Wolfenstein (dt.) in Next-Gen-Optik dank Cloud-Based-Raytracing
Wolfenstein (dt.) in Next-Gen-Optik dank Cloud-Based-Raytracing. Ein Kronleuchter mit insgesamt einer Million Polygone wurde gezeigt.
Wolfenstein rückte auf der Intel Developer Conference 2010 in San Francisco in den Fokus der Hardware- und Gaming-Freunde. Raytracing-Experte Daniel Pohl präsentierte den Shooter auf einem gewöhnlichen Dual-Core-Notebook. Zur Hilfe kamen vier Server zum Einsatz. Aus welchem Grund? Per Cloud-Based-Raytracing berechneten die vier Server eine angepasste Raytracing-Version des Doom-3-Engine-Shooters (id Tech 4) Wolfenstein. Raytracing ist eine Alternative zum bisher verwendeten Rasterisierungs-Verfahren für Spiele-Grafik, die sich gut auf mehrere Kerne aufteilen lässt. Raytracing kommt derzeit bei CGI-Szenen von Filmen, aber bisher noch nicht bei Spielen zum Einsatz.
Gezeigt wurde ein Kronleuchter aus dem Ego-Shooter, der beeindruckend realistische Reflektionen und Lichtbrechungen bot. Die beachtliche Anzahl von 1.000.000 Polygonen kam zum Einsatz. Die Umgebung selbst bot im Vergleich dazu 300.000 Dreiecke. Dank Raytracing-Technik war die Darstellung des Kronleuchters trotzdem flüssig. Die Kollegen der PC Games Hardware präsentieren zudem ein Video zur Wolfenstein-Cloud-Based-Raytracing-Präsentation.
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Sowas kriegt kein Rasterizer hin....
2. Warum soll das nicht per Rasterization möglich sein? Das bekommst du mit jeder…