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  • XCOM: Enemy Unknown - Firaxis' Neuauflage unter der Lupe - Leser-Test von nik2063

    Wie gut ist XCOM: Enemy Unknown, die Neuauflafe des Rundentaktik-Klassikers? Im ausführlichen Leser-Test beantwortet unser User nik2063 diese Frage.

    Lang, lang ist sie her: die große Zeit der Rundentaktik. In grauer Vorzeit machten sich Spiele wie Fallout, Jagged Alliance oder UFO: Enemy Unkown auf, Spieler nächtelang vor den Monitor zu fesseln. Auch die "Echtzeit-Rundentaktik"-Vertreter vom Schlage eines Baldurs Gate schlugen in diese Kerbe. Der einzige Unterschied war, dass die Runde nicht vom Spieler, sondern der Uhr beendet wurde. Wer es gemächlich mochte, konnte die Pause-Funktion daher im Sekundentakt nutzen und die gewürfelten Werte so Schritt für Schritt nachvollziehen. In den letzten Jahren mussten diese anspruchsvollen Kampfsysteme jedoch so gut wie ausnahmslos schnellen, actionbetonten Echtzeitgefechten weichen.

    UFO: Enemy Unknown verstand es damals, die unterschiedlichen Spielelemente wie Basenbau, Forschung und Taktikgefechte in ein sehr anspruchsvolles Ganzes zu packen. Die Hintergrundgeschichte rund um eine Invasion der Erde durch diverse Alien-Spezies war dabei allerdings recht spärlich inszeniert. Firaxis schickt sich nun also an, dem totgeglaubten Genre der Rundentaktik eine Generalüberholung zu verpassen. Ob die Civilization-Schöpfer dabei ein gelungenes Remake abgeliefert haben, zeigt dieser Test.

    Eine Frage des Standortes

    Direkt beim Spielstart wird Anhängern des Originals der Komplettumbau des Basensystems vor Augen geführt. Wo es anno 1994 noch möglich war, seine Hauptbasis pixelgenau auf dem drehbaren Globus zu platzieren, gibt es nun 5 vordefinierte Standorte, die allerdings jeweils einen eigenen Bonus mitbringen. Die Boni der anderen Standorte lassen sich jedoch im späteren Spielverlauf durch die Satellitenüberwachung aller Länder eines Kontinentes zusätzlich freischalten. Die Satelliten stellen ein absolutes Kernelement des Spiels dar und ersetzen den Bau weiterer Basen rund um den Globus. Im Gegensatz zum Original erhält das XCOM-Projekt nur finanzielle Unterstützung von Ländern, die via Satellit überwacht werden. Länder, die mit der Arbeit des Spielers als Leiter der Invasionsabwehr unzufrieden sind, verlassen das Projekt endgültig. Sollte sich die Hälfte der 16 Nationen zu diesem Schritt entschließen, ist der Spieler gescheitert.

    Wo bitte geht's zur Front?

    Nach der Standortwahl geht es ohne Umschweife in den ersten Kampfeinsatz. Mit einer Gruppe aus 4 Soldaten darf der Spieler die extraterrestrischen Besucher mit ein paar blauen Bohnen auf der Erde willkommen heißen. Statt eines frei verfügbaren Aktionspunkte-Kontingentes besitzt jeder Soldat jedoch nur noch 2 Aktionspunkte, die sich in das Laufen einer kurzen Distanz und anschließender Aktion aufteilen. Alternativ können auch beide Aktionspunkte dazu genutzt werden, doppelt so weit zu laufen. Ärgerlich: Das Spiel gibt nur einen Laufweg vor - auf sich im Weg befindliche Giftwolken oder andere ungewollte Teile des Weges wird dabei keine Rücksicht genommen. Diese simple Spielmechanik schränkt die Anzahl der Möglichkeiten des Spielers anfangs doch ziemlich ein. Glücklicherweise lassen sich die Soldaten im späteren Spielverlauf jedoch so entwickeln, dass die Möglichkeiten deutlich vielschichtiger werden. So ist es später zumindest für gewisse Klassen möglich, wie im Original erst zu schießen und dann zu laufen oder mehrere Schüsse in einer Runde abzugeben.

