FTL: Faster Than Light im Test - Weltraum-Strategie für Frust-Resistente
Ein Mann, ein Schiff, viele Entscheidungen - Echtzeit-Strategie der tödlichen Art. FTL: Faster Than Light offenbart sich im Test als sehr frustrierendes Spiel, das aber dennoch einen gewissen Reiz hat. Eine Art Dark Souls im Weltraum, sozusagen.
Im Weltraum-Strategietitel FTL: Faster Than Light befehligt ihr als Captain euer eigenes Raumschiff, das sich auf der Flucht vor Feinden befindet. Dabei kommt euren Entscheidungen als Schiffskommandant eine ganz besondere Bedeutung zu, denn wie im aktuellen Rollenspiel Dark Souls gibt es in diesem knüppelharten Strategietitel kein Save-Game-Sicherheitsnetz oder bequeme Checkpoints, falls man mal Mist baut, zu langsam reagiert oder mit einer unmöglichen Situation konfrontiert wird. "Permadeath" nennt sich das in Fachkreisen. Seinen Reiz bezieht das nicht sehr komplexe und auch grafisch sehr einfach gestaltete FTL aus der Tatsache, dass ihr nie wisst, was euch als Nächstes erwartet.
Zwischen Frust und Lust springt ihr im Verlauf des kurz gehaltenen Spiels (eine Partie dauert im Regelfall nicht länger als zwei Stunden) von Sonnensystem zu Sonnensystem und werdet dort mit zufallsgenerierten Ereignissen konfrontiert. Mal stoßt ihr überraschend auf einen Handelsposten, an dem ihr Crewmitglieder anheuern oder Vorräte, Treibstoff und Waffen kauft. Oft ist es jedoch ein feindliches Raumschiff, dessen KI-Captain erst schießt und danach Fragen stellt. Dann müsst ihr schnell reagieren: Lasst ihr euch auf einen Schusswechsel ein oder verschwindet ihr schnellstmöglich? Verwendet ihr eure Schiffsenergie darauf, den Gegner schnell mit euren Bordwaffen auszuschalten, oder haltet ihr mithilfe der Crew euer Gefährt möglichst lange intakt?
Wie gut eure Überlebenschancen sind, hängt auch von der Wahl des Raumschiffs und der Ausrüstung ab. Während ihr zu Beginn nur eine Variante zur Wahl habt, schaltet ihr weitere Schffstypen und -schemata durch das Erfüllen von Achievements frei. Wer in einer Kampagne scheitert, fängt einfach von vorn an und versucht, sein bisher bestes Ergebnis im nächsten Anlauf zu übertreffen. Speziell im normalen Schwierigkeitsgrad ist der Frustfaktor von Faster Than Light schon ziemlich hoch: Wer will schon im zweiten Sonnensystem, das er besucht, von einem waffenstarrenden Zerstörer in kürzester Zeit ins Nirwana geschossen werden.

The Contemptible Games Journalist: Why So Many People Don’t Trust The Gaming Press (And Why They’re Sometimes Wrong)
Ich finde einfach, dass er schnell schnell nebenbei gemacht wurde, ohne sich wirklich mit dem Spiel zu befassen -> Hauptsache es wurde ein Test geschrieben. Rechtfertigt das Con "Im Normalmodus stellenweise unfair und frustrierend" einen Abzug von 23 Prozent? Welches zumal gar nicht wirklich stimmt. Spielt man es nämlich so, dass man möglichst viele Punkte in einem Sektor abgrast bevor einem die Flotte einholt, anstatt zügig durchzufliegen, senkt dies einerseits den Schwierigkeitsgrad erheblich (mehr Ressourcen) und führt andererseits zu einer spaßigen Routenplanung durch den Sektor.
Andere Punkte wie zum Beispiel der atmosphärischer Soundtrack, das Upgrade System und das je Schiffstyp/Besatzung/Ausrüstung eine andere Strategie von nöten ist, wurden gar nicht erwähnt. Ich weiß dass es viele Kleinigkeiten sind, aber im Gesamten stimmt es einfach und führt zu einem fesselnden Spieleerlebnis. Ich finde einfach, dass ein Spiel das mich und (anscheinend) viele andere mehr als 30h bei Laune hält, nicht so schlecht sein kann. Und das schaffen viele "Blockbuster"-Spiele eben nicht.
Um es ein bisschen theatralisch auszudrücken: Ich kann mich ja glücklich schätzen das Spiel für mich entdeckt zu haben. Dieser "Test" verhindert jedoch eventuell, dass es anderen potentiellen Fans genauso geht.
Ein paar Kritiken zum Test: Eine Erwähnung des Soundtracks (minimalistisch und trotzdem atmosphärisch; düdelte zufällig gestern während einer Internetsession die halbe Nacht bei mir im Hintergrund) wäre evtl. nicht schlecht gewesen; Außerdem suggeriert diese Stelle:
Davon abgesehen: Der Satz "Eine Art Dark Souls im Weltraum, sozusagen" hat mich zum Lachen gebracht :D . Dem Fazit stimme ich zu 100% zu.
"Doritogate": Sind Videospieljournalisten glaubwürdig? - GameStandard Blog - derStandard.at › Web
The Contemptible Games Journalist: Why So Many People Don’t Trust The Gaming Press (And Why They’re Sometimes Wrong)
Jup, und wahrscheinlich nicht mal absichtlich, wie hier zu lesen:
"Doritogate": Sind Videospieljournalisten glaubwürdig? - GameStandard Blog - derStandard.at › Web
Immer das gleiche hirnlose Totschlagargument, bringt lieber mal Analysen die auf den Tests beruhen und unstimmigkeiten bringen als euch zur Wurst machen
Außerdem bedeutet nicht das wenn ein Spiel frustrierend ist, auch das es schwer ist sondern oft eher nicht Ausbalanciert ist