World of Warcraft
Ich habe die schneebedeckten Gebirgspässe von Dun Morogh bereist und die Toten auf den Friedhöfen von Duskwood wandeln sehen. Meine Aufwartung am Hofe von Stormwind gemacht und die Haine von Teldrassil durchstreift. Ich habe gesiegt und verloren, reiche Beute errungen und neue Fertigkeiten erlernt, Freundschaften geschlossen und Feinde vernichtet. Und das nur in einem meiner zahlreichen Alternativleben in der wunderbaren Welt Azeroth. Das Fantasy-Universum von Blizzard Entertainment kannten wir bisher nur aus der Vogelperspektive, in der wir Einheiten in den Warcraft-Strategiespielen über Spielfeldkarten scheuchten. Doch mit World of Warcraft wird die Tür nach Azeroth erst so richtig aufgestoßen: Sie werden zum einzelnen Charakter in einer epischen, nahtlosen Welt, ohne sich dabei einsam und verlassen zu fühlen. Denn die wird nicht nur von computergesteuerten Monstern, sondern auch von tausenden menschlichen Mitspielern bevölkert.
Neue Rolle für Warcraft
Inzwischen dürften alle Echtzeitstrategen den Schock überwunden haben, dass World of Warcraft ein Online-Rollenspiel ist. Jenes Genre, das wegen einiger komplizierter, langatmiger, gebührenpflichtiger Vertreter etwas als Zeit- und Geld-Moloch in Verruf gekommen ist. Das Suchtpotenzial des Spielprinzips ist unbestritten, eine halbe Million Everquest-Abonnenten können nicht völlig irren. Aber die Designer solcher Titel sind nur allzu oft auf dem Hardcore-Holzweg und veröffentlichen in Arbeit ausartende Mühsamkeitsorgien, welche an der Mehrheit der Spieler vorbeigehen. Aber was hat Blizzard in diesem Genre verloren?
Online-Welt mit Einzelspieler-Tugenden
World of Warcraft entstand schlichtweg deshalb, weil viele Blizzard-Angestellte gerne Online-Rollenspiele wie Ultima Online oder Everquest zockten - aber dabei gleichzeitig graue Haare aufgrund vieler Unzulänglichkeiten bekamen. Aus schwärmerischen "Was könnte man da nicht alles machen ..."-Schwätzchen rund um den Kaffeeautomaten wurde ein handfestes Langzeitprojekt. Das einfache Rezept: all die Erfahrungen und Designweisheiten, die Blizzard aus seinen Einzelspieler-Klassikern gelernt hat, dem entwicklungshilfebedürftigen Lager der Online-Spielwelten injizieren. Dem Genre einen ähnlichen Massenmarkt-Durchbruch bescheren, wie es seinerzeit Diablo bei Rollenspielen schaffte. Und nach vielen Monaten in der Beta sowie intensivem Austesten der fertigen, amerikanischen Verkaufsversion kann Ihnen die ganze, unter Schlafmangel leidende PC-Games-Redaktion bestätigen: Verdammt, Blizzard hat es wirklich geschafft. Und können wir nicht jetzt schon mit diesem Artikel aufhören, um noch ein bisschen mehr World of Warcraft zu spielen?
Ein Held will nach oben
Die leichte Hysterie hartgesottener Spieleberichterstatter mag erstaunlich wirken, denn auf den ersten Blick ändert World of Warcraft nicht viel am etablierten Fundament des Genres. Sie suchen sich ein genehmes Volk und eine spannend klingende Klasse für Ihren Helden aus, stellen ein paar kosmetische Details zusammen und beginnen flugs als Level-1-Würstchen in überschaubareren Greenhorn-Jagdgründen. Durch wiederholtes Monster-Abmurksen und Mission-Absolvieren sammelt man Erfahrungspunkte, bis schließlich der Sprung zur nächsten Stufe geschafft ist (die AC/DC-Weisheit "It's a long way to the top" hat Bestand; die Obergrenze liegt derzeit bei Level 60). Dieser stete Aufstieg ist die Hauptmotivation, denn dadurch kann Ihr Held zusätzliche Spezialfähigkeiten lernen und sich in neue Regionen mit stärkeren Gegnern sowie härteren Missionen trauen, um dort bessere Ausrüstung zu gewinnen, die wiederum die Charakter-Attribute stärkt (jeder Nachwuchskrieger verkauft seine Großmutter für ein Schwert, das ihm einen 4-Punkte-Bonus auf "Stärke" gewährt).


Was wieder mal beweist, wie sinnvoll und aussagekräftig dieses Feature auf PCGAMES.de ist.
ROFL, wie geil, ich dachte, ich trau meinen Augen nicht