    Apropos Klassen: Die Unterscheidung von Soldaten erfolgt nicht mehr über zufällig generierten Attribute, sondern über eine von 4 Spezialisierungen. Leider hat der Spieler keinen Einfluss darauf, in welche Richtung sich ein klassenloser Rekrut entwickelt. Sollte also ein Vertreter einer bestimmten Klasse im Portfolio fehlen, hilft nur eine Reihe von Rekruten durch Fronteinsätze zum Stufenanstieg zu bewegen. Hier kann nur ein Upgrade im späteren Spielverlauf für Abhilfe sorgen.
    Innerhalb der Klassen erreichen die eigenen Recken mit der Zeit immer höhere Ränge - jeder Stufenaufstieg schaltet dabei 2 Fähigkeiten frei, zwischen denen sich der Spieler entscheiden muss. Zusammen mit der völligen Freiheit bei der Aussehensgestaltung lässt sich so ein sehr individuelles Team zusammenstellen. Grundsätzlich ist das Klassenkonzept ein wirklich gelungenes neues Feature, dass den Teamplay-Gedanken aus dem Shooter-Genre sehr gut auf die Taktik-Scharmützel überträgt. Die Ausrüstung der Truppe kann nun bequem in der Basis vorgenommen werden - der größte Kritikpunkt des Vorgängers wurde also erwartungsgemäß beseitigt.

    Und Action!

    Die rundenbasierten Kämpfe werden dank cineastischer Kamerafahrten spektakulär in Szene gesetzt. Kommt es zum finalen Schuss, wirbelt die Kamera in Zeitlupe um den Schützen und das arme Aliengeschöpf wird mittels Ragdoll-Effekten quer über die Karte befördert. Auch die Umgebung wird während der Feuergefechte stark in Mitleidenschaft gezogen. Querschläger und Explosivwaffen legen nicht selten ganze Kartenabschnitte in Schutt und Asche. Einstürzende Gebäude oder sonstige Physikspielereien a la Battlefield sucht man hier jedoch vergebens.

    Da im Jahre 2012 natürlich auch ein Deckungssystem nicht fehlen darf, verschanzen sich Außerirdische und XCOM-Mitglieder permanent hinter Bäumen, Autos und Schreibtischen. Die Chance vom gegnerischen Schützen getroffen zu werden, reduziert sich in unterschiedlichem Maße je nachdem ob der aktuelle Standort halbe Deckung (Theke) oder volle Deckung (Theke mit Kasse) bietet. Ungedeckte oder flankierte Einheiten stellen eine leichte Beute für den jeweiligen Gegner dar. So erhöht sich nicht nur die grundsätzliche Chance auf einen Treffer - auch die Chance auf einen kritischen Treffer steigt deutlich an. Der ständige Wunsch, den Gegner zu flankieren oder besonders gute Positionen mit den eigenen Spielfiguren zu besetzen, lässt während der Scharmützel ein gewisses Schach-Flair aufkommen - grundsätzlich muss man dem Spiel zu Gute halten, dass es gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden taktisch angenehm fordernd ist. Dies liegt auch an den diversen Alien-Spezies, die sich hinsichtlich ihres Vorgehens deutlich voneinander unterscheiden.

    Die verschiedenen Spezialfähigkeiten greifen sehr gut ineinander und lassen die maximal 6 eigenen Soldaten ausgeklügelte Angriffspläne umsetzen. Zu waghalsige Manöver werden dabei knallhart mit dem Tod der eigenen Mannen bestraft. Hat der Betroffene hierbei noch Glück, fällt er leblos auf den Boden - ein Sanitäter hat nun noch 3 Runden Zeit, den Kameraden vor dem Ableben zu bewahren. Diese Rettung wird jedoch mit einem permanenten Abzug auf das Willens-Attribut des Soldaten bezahlt. Da die geistige Standfestigkeit auf dem Schlachtfeld enorm wichtig ist, tut so eine Verletzung doppelt weh.

