Fortsetzung folgt: Warum Sequels den Markt dominieren
Fortsetzung zu Videospielen sind keine Ausnahme, sondern die Regel. Viele eingefleischten Spiele-Fans sind Sequels jedoch ein Dorn im Auge: Games hätten sich zur seelenlosen Massenware entwickelt, so der Vorwurf. Fließbandarbeit statt Kreativität. Stimmt das wirklich? Sind Innovationen in den vergangenen Jahren rar geworden? Und warum setzen Spielehersteller so gerne auf Nachfolger? Diese und weitere Fragen klären wir in unserer dreiteiligen Report-Reihe.
Mass Effect 3, Call of Duty 9, Darksiders 2, Far Cry 3, Assassin's Creed 3 und Borderlands 2: Allesamt klangvolle und vor allem vertraute Namen in den Ohren von Videospiel-Fans. Electronic Arts und Bioware schlossen ihre Space Opera-Trilogie mit einem dramatischen Finale ab, Activision gewährte uns einen Blick auf die Kriegsführung von morgen und Ubisoft schrieb die Gründungsgeschichte der USA aus der Perspektive des Meuchelmörders Connor neu. Ohne jeden Zweifel, 2012 war das Jahr der großen Fortsetzungen - mal wieder, seufzen eingefleischte Gaming-Veteranen und verweisen auf die angeblich gute, alte Zeit vor der Jahrtausendwende.
Jaja, die 1980er- und 1990er-Jahre... Als sich Entwickler noch in der heimischen Garage trafen, um zwischen Pizzakartons und Getränkedosen an genialen Spielkonzepten zu tüfteln. Wo kreative Ideen nicht erst von Anzugträgern abgesegnet werden mussten, unkonventionelle Features noch nicht straffen Zeit- und Budgetplänen zum Opfer fielen und Fortsetzungen eher Ausnahmeerscheinungen waren. Eine Zeit, in der nicht Gewinnmaximierung an erster Stelle stand, sondern das Verwirklichen kühner Ideen. Ein ähnliches Bild von der Vergangenheit haben viele Gamer im Kopf, die in den 80er- oder 90er-Jahren ihren ersten Kontakt mit dem Medium Videospiel hatten.
Sequels, kein aktuelles Phänomen
Zurecht? Sind die häufig als "seelenlose Massenware" verunglimpften Sequels nur ein aktuelles Phänomen oder haben sie bereits schon früher den Videospielmarkt dominiert? Gab es tatsächlich mehr Raum für Innovationen? Im ersten Abschnitt unserer dreiteiligen Report-Reihe liegt der Schwerpunkt auf der Beantwortung der obigen Fragen. Die 90er-Jahre werden von Gaming-Fans gemeinhin als die goldenen Jahre bezeichnet. In diesem Zeitraum wurden allerhand neue Genres, Marken und Standards geboren, die teilweise heute noch Bestand haben. Außerdem wurde 3D-Grafik zunehmend salonfähig.
Quelle: id Software
Doom war ein Meilenstein im Shooter-Genre.
Ein kleines Studio namens id Software revolutionierte mit Doom das Shooter-Genre, wenige Jahre später setzten Half-Life und Unreal neue Maßstäbe bei Story-Telling und Inszenierung. Capcom prägte mit Resident Evil den Begriff Survival-Horror, Metal Gear und Thief: The Dark Project lehrten uns das Schleichen und Täuschen. Strategen lenkten riesige Truppenansammlungen in Command & Conquer auf bequeme Art und Weise über das Schlachtfeld - und zwar in Echtzeit. Dungeon Keeper ermöglichte es uns, auf die Seite der Bösen zu wechseln, Need for Speed begeisterte Motorsportfans durch unkomplizierten Fahrspaß mit unbezahlbaren Luxuskarossen. Und die Monsterhatz Diablo sorgte aufgrund des süchtigmachenden Spielprinzips für schlaflose Nächte.
