Online-Abo
Login Registrieren
Online-Abo
Möchtest du diese Seite als Startseite festlegen?
als Startseite festgelegt.
    Möchtest du diese Seite als Startseite festlegen?
    Mobile als Startseite festgelegt.
    Login Registrieren
  • Virtual Reality: Das geht schon, das kommt noch, daran hakt's

    ​Mit der Übernahme von Oculus durch Facebook scheint das Thema Virtual Reality in buchstäblich greifbare Nähe gerückt zu sein. Was bringen die neuen Technologien für Gamer? Was hat Sony mit Project Morpheus vor?

    Bis vor Kurzem hatte es noch so gewirkt, als wäre die über Kickstarter finanzierte Virtual- Reality-Displaybrille Oculus Rift der letzte verzweifelte Versuch der PC-Illuminaten, wenigstens einen technischen Vorteil gegenüber den neuen Konsolen zu retten. Ego-Shooter, Online-Spiele und soziale Netzwerke setzten sich in den vergangenen Jahren auf Playstation und Xbox immer mehr durch (und wurden auch immer besser). Deshalb wirkte Oculus Rift wie ein Herantasten an die Grenzen des technisch Machbaren, um dem PC wieder ein Alleinstellungsmerkmal zu verschaffen. Gleichzeitig hätte das Vorhaben Oculus Rift aber genauso leicht in die Hose gehen können - ein Schicksal, das so viele gehypte Technologien zuvor bereits traf, wenn die Dinge am Ende doch nicht so liefen wie geplant.

    In diesem Fall jedoch hat es Virtual Reality geschafft, sich innerhalb kürzester Zeit vom PC-Abenteuer zum nächsten großen Ding für alle Plattformen zu entwickeln. Anders als seine Konsolen-Rivalen ist Sony auf den langsam an Fahrt gewinnenden Virtual- Reality-Zug aufgesprungen und will dort kräftig mitmischen - nicht in fünf Jahren, wenn die PS4 schon wieder in Rente geht, sondern quasi ab sofort. Auf der Games Developers Conference in San Francisco enthüllte Sony seine neonfarben leuchtende Displaybrille Project Morpheus und zeigte, dass es sich um ein funktionierendes Stück Technik handelt - Technik, die mindestens genauso weit entwickelt ist wie die Oculus Rift, die seit 2012 in Arbeit ist und mit weit weniger Pomp vorgestellt wurde. Project Morpheus mitsamt Dev-Kits wurde bereits an einige Spieleentwickler ausgeliefert.

    Doch dann geschah etwas Überraschendes, was die zuvor über Crowdfunding finanzierten Oculus-Pioniere zu einem Teil einer beinahe allmächtigen Allianz machte: Facebook übernahm Oculus Rift. Klar ist: Microsoft und andere große Hersteller strecken die Fühler aus, um sich ebenfalls ein Stück dieses Virtual-Reality-Utopias einzuverleiben, doch bei diesem Wettrüsten geht es um weit mehr geht als "nur" um Spiele. Die "neue Welt des Spielens" gab es im Grunde schon immer, doch alle Versuche, Virtual Reality Wirklichkeit werden zu lassen, endeten immer im Desaster. Bereits in den 1960er-Jahren wurden Displaybrillen mit Tracking-Technologie in Laboren entwickelt, doch es sollte bis in die späten 1980er- und frühen 1990er- Jahre dauern, bis solche Geräte überhaupt für den normalen Verbraucher umsetzbar waren. Bis dahin war 3D - genauer: stereoskopische Darstellung - nur eine Spielerei der Kinos der 1950er-Jahre, die von der Firma Tomy im Jahr 1983 erfolgreich wiederbelebt und in tragbare LCDs verbaut wurde. Tatsächlich dauerte es aber bis 1992, bis der virtuelle Traum aus Cyberpunk- Filmen zum Teil Wirklichkeit wurde.

    05:50
    Facebook kauft Oculus VR: Die Geschichte zu Oculus Rift


    Virtual Reality: Das geht schon, das kommt noch, daran hakt's Quelle: Oculus VR Damals bauten einige Spielhallen die ersten sperrigen Virtual-Reality-Arcade-Maschinen auf. Andy Tudor, Kreativdirektor des Spieleentwicklers Slightly Mad Studios (seinerzeit noch ein mittelloser Student), war unter den Ersten, die sich im Trocadero in London in den Cyberspace wagten. "Ich erinnere mich, wie ich dort in einem schachbrettartigen Raum gelaufen bin und eine Tasse mit Untertasse trug. Aufregend, oder? Schon damals bot Virtual Reality die Möglichkeit, eine völlig fremde Welt zu betreten und von ihr komplett eingenommen zu werden." Leider schafften es die simplen Polygon-Welten der frühen Virtual Reality nicht, sich so schnell weiterzuentwickeln, dass sie mit den Erwartungen hätten mithalten können, die durch Filme wie Total Recall oder Der Rasenmähermann geschürt wurden.

