzte Teil unseres großen Reports dreht sich um die mögliche Zukunft der Gamings. In der Vergangenheit sind die Bugets für große Triple A-Titel exorbitant gestiegen, einige Videospielproduktionen haben sogar dreistellige Millionenbeträge verschlungen. Branchenkenner sehen mit Sorge auf die kommenden Nextgen-Konsolen und warnen in diesem Zusammenhang vor einer weiteren Kostenexplosion. Selbst Fortsetzung zu bekannten Marken sind keine Garantie mehr für einen Erfolg.
Eine Auswahl gelungener Fortsetzungen:

In dem Fall ist Kickstarter z.B. jetzt sehr gut, weil da Projekte wie Wasteland 2, Project Eternity zum Beispiel kommen, die ohne womöglich gar nicht möglich wären, weil die Publisher sowas ablehnen würden.
Also wie gesagt, die Mischung zwischen "Feierabendspielen" und "komplexeren, zeitintensiven Spielen" muss einfach nur stimmen, dann sind auch alle zufrieden ;-)
In dem Fall ist Kickstarter z.B. jetzt sehr gut, weil da Projekte wie Wasteland 2, Project Eternity zum Beispiel kommen, die ohne womöglich gar nicht möglich wären, weil die Publisher sowas ablehnen würden.
Also wie gesagt, die Mischung zwischen "Feierabendspielen" und "komplexeren, zeitintensiven Spielen" muss einfach nur stimmen, dann sind auch alle zufrieden ;-)
ich hab das Gefühl das 90% der Spieler einfach keinen Wert mehr auf Knackige Spiele legen, nur noch stumpfes geballer und dauernd so ne Dumme Zeitlupe wo man selbst 40 gegner umlegen kann aber diese es noch nicht schaffen den Kopf zu drehen. Das hat mich auch extrem am neuen Ghost Reacon gestört. Und richtig gute Taktik Shooter gibt es auch schon nicht mehr,das beste was ich da in letzter zeit gespielt hab war OF Dragon Rising, das war wenigstens kein Hirnloses geballer wenn auch dei KI Kameraden nicht besonders helle waren.
Ich hab aber das gefühl das es immer weniger Spieler gibt die auf sowas wert legen, gerade die alten Rainbow Six und Ghost Reacon waren da immer eine Super Alternative für mich,aber da ist man ja nun auch in Richtung Hirnloses Geballer gegangen,obwohl es da noch nicht so schlimm ist.
Meiner Meinung nach wäre es echt wieder Zeit Konsolen Und PC Games wieder zu trennen,ich hab nix gegen Konsolen und deren Spieler aber ich hab echt das gefühl das es bei oder mit diesen ganzen Portierungen immer schlimmer wird.
Aber da werden wir wohl lange drauf warten können, die zeit der Anspruchsvollen Shooter und damit meine ich nicht die Headshoot Statistik, ist wohl vorbei. Da bin ich echt froh das ich mein Dragon Rising noch hab und die ca 200 zum Teil brutal Schweren MOD Missionen. Da wird man wenigstens noch gefordert.
trennen wäre komplett bescheuert.
man produziert ja auch keine dvd, die nur am laptop gehen.
Aber da werden wir wohl lange drauf warten können, die zeit der Anspruchsvollen Shooter und damit meine ich nicht die Headshoot Statistik, ist wohl vorbei.
Das wird wohl nicht mehr passieren. Die Produktionsbudgets sind einfach zu hoch, als das sich reine PC Spiele wirklich lohnen würden. Mal abgesehen von Mitteleuropa (und insbesondere Deutschland) ist der PC als Spieleplattform eben wenig verbreitet. Stattdessen dominieren PS3 bzw. Xbox 360. Als Hersteller bzw. Publisher wäre ich schön doof, wenn ich ein Spiel für eine Plattform entwickele auf dem ich nur einen Bruchteil der Verkäufe erzielen kann. Klar gibts Ausnahmen, aber die sind fast alle dem Strategie Genre oder F2P zuzurechnen.
Bei der ganzen Diskussion haben die meisten auch nur Shooter bzw. Sportspiele im Kopf. Serienableger anderer Genres gehen zum Teil recht mutig nach vorne (Anno 2070, Witcher 2, ...) und bringen da auch wirklich neue Dinge, mutige Entwicklungen, neue Settings. Aber Shooter verkaufen sich nunmal am besten, von daher wird es auch da weiterhin nur das geben, was gut läuft. Und das ist nunmal vornehmlich CoD im Moment. Ein unkomplizierter Arena Shooter ist nunmal simpler, eingängiger als ein neues Hardcore OP Flashpoint. Die Mehrheit der Spieler will nunmal unterhalten werden, die Gruppe der Hardcorespieler ist verhältnismäßig klein. Auf wen werden dann die Firmen wohl ihre Spiele ausrichten? Mal abgesehen davon, dass die richtig heftig schweren Titel in der Presse auch nicht so gut wegkommen.
Somit bleibt's wohl zunächst mal so wies ist. Spiele werden sich auch in Zukunft ändern, aber zurück in die Ära Ende 90er / Anfang der 00er Jahre werden wir so schnell wohl nicht mehr kommen.