So gesehen fühlten sich die 90er mit den ganzen neuen Spielen für Gamer tatsächlich wie der Frühling an. Kommerziell erfolgreicher waren in der Regel jedoch Sequels - und zwar schon vor der Jahrtausendwende. Begeisterte Spieler forderten neue Geschichten mit den soeben liebgewonnenen Charakteren. Die Branche reagierte auf diesen Ruf mit Fortsetzungen und die Fans dankten es ihnen häufig durch klingelnde Kassen. Allein die Top 10 der meistverkauften SNES-Games besteht zu mehr als der Hälfte aus Sequels, angeführt von dem brillanten Super Mario World. Bei den anderen Plattform sieht es ganz ähnlich aus: Die PlayStation One-Charts werden vom ersten Gran Turismo dominiert. Dahinter folgen etliche Fortsetzungen, darunter Gran Turismo 2, Final Fantasy 7 und 8 sowie Tomb Raider 2. Noch eindeutiger fallen die Zahlen beim Nintendo 64 (siehe Tabelle) aus.
Meistverkaufte Videospiele für den Nintendo 64
| Titel | Verkaufte Exemplare |
|---|---|
| Super Mario 64 | 11,62 Millionen |
| Mario Kart 64 | 9 Millionen |
| Golden Eye 007 | 8 Millionen |
| The Legend of Zelda: OoT | 7,6 Millionen |
| Super Smash Bros. | 5 Millionen |
| Diddy Kong Racing | ca. 4,4 Millionen |
| Pokémon Stadium | ca. 3,8 Millionen |
| Donkey Kong 64 | ca. 3,77 Millionen |
| The Legend of Zelda: Majora's Mask | 3,36 Millionen |
| Star Fox 64 | 3,32 Millionen |
Quelle: Wikipedia
Die oben genannten Verkaufszahlen sprechen Bände. Die Zockergemeinde übt scharfe Kritik an der Sequel-Welle, gleichzeitig stürmt die überwiegende Mehrheit in die Läden, sobald ein Nachfolger zum persönlichen Lieblingsspiel das Licht der Welt erblickt. In der Filmindustrie, deren Geschichte weit älter ist, sieht die Lage übrigens ähnlich aus.
Kontinuierliche Innovationen
Quelle: Nintendo
Die Mario-Spiele haben sich über die Jahre weiterentwickelt. Im Bild: Super Mario Bros. 3.
Dass Innovationen und Fortsetzungen nicht im Widerspruch zueinander stehen müssen, zeigen die Mario-Spiele. Nintendo hat nach der Veröffentlichung des ersten Super Mario Bros. nach Mitteln und Wegen gesucht, um das Abenteuer des Klempners für die Spieler aufregender zu gestalten - mit Erfolg. Die verantwortlichen Game Designer beim japanischen Traditionskonzern haben über die Jahre zahlreiche Maßstäbe im Jump & Run-Genre etabliert. Die Weltkarte aus Super Mario Bros. 3 stellte seinerzeit ein Novum im Genre dar und ist heute Standard (etwa in Rayman Origins). Mit Super Mario 64 zeigten Nintendo zudem, wie man den Hüpfspaß erfolgreich in die dritte Dimension hieven kann. Das Beispiel belegt, dass größere Innovationen auch innerhalb einer Spiele-Reihe stattfinden können.
Ein Standpunkt, den Nintendo-Chef Saturo Iwata aus tiefster Überzeugung vertritt. Im Zuge des 73. Quartalsberichts ging der Präsident auf den vermeintlichen Schwund neuer Marken ein: "Es stimmt, dass Mario und Pokémon Franchises mit einer langen Geschichte und Tradition sind, aber wir versuchen mit jedem entwickelten Spiel die Grenzen des Gewohnten zu überschreiten", erklärt Iwata. Ohne fortwährende Innovationen, da ist sich der Nintendo-Chef sicher, wären Mario und Pokémon nie zu ihrer jetzigen Popularität gelangt. Wer fehlenden Mut bei den oben genannten Games kritisiert, hat sie offenbar nie selbst gespielt, vermutet Iwata.
Die Entwicklung von Sequels liegt oft auch im Interesse der Studios. Aus der Perspektive eines Game Designers betrachtet, sind die ersten Spiele zu einer Marke eine Art Rohdiamant. Das Spielkonzept hat sich bereits bewährt, Figuren und Handlung haben Fans bereits kennengelernt. Aufbauend auf den vorhandenen Inhalten und dem Feedback der Käufer zum Debütspiel können die Entwickler an den Details arbeiten. Capcom vergrößerte im Beat 'em up-Nachfolger Street Fighter 2 nicht nur die Kämpferriege, sie arbeiteten auch die Unterschiede zwischen den wählbaren Spielcharakteren heraus. Ryu hatte beispielsweise einen anderen Kampfstil als der eher schwerfällige Wrestler Zangief.