    Eine Frage der Moral

    Kurzer Rückblick: Im Original war die Moral eines Soldaten ein Attribut wie jedes andere auch (Trefferwahrscheinlichkeit, Reaktion etc...) und wurde in Form eines Balkens dargestellt. Wurde nun ein Soldat des eigenen Teams getötet oder der entsprechende Soldat angeschossen, sank dieser Wert. Jeder erfolgreiche Alien-Abschuss füllte diese Leiste hingegen wieder ein Stückchen auf. Sank die Moral unter einen bestimmten Wert, ballerte der Soldat entweder wild in der Gegend herum oder warf seine Waffe auf den Boden und flüchtete. So weit, so nachvollziehbar.

    Leider hat Firaxis an dieser Stelle etwas übertrieben. Schon ein einfacher Körpertreffer bei einem Teammitglied kann dazu führen, dass ein anderer Soldat durchdreht - im Angesicht dessen, dass die XCOM-Truppen eigentlich sehr gut ausgebildete Elitesoldaten sein müssten, ist dies nicht unbedingt nachvollziehbar. Die aussagekräftige Balkenanzeige aus dem Original wurde durch eine wenig hilfreiche Herzschlaganzeige ersetzt. Hierbei kommt dann noch verschlimmernd hinzu, dass die geistig Abwesenden nicht mehr wild um sich schießen können - warum nicht? Weil freies Zielen mit Handfeuerwaffen grundsätzlich nicht möglich ist. Ist dann kein Gegner in Sichtweite des Soldaten, wird kurzerhand ein eigener Mann aufs Korn genommen. Dies kann unter anderem dazu führen, dass ein durchdrehender Scharfschütze erst einmal in Ruhe sein Gewehr auspackt und dem Teammitglied auf dem nächsten Häuserdach einen Kopfschuss verpasst - was hat das noch mit einer Panikreaktion zu tun? Mit ein bisschen Pech kann ein einfacher Körpertreffer damit eine Kettenreaktion auslösen, die das halbe Team kampfunfähig macht.

    05:17
    XCOM: Enemy Unknown im PC-Games Videotest
    Spielecover zu XCOM: Enemy Unknown
    XCOM: Enemy Unknown
  • XCOM: Enemy Unknown
    XCOM: Enemy Unknown
    Publisher
    2K Games
    Developer
    Firaxis Games
    Release
    12.10.2012
    Es gibt 5 Kommentare zum Artikel
    Von nik2063
    Wenn ich STRG drücke passiert gar nichts... laut dem hier Waypoints? gibt es auch keine Wegpunkte also war mein…
    Von Zooler
    @nikhalt mal steuerung gedrückt während du den laufweg auswählst. ich weiß nicht, ob es im tut erklärt wird.
    Von nik2063
    Das wäre natürlich sehr hilfreich, wird aber dann im Spiel nicht erklärt - oder habe ich da einen Hinweis irgendwo…

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    • Es gibt 5 Kommentare zum Artikel

      • Von nik2063 Erfahrener Benutzer
        Zitat von Zooler
        @nik
        halt mal steuerung gedrückt während du den laufweg auswählst. ich weiß nicht, ob es im tut erklärt wird.
        Wenn ich STRG drücke passiert gar nichts... laut dem hier Waypoints? gibt es auch keine Wegpunkte…
      • Von Zooler Erfahrener Benutzer
        @nik

        halt mal steuerung gedrückt während du den laufweg auswählst. ich weiß nicht, ob es im tut erklärt wird.
      • Von nik2063 Erfahrener Benutzer
        Zitat von Zooler
        sehr schöner Test, aber eine Sache stimmt nicht ganz. "Ärgerlich: Das Spiel gibt nur einen Laufweg vor - auf sich im Weg befindliche Giftwolken oder andere ungewollte Teile des Weges wird dabei keine Rücksicht genommen." Ich weiß nicht mehr wie genau, aber es ist…
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XCOM: Enemy Unknown
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Wie gut ist XCOM: Enemy Unknown, die Neuauflafe des Rundentaktik-Klassikers? Im ausführlichen Leser-Test beantwortet unser User nik2063 diese Frage.
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