World of Warcraft - Interview mit Bill Roper
PC Games
Wegelagerer gibt es in World of Warcraft wie Sand am Meer.
: Wie lange braucht man schätzungsweise, um den höchsten Level zu erreichen?
Roper: "Wir wissen nicht, wie lange es dauert, um bis an die Spitze zu kommen, denn das hat noch keiner geschafft. (lacht) Das Spiel ist schließlich noch in einem sehr frühen Stadium, wir sind nicht einmal in der Beta. Wir wollen schon, dass es ein bisschen dauert, bis man den höchsten Level erreicht. Aber das soll nicht in Arbeit ausarten. Man soll sich freuen, wenn man es vollbracht hat, nicht denken: Uff, endlich habe ich es nach all den langweiligen Monaten des Versuchens geschafft! Das frustriert den Spieler und führt dazu, dass er fast glücklich darüber ist, die Level-Tretmühle hinter sich zu haben. Wir wollen, dass man hinterher sagt: Der Weg dahin hat Spaß gemacht! An dieser Prämisse orientieren wir uns, davon machen wir abhängig, wie lange der Weg bis ganz nach oben dauern soll."
PC Games: In den meisten Online-Rollenspielen verliert man beim Ableben massenhaft Erfahrungspunkte ...
Roper: "Wenn der Spieler von einem Monster gekillt wird, soll er denken: Hätte ich nur dies und jenes nicht falsch gemacht, es wäre gut ausgegangen! Wir wollen, dass der Spieler sofort zurückkehrt und motiviert ist, es noch mal zu versuchen. Im Moment ist es in Word of Warcraft so, dass man keine Erfahrungspunkte, keine Gegenstände und kein Gold verliert. Es gibt eine "Resurrection Sickness" (Anm. d. Red.: Nachteile, die nach der Wiederbelebung eines Charakters temporär entstehen), die die Stärke der Spielfigur für ein paar Minuten verringert. Vielleicht fügen wir noch ein paar andere Sachen ein, aber was immer das sein wird, es wird auf alle Fälle nicht dazu führen, dass man frustriert ausloggt. Der größte Nachteil ist ohnehin die Zeit: Es kann beispielsweise schon zehn Minuten dauern, um wieder in die Berge zurückzukehren, wo man gestorben ist. Auf keinen Fall aber wird man Stunden des Spielens nachholen müssen."
PC Games: Was habt ihr euch diesmal überlegt, um gegen Cheater vorzugehen?
Roper: "Das Schöne an unserer Client-Server-Architektur ist, dass fast das gesamte Spiel in einer überwachten Umgebung stattfindet - nämlich auf unserem Server. Wir haben viel von Diablo 2 gelernt, unserem ersten Client-Server-Spiel. Wir haben nicht nur Cheats aufgedeckt und die Leute überführt, sondern auch herausgefunden, WIE die Sicherheitsvorkehrungen übergangen wurden. Die Server-Architektur von World of Warcraft ist zwar wieder anders, aber das können wir mit einem jahrelang gesammelten Erfahrungsschatz ausgleichen. Wir wissen nicht nur, wie man die Spieler online zusammenbringt, sondern auch, was deren Tricks und Kniffe sind, um etwaige Sicherheitslöcher auszunutzen. Darüber hinaus haben wir ein Live-Team gebildet, das 24 Stunden am Tag online ist. Bei Warcraft 3 oder Diablo 2 ist das anders: Unsere Leute checken das Battle-Net erst hinterher, aber World of Warcraft widmen wir ein komplettes Team, das sich ausschließlich darum kümmert. Wenn wir einen Hack ausfindig machen oder einen Cheater erwischen, dann können wir sofort reagieren."
PC Games: Wie schaut es mit den Hardware-Anforderungen aus?
Roper: "Es gibt noch keine finalen Hardware-Anforderungen. Wir haben auf einem Pentium 3 mit 800 MHz. gespielt - und es lief großartig. Wir versuchen, die Anforderungen so niedrig wie möglich zu halten. Natürlich sind wir uns auch darüber im Klaren, wie schnell sich die Hardware-Spirale dreht. Aber wir wollen nicht, dass jemand, der sich dieses Jahr einen neuen PC gekauft hat, im nächsten Jahr schon wieder nachrüsten muss."
PC Games: Danke für das Gespräch, Bill.



das wird auch mein erstes onlone rollenspiel