Geburt jährlicher Updates
Quelle: EA
Jährliche Updates der Kickersimulation gibt es bereits seit FIFA 95.
Fortsetzungen sind im Übrigen nicht gleich Fortsetzungen. Electronic Arts setzt in seinen Sportspielen auf Detailverbesserungen. Die heute ungemein beliebte Kickersimulation des Publishers erscheint seit FIFA 95 im jährlichen Rhythmus. Der Publisher ist bemüht, den Käufern für ihr Geld nicht nur ein einfaches Grafik-Update zu bieten, sondern den Fußballtitel auch in spielerischer Hinsicht weiterzuentwickeln. Obwohl die Unterschiede zwischen den einzelnen Versionen teilweise nicht sonderlich groß ausfallen, sind viele Gamer bereit, für die jeweils aktuelle Auflage erneut den Vollpreis zu bezahlen. Die FIFA-Reihe bricht Jahr für Jahr neue Verkaufsrekorde.
In der nächsten Ausgabe "Industrie ohne Kreativität?" unseres dreiteiligen Reports wechseln wir in die Gegenwart und lassen Stimmen aus der Videospielbranche zu Wort kommen. Diverse Entwickler wie David Cage haben sich in der Vergangeheit über den vermeintlichen "Lack of Innovations" (Mangel an Innovationen) beklagt und beschwören eine düstere Zukunft für Videospiele herauf, wenn nicht bald eine Lösung gefunden wird. Außerdem analysieren wir, aus welchen Gründen insbesondere große Publisher wie Electronic Arts, Activision, Ubisoft und Konsorten verstärkt auf etablierte Marken setzen und mit welchen Ansätzen sie Innovationen fördern möchten. Teil 2 folgt in wenigen Tagen auf pcgames.de, schaut also immer wieder mal auf die Startseite!
Auswahl bemerkenswerter Spiele aus den 90er-Jahren
Bildergalerie
Retro-Video: So begann die Need for Speed-Serie!

Generell freue ich mich auch auf neue Teile - Fortsetzungen sind nicht per se schlecht. Über ein Dishonored 2 würde ich mich extrem freuen weil es Spaß gemacht hat und ich das Universum extrem spannend finde. Auch Boderlands 2 war genial, auch wenn es eigentlich nur das bessere BL1 war. Für einen dritten Teil erwarte ich dort nun aber auch neue Elemente - vollständiger Nahkampf mit Waffen z.b. oder Flugzeuge oder größere Fahrzeuggefechte (Panzer z.b. ^^) und neue Waffentypen.
Und das ein CoD im Teile 9 (NEUN!!!) dann auch mal etwas am System schraubt (dabei aber dann auch nicht glänzt), das ist nicht lobenswert sondern traurig.
Generell würde ich sagen das ich in einem 2. Teil eigentlich nur eine neue Geschichte und neue Gegenden sehen will - ab dem 3. Teil dann aber auch neue Spielinhalte erwarte. Wie man es nicht macht hat Dragon Age 2 gezeigt. Ein genialer erster Teil würde von einer miesen und schnell und schlampig zusammgefrickelten Vergewaltigung zerstört. Teil 3 muss da nun extrem viel besser machen.
Die Call of Duty Ableger sind für sich genommen gute Spiele! Das Problem hierbei ist, dass es halt zuviele von gibt, es jedes Jahr nur mehr vom gleichen gibt und hier wirklich nix neues geboten wird. Brauch ich davon wirklich nen jährliches Update? eher nein. Das wird sich aber solange nicht ändern, bis da mal der Verkauf einbricht. ;)
Ich habe, wie die meisten hier, absolut nix gegen Fortsetzungen und Spieleserien. Auch eine neue Marke macht nicht zwingend ein völlig geniales Spiel. Bestes Beispiel war letztes Jahr das, meiner Meinung nach, völlig überbewertete Dishonored. Dagegen kamen mit Mass Effect 3 und Borderlands 2 zwei absolute Kracher raus, als Fortsetzungsspiele. Man muss da von Fall zu Fall unterscheiden. Nicht jede Fortsetzung ist ein lieblos dahin geschludertes Machwerk, aber auch nicht jede Fortsetzung ist ihr Geld wert.
Das Ding an Assasins Creed ist halt aber auch, das es ne Ausnahme sein dürfte bei den Spielen die jedes Jahr einen neuen Teil bekommen