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Warhammer Online: Age of Reckoning (PC)

Release:
18.09.2008
Genre:
Rollenspiel
Publisher:
GOA

Gespielt und kritisiert: Thomas Weiß über Warhammer Online

25.09.2008 11:59 Uhr
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Neu
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Warum PC Games-Autor Thomas Weiß Warhammer Online spielt. Mit selber geschossenen Bildern.

Ganz viele Erfahrungspunkte

Thanalorn-Wald: Viele Bäume, viel Dunkel, viele Gegner. Dass man sich trotzdem zurecht findet, liegt an der exzellenten Quest-Führung und Minimap. Thanalorn-Wald: Viele Bäume, viel Dunkel, viele Gegner. Dass man sich trotzdem zurecht findet, liegt an der exzellenten Quest-Führung und Minimap. In DAoC-Anfangstagen waren die Bremsen schlimm eingestellt: Zum Porter musste, wer ins umkämpfte Reich wollte, doch der Porter ging bloß alle paar Minuten, überhaupt brauchte man eine Gruppe zum Erfolg, alleine waren die meisten Kanonenfutter statt Klasse. Bloß ließ sich kaum eine Gruppe finden, und wenn, dann zerstreuten sich Mitglieder, von fehlenden Eckpfeilern des Spieldesigns und der Kommunikation im Stich gelassen. Es wäre weiter Katastrophales zu erzählen, aber im Licht von WAR ist das nach fünf Add-ons versaubeutelte DAoC ein böser Traum, dem nun ein gutes Erwachen folgt.

Punkte sind für Online-Rollenspieler alles. Man kann gar nicht anders, als da mitzumachen: Wenn man die Pfeile der Bögen wuschen hört, die Spells zischen und explodieren, die Schwerter auf Figuren krachen, die Heiler ihre Regenerationszauber wie Bonbons austeilen. Man muss reinsprinten ins Getümmel und so viele Angriffs- oder welche Fähigkeiten auch immer loswerden, weil ein Sieg schlicht *machbar* erscheint. Es helfen ja auch NPCs mit, Bewacher, Verteidiger, Champions von besonderer Hartnäckigkeit: Sobald Grüppchen aufeinander prallen, wackelt die Erde, nicht nur im Spiel, zudem im Spielerzimmer - gesetzt den Fall, darin steht ein leistungsfähiger Subwoofer.

Schnelles Schlachtfeld

Kapitän Etriark ahoi: Mobs, die den Namen Champion in ihrem Info-Feld tragen, sind schwerer zu besiegen als normale. Viel schwerer. Helden setzen noch eins drauf. Kapitän Etriark ahoi: Mobs, die den Namen Champion in ihrem Info-Feld tragen, sind schwerer zu besiegen als normale. Viel schwerer. Helden setzen noch eins drauf. Die Kriegsfront ist von überraschender Dynamik, sie verschiebt sich ständig, macht stets andere Räume für Gefechte auf: Da kämpft sich Ordnung ein paar Meter unter NPC-Unterstützung nach vorn, wenig später drängt Zerstörung wieder zurück. Es ist ein Hin und ein Her. Die Spieler bleiben daran kleben. Jede Seite wittert den Sieg, das ist Balancing höchster Güteklasse: So erscheint mir RvR in den ersten 20 Levels.

Und wenn doch einmal aussichtslose Situationen auftreten, wenn etwa ein zehn Stufen älterer Charakter ins Bild tritt, während man um sich schaut und keinen Freund weit und breit vorfindet - dann stirbt man ohne Frust, sondern aufgestachelt und zum Bessern angetrieben. Der Respawn, also der Ort, an dem man nach dem Ableben wieder erwacht, steht nie weit vom Schuss weg. Es dauert teilweise keine Minute bis zur Front, schon reist einen die Spielspaß-Spirale auf ein Neues hinein in diese verflixt vielversprechende Fantasy-Welt.

World of Warcraft gegen Warhammer Online

Der Wälzer des Wissens: Wälzer trifft den Namen gut, das Ding muss mehr wiegen als zehn aufeinander gestapelte Telefonbücher. Gut, dass wir in Bit-Größe rechnen. Der Wälzer des Wissens: Wälzer trifft den Namen gut, das Ding muss mehr wiegen als zehn aufeinander gestapelte Telefonbücher. Gut, dass wir in Bit-Größe rechnen. Wenn ich mir überlege, wie World of Warcraft seine Charaktere antreten lässt: Über Schlachtfelder, wo sich Teilnehmer durch Siege Punkte zum Freischalten besserer Ausrüstung verdienen; derlei bietet WAR übrigens auch zu genüge, doch bislang habe ich mich davon ferngehalten - wenn ich mir das überlege, dann hat WAR bereits jetzt, Tage nach seinem geschmeidigen Release, das bessere System. Wo WoW aus zwei Teilen besteht, dem PvE und RvR, macht WAR beide Elemente zur Einheit, verknüpft den Heldenaufstieg mit Kampf gegen Monster und Kampf gegen Spieler. Dran gebunden auch die Fähigkeiten, heißt: In WoW verdienen sich PvPler nur Ausrüstung, die ihnen gegen Mobs keinen Vorteil von Relevanz verschafft. In WAR verdienen sich PvPler Ausrüstung UND Fähigkeiten, wobei beides ein gleiches Maß an Nützlichkeit für sämtliche Situationen aufweist.

Moderation
25.09.2008 11:59 Uhr
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Erfahrener Benutzer
Bewertung: 0
22.10.2008 10:45 Uhr
Zitat: (Original von KHAZAR am 21.10.2008 23:34)

achja die 1te hälfte sagt aus das LFG und die NPC Sprüche beim anklicken auch in WoW vorhanden sind und bei der 2ten hälfte habe ich nichts gegen vergleichen gesagt sondern das der PvP nicht 'mehr' in einem von beiden vorhanden sein kann da er anders aufgebaut und unterteilt ist
Erfahrener Benutzer
Bewertung: 0
21.10.2008 23:34 Uhr
ahhhjaaaa.. drunk? ;D (den Herr Weiß könnte man das auch fragen ^^ obwohl er auch einfach jemand sein könnte der gerne singend um einen Regenbogen springt und nebenbei seine unterstützenden pfeile losschickt  )

achja die 1te hälfte sagt aus das LFG und die NPC Sprüche beim anklicken auch in WoW…
Erfahrener Benutzer
Bewertung: 0
21.10.2008 14:48 Uhr
Zitat: (Original von KHAZAR am 21.10.2008 13:33)
LFG->WoW
NPC Sprüche->WoW (keine Ahnung warum die RTS Titel genannt werden obwohl man direkt WoW nehmen kann)
und warum geht es mehr um PvP? nur weil es teil des PvE ist? Nur weil in WoW PvE und PvP voneinander getrennt sind heißt doch nicht das es in…