Darum machen Diablo und WoW so viel Spaß: Die elf Spielspaß-Gebote von Blizzards Rob Pardo
Gibt in San Francisco einen Einblick in die Blizzard-Philosophie: Design-Chef Rob Pardo. (Photo courtesy of the Game Developers Conference, Photographer Vincent Diamante)
Warum sind Design-Richtlinien wichtig? Können Entwickler nicht die unterschiedlichsten Werte besitzen und dennoch ein fantastisches Spiel erschaffen? Rob Pardo über die Spielregeln im Hause Blizzard. Wer Spiele wie Diablo oder World of Warcraft erschafft, die sich millionenfach verkaufen sollen, kann nicht nur mit Bauchgefühl arbeiten. Rob Pardo, Vizepresident für Spieldesign bei Blizzard Entertainment, listete in seinem GDC-Vortrag die zehn wichtigsten Gebote auf, die beim Ausschmücken der Diablo-, StarCraft und WarCraft-Universen eine wesentliche Rolle spielen.
1. Gameplay zuerst
Sicher ist es wichtig, eine tolle, in sich stimmige Spielwelt zu besitzen. Aber manchmal muss man die Geschichte umschreiben, damit das Spiel Spaß macht. "Ansonsten hätte es beispielsweise in World of WarCraft wie in WarCraft 3 nur männliche Nachtelf-Druiden gegeben", erklärt Rob Pardo.
2. Leicht zu lernen, schwer zu meistern
Der Einstieg in ein Spiel muss mit leichten Spielmechanismen und klaren Zielen locker von der Hand gehen, doch mit weiterem Spielverlauf sollten die Herausforderungen mit den Fähigkeiten der Spieler wachsen. Das ging in Diablo 2 schief: Das Wirtschaftssystem mit seinen Schlupflöchern machte jeden Spieler zum reichen Mann.
3. Wunsch und Wirklichkeit
Keinem Spieler macht es Spaß, in seinen Erwartungen enttäuscht zu werden. "Wo liegt der Spaß, eine Charakterklasse zu wählen?" fragt Rob Pardo. "Denke ich etwa an einen Paladin, dann denke ich an einen Arzt in der Krankenhaus-Notaufnahme - doch in unseren ersten Raids konnten die Heiler den Bildschirm vor lauter Add-on-Fenster nicht sehen." Ein positives Beispiel sind die Helden in WarCraft 3 - verglichen mit denen in StarCraft 2 sind sie wirklich die mächtigsten Einheiten auf dem Schlachtfeld.
4. Wer übertreibt, gewinnt
Jede Klasse, jede Einheit muss unbesiegbar, aber gleichzeitig auch perfekt ausbalanciert erscheinen. "Der Drachenboss Nefarian in World of WarCraft war in den ersten Entwürfen viel zu klein", sagt Rob Pardo. "Erst nachdem ich ihn etwa sieben Mal so groß gemacht hatte, hat er wirklich gerockt."
5. Konzentrierte Coolness
Jede Charaktereigenschaft, jede Einheitenfähigkeit muss die tollste Sache des ganzen Spiels sein. "Wir haben die 17 Klassen aus WarCraft 3 auf anfangs acht reduziert", erinnert sich Rob Pardo. "Wir glauben nicht daran, dass ein Spiel besser ist, wenn es 30 verschiedene Klassen besitzt, die man in einer PvP-Situation nicht sofort auseinander halten kann." Das ging mit den Fahrzeugen in World of WarCraft jedoch schief: "Die Spieler waren dadurch sehr verwirrt, nicht mehr ihre eigene Klasse zu spielen, sondern nur noch die fünf Eigenschaften ihres Fahrzeuges."
6. Erzähl es nicht, spiel es!
Text, Sprachausgabe und Zwischensequenzen müssen die Spielgeschichte ausschmücken, nicht jedoch das primäre Mittel dafür sein. "Nicht von ungefähr bekommen unsere Designer in World of WarCraft nur 512 Buchstaben für die Beschreibung einer Quest", grinst Rob Pardo. Dieses Gebot ging bei den Quests in Diablo 2 schief, in denen ein NPC minutenlange Monologe hielt, die mit der eigentlichen Aufgabe wenig zu tun hatten. Besser sah es etwa in der Startregion der Todesritter in World of WarCraft aus, die in einer Mission sogar ihr eigenes Reittier stehlen musste.
7. Belohnen, statt zu bestrafen
Der Weg des geringsten Widerstandes muss den meisten Spaß machen. Rob Pardo: "In EverQuest gaben einem bestimmte Gegner die meisten Erfahrungspunkte - eine sinnlose Monster-Metzelei war die Folge. In World of WarCraft gibt's für erledigte Missionen mehr Erfahrungspunkte." Und weil sich manche Spieler über den scheinbar böswilligen Zufallsgenerator beschwerten, schraubten die Entwickler die Wahrscheinlichkeiten für etliche Ereignisse dynamisch nach oben.
8. Die Steuerung ist König
Tastatur- und Mauseingaben müssen so direkt wie nur irgend möglich umgesetzt werden. "Weil es uns nicht gefiel, dass Reittiere in World of WarCraft aus dem Nichts erschienen sind, hatten wir uns dafür eine wirklich schicke Animation überlegt", sagt Rob Pardo. "Nur dauerte die viel zu lang - also flog sie wieder raus. Manchmal muss man das Coole der besseren Bedienung opfern."
9. Richtig ausbalancieren
Die Spielbalance zu ändern, geht schnell - doch die richtige Balance zu finden, ist eine Kunst. "Nehmen wir die Erweiterung StarCraft: Brood War", erinnert sich Rob Pardo. "Für wen war die gedacht? Experten? Einsteiger? Kenner des Vorgängers?" Ein richtig ausbalanciertes Spiel ist in Pardos Augen World of WarCraft: "Jeder Spieler kann mit jeder Klasse alleine den maximalen Level erreichen, weil wir die Level-Kurve an die vorhandenen Quests angepasst haben."
10. Zeig das Spiel nicht erst zum Schluss
Spielentwicklung ist ein einsames Geschäft - umso wichtiger ist es, regelmäßiges Feedback von außen einzuholen. "Dabei darf man kein Schulterklopfen erwarten, sondern muss sich auch auf Kritik einstellen", sagt Rob Pardo. "Silvermoon City in World of WarCraft war so groß, dass wir die Stadt während der Entwicklung nur ein, zwei Mal pro Jahr komplett zusammengesetzt haben. Am Ende war sie nicht besonders gut."
11. Polieren, polieren, polieren
Anders, als vielleicht manch einer denkt, wird ein Blizzard-Spiel nicht erst in den letzten Monaten auf Hochglanz poliert. Rob Pardo: "Wer das nur für das Entwicklungsende einplant, muss damit rechnen, dass dafür keine Zeit mehr bleibt. Bei uns arbeitet jedes Team an seinem Lieblingsspiel - wir hatten Mitarbeiter, die nach einem Abgang wieder zu uns zurückkamen, weil sie 'ihr' Spiel noch besser machen wollten.
Diese elf Regeln sind natürlich nicht in Stein gemeißelt. Rob Pardo dazu: "Manche der Regeln mögen nicht in allen Situationen passen. Die Regeln sind auch keine Bedingungen dafür, erfolgreich zu sein - schaut euch eure Situation an und stellt eigene Regeln auf.
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