Wilke zum Wochenende: Mehr Geschichte bitte! Nein?
Wilke zum Wochenende #5: Für mehr Story in Spielen ...
Greg Zeschuk spricht mir aus der Seele. In einem Interview aus der vergangenen Woche prognostizierte der Bioware-Chef, Gewalt werde in Zukunft kein Verkaufsargument für Spiele mehr sein. An die Stelle des tragenden Elementes rücke das, was vor mehr als 20 Jahren in Text- und Grafik-Adventures für Motivation sorgte: die Hintergrundgeschichte. Ich bete, dass er mit seiner Vermutung recht behält. Aber wie stehen die Chancen?
Mein Lieblings-Spiel ist kein Text-Adventure, aber ein Adventure. Ein Mix aus Abenteuer, Rollenspiel und Action. Es heißt: Shenmue (Sega Dreamcast, Release: 2000). Und seit ich Shenmue zum ersten Mal durchgespielt habe, konnte mich kein Produkt mehr derart begeistern. Kein Call of Duty 4: Modern Warfare, kein Bioshock, auch kein modernes Grafik-Adventure. Ja, selbst das faszinierende The Void scheiterte an dieser Hürde. Aber woran liegt‘s? Nun, Shenmue hat es geschafft, mich in seinen Bann zu ziehen - und nie wieder loszulassen. Es hat eine Welt kreiert, in die es nur einen Eingang, aber keinen Ausgang gibt. Und genau das erwarte ich von einem Spiel: Eine gute Geschichte reicht nicht, ich will eine, die mich aus der Realität hinaus zerrt und in fremde Welten verfrachtet. In fremde Welten und fremde Personen, in das Schicksal der anderen. Nicht in eines, dass ich mir selbst zusammenbaue. Mit anderen Worten: Je ähnlicher ein Spiel einem Buch ist, desto besser.
Die Sache hat jedoch einen Haken: Es fehlt eine Zielgruppe. Derzeit pauschalisieren wir zwei Arten von Spielern: den "Hardcore-Zocker" und den "Casual-Gamer", zwei extravagant-neumodische Begriffe für Menschen, die entweder viel oder wenig spielen. Der Vielspieler kauft Produkte wie Bioshock, World of Warcraft, Fallout 3 und Konsorten. Er steckt sein Geld in funktionierende, gute, aber altbekannte Konzepte. Der Wenigspieler besitzt eine Konsole von Nintendo, macht klassische Spieleabende mit seiner Familie oder joggt geistig via Gehirntrainer. Der Wenigspieler hat keine Zeit; deshalb steckt er sein Geld in funktionierende, gute, aber kurzweilige Konzepte. So lange beide Gruppen zufrieden sind, werden Entwickler und Publisher festhalten. Festhalten am Funktionierenden.
Die Ausarbeitung von Charakteren, Geschichte und rotem Faden dauert länger als einen schicken Bluteffekt zu programmieren. Oder eine ansehnliche Textur. Das Stichwort einer guten Geschichte heißt Tiefgang. Tiefgang in jeglicher Hinsicht. Das große Problem: Tiefgang heißt in der aktuellen Wirtschaftslage Risiko. Und Risiko kann und will sich niemand leisten. Ob es trotzdem einer versucht? Die Chancen stehen schlecht ...
In diesem Sinne: Ein schönes Wochenende!
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Worauf ich hinaus will - ich möchte ein kompaktes Szenario oder eine kleine Welt, die glaubhaft und lebendig ist und nicht irgendwelche Hektarzahlen (far Cry 2) größenwahnsinniger Programmierer hören, die dann komplett leer und leblos sind.
Da hast du mich sofort auf deiner Seite!
Will diese Quadratkilometer-Angaben auch nicht mehr lesen.