World of Warcraft: Das war 2009 - So wird 2010
2009 war das Jahr der Perfektion von World of Warcraft. In keinem anderen Jahr hat Blizzard so viele spielentscheidende Features implementiert. Wir schauen uns die wichtigsten Spielelemente an, die World of Warcraft im Jahre 2009 bestimmt haben und blicken in die Kristallkugel für das aktuelle Jahr.
1. Die duale Talentverteilung
Mit diesem Feature, dass ein wenig auf sich warten ließ, ist Blizzard im April 2009 ein großer Wurf gelungen. Auf dem ersten Blick bedeutete das Feature lediglich, dass man jederzeit außerhalb des Kampfes zwischen zwei Talentverteilungen wechseln konnte. Die Konsequenzen waren jedoch weitreichend: Heiler legten sich endlich eine zweite Ausrichtung zu, mit der man Schaden austeilen konnte. Reine Schadensklassen konnten verschiedene Varianten ausprobieren. Den größten Nutzen zogen aber die Hybridklassen Druide, Paladin und Schamane aus dieser Neuerung. Endlich konnte man spontan eine andere Rolle besetzen, ohne Goldkosten, ohne den Ersatz von Glyphen, ohne den lästigen Umweg zur Hauptstadt.
Der Volkswechsel als Bezahldienst in der Accountverwaltung.
2. Der Fraktions- und Volkswechsel
Vom Gnom zum Menschen, vom Nachtelfen zum Tauren in nur einem Klick. In der Accountverwaltung kann man den Fraktions- und Volkswechsel aktivieren, beide Dienste sind kostenpflichtig. Der Volkswechsel ist für Spieler interessant, die eine andere Erscheinung oder Rassenboni innerhalb einer Fraktion erleben wollen. Der Fraktionswechsel bricht mit den unüberbrückbaren Differenzen zwischen Horde und Allianz und lässt den Spieler die Seite wechseln. Jetzt fehlt nur noch der Klassenwechsel, es ist aber ungewiss, ob wir ihn jemals erleben werden. Denn nicht nur ist er anspruchsvoller (welche Ausrüstung bekommt z. B. ein episch ausgestatteter Schamane, wenn er zur Priesterklasse wechselt?), sondern auch am wenigsten mit Blizzards relativ strengem Spielverständnis vereinbar.
Ingame-Haustiere - beliebt und bald vermehrt im Blizzard Shop?
3. Der Blizzard-Shop
Fast 5 Jahre ist Blizzard ohne Bezahlinhalte, also Ingame-Gegenstände, die man für "echtes" Geld erwirbt, ausgekommen. Für viele Spieler kam daher die Nachricht, man könne spezielle Haustiere käuflich erwerben, mehr als überraschend. Die anfängliche Kritik am Blizzard-Shop hat sich dann aber schnell gelegt. Wir meinen: zurecht. Denn solange keine zwingend erforderlichen Käufe getätigt werden müssen, oder mit anderen Worten: Solange man den Spielfortschritt in World of Warcraft gänzlich ohne den Blizzard Shop bestreiten kann, ist die Welt noch in Ordnung.
Die Worgen, eine der beiden neuen Rassen in Cataclysm.
4. Ankündigung: Cataclysm
Dass früher oder später eine dritte Erweiterung her müsse, das war klar. Auch als sicher galt, dass Blizzard diese auf der Blizzcon 2009 enthüllen würde. Und so kam es dann auch. Mit den Inhalten jedoch hat niemand gerechnet. Kein neuer Kontinent, keine neue Hauptstadt, keine zehn neuen Stufen (es sind "nur" fünf).
Stattdessen wird die alte Welt, die Östliche Königreiche und Kalimdor, von erschütternden Ereignissen heimgesucht. Cataclysm, ein Ausdruck für ein verheerendes Ereignis oder eine Katastrophe, so nennt sich die dritte Erweiterung für World of Warcraft. Ausgelöst werden die Geschehnisse durch die Rückkehr des Drachenaspekts Todesschwinge. Die Auswirkungen sind überall erkennbar: ein Graben zieht sich durch das Brachland, Tausend Nadeln ist geflutet und in Azshara befinden sich neue Siedlungen. Das ist aber längst nicht alles: zwei neue Rassen, neue Gebiete und Instanzen, Fliegen in der alten Welt und und und.
Der Dungeonfinder.
5. Der Dungeonfinder
Das ehemalige Suche-nach-Gruppe-Tool sollte überarbeitet werden. Die Erwartungen waren moderat, das Feature wenig beachtet. Als dann der Dungeonfinder mit Patch 3.3 ins Spiel kam, krempelte das plötzlich die Spielweise vieler Spieler komplett um. Bequemes Teleportieren zur Instanz, realmübergreifende Suche, lohnenswerte Beute durch Embleme - schnell stellte sich heraus, der Dungeonfinder war DAS Highlight des Patches. Veteranen holten ihre Twinks aus dem Nachtschrank, um diese per Dungeonfinder durch die Instanzen zu jagen, und Nachzügler holen dank der spitzenmäßigen Ausrüstung durch Emblemtausch wieder auf.
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so aber das Früher ist aber auch schon Ewigkeiten her und ich muss sagen, eigentlich konnte man das damals auch schon machen
so wirklich CC war deshalb notwendig, weil der Krieger oder Druide nich so gut so viele Gegner tanken konnte, hatte man aber einen Pala hat man damals schon so ähnlich gespielt…
... no comment.
Wenn ich mir anschaue, wie man früher durch Instanzen gegangen ist und wie heute, dann : ja, es ist leichter geworden.
Früher™ mußte man noch Kopfnüsse verteilen,…
haben sie?
oder bilden sich viele das nur so ein?
Die Sachen werden nicht Leichter, die Leute bekommen nur mehr bessere Ausrüstung
Außerdem, wenn´s schwer haben willst, geh halt nach ICC, da haste schwer und da wird auch grade keine Anstalten gemacht das irgendwo Leichter zu machen