    3D-Spiele waren auf dem Vormarsch - doch statt sich unbequeme Helme mit Displays aufzusetzen, blieben die Spieler lieber vor den Fernsehern oder dem PC-Bildschirm und widmeten sich den neuen Konsolen und PCs mit 3D-Grafikbeschleunigern, mit denen grafisch aufwendige Spiele wie Doom möglich wurden. Denn trotz des riesigen Budgets der Firma Nintendo, die damals auf dem Höhepunkt ihrer Marktmacht war, und den immensen Investitionen von Sega und Atari in eigene Virtual-Reality-Hardware landeten die meisten Headset-Neuheiten direkt auf dem Müll. "Mitte der 1990er-Jahre bekamen wir bei Bullfrog unglaublich viele solcher Virtual-Reality-Brillen geschickt", erinnert sich Mike Diskett, der damals als leitender Programmierer an Syndicate Wars arbeitete. "Wir hatten einen eigenen Raum, wo wir die Dinger lagerten. Sie waren kaum auf den Markt, da floppten sie schon, da die Bildschirm- Technologie einfach grottenschlecht war. Meist waren es winzige Röhrenmonitore, die mit Spiegeln und Linsen verbaut wurden und nur eine Auflösung von 320×240 Pixeln pro Auge und einen Sichtradius von weniger als 90 Grad darstellen konnten. Auch die Verzögerung der Darstellung war grauenhaft. Die Dinger vermittelten zwar einen guten Eindruck davon, wie die Zukunft von Virtual Reality aussehen könnte, zeigten aber auch, dass es ein enorm langer Weg dorthin war."

    Bis ins Jahr 1997 hatte sich der Begriff Virtual Reality deshalb unter den Spielern eher zu einem Running Gag entwickelt und so gab die Unterhaltungselektronik- Industrie diese Anstrengungen auf. Stattdessen widmeten sich Forschungseinrichtungen dem Thema - also diejenigen, die seinerzeit als Erste damit Aufmerksamkeit erregt hatten. Einige Hersteller produzierten weiterhin sogenannte Head-Mounted- Displays für den industriellen, militärischen oder medizinischen Einsatz - mal abgesehen von Sonys Display- Brille HMZ T1 aus dem Jahr 2011, die stark an Daft Punk erinnerte, also eine Art futuristisches 3D-Privatkino.

    03:45
    GTA 4 mit Cyberith Virtualizer und Oculus Rift: Video stellt Projekt vor
    Spielecover zu Grand Theft Auto 4
    Grand Theft Auto 4


    Erst im Jahr 2012 sollte das Thema Virtual Reality in der Spielebranche wieder neue Fahrt aufnehmen, als John Carmack - Programmierlegende und Mitgründer des Doom-Studios id Software - und Palmer Luckey, ein leidenschaftlicher Sammler alter Head-Mounted-Displays, sich online kennenlernten. Beide hatten getrennt voneinander an Virtual-Reality-Technologien gearbeitet, doch als Carmack den ersten Prototyp der Oculus Rift in den Händen hielt (von Luckey noch mit Klebeband zusammengeschustert), erkannte Carmack das Potenzial der Display-Brille. Kurz darauf zeigte er auf der E3 im Juni eine modifizierte Version von Doom 3, die den Prototyp unterstützte, und beeindruckte damit alle Anwesenden. Von der Resonanz auf die Oculus Rift überrascht, entschloss sich Luckey, eine Kickstarter-Kampagne ins Leben zu rufen. Carmack dagegen kehrte an seinen Schreibtisch bei id Software zurück und grübelte über seine Zukunft. Die Kickstarter-Kampagne von Oculus Rift schaffte es, innerhalb von 24 Stunden das Ziel von 250.000 Dollar zu erreichen. Am Ende waren es rund 2,5 Millionen Dollar. Bekannte Namen wie John Carmack, aber auch Cliff Bleszinski von Epic Software und Gabe Newell von Valve, die alle von der Display-Brille begeistert waren, förderten den Erfolg der Oculus Rift - genau wie die versprochenen Umsetzungen von Spielen wie Doom 3, Hawken und Team Fortress 2.

    Virtual Reality: Das geht schon, das kommt noch, daran hakt's Quelle: Computec Media Gleichzeitig gab es auch von Sony erste Hinweise darauf, dass sich der Konzern künftig verstärkt für Virtual Reality interessieren könnte: Auf der Tokyo Game Show wurde einige Tage später eine neue Version des Head-Mounted-Displays HMZ vorgestellt, das mit einer verbauten Tracking-Technologie einen iPod in ein Virtual-Reality-Spielzeug verwandelte. Zuvor hatte Sony im Mai - als sich das künftige Oculus-Team auf die E3 vorbereitete - den Move-Controller der Playstation 3 an seine HMZ-Brille angebracht, um eine Virtual-Reality- Version des Playstation-3-Spiels Datura vorzustellen. Sony-Präsident Shuhei Yoshida gestand später ein, dass die selbstgebastelte Version der HMZ-Brille mit dem eingeschränkten Blickwinkel "nicht ganz das war, was Sony wollte, doch es reichte aus, um das Potenzial von Virtual Reality auszuloten". Die Spiele-Journalisten jedoch nahmen nicht sonderlich viel Notiz davon, da die anstehende Enthüllung der Playstation 4 spannender erschien.

    Und auch Sony hielt sich seinerzeit bedeckt - wohl aus den gleichen Gründen. Die ersten Bestellungen für die Dev-Kits der Oculus Rift konnten im September 2012 aufgegeben werden und erreichten eine Bestellmenge von 300 Stück pro Minute. Drei Monate später, mit rund 80 Millionen Dollar zusätzlichem Kapital in der Hinterhand, hatten die Verantwortlichen die finanziellen Mittel beisammen, um Tausende angehäufter Bestellungen abzuarbeiten. Es sollte aber noch bis März 2013 dauern, bis die ersten Modelle der Oculus Rift verschickt wurden. Eine große Lieferung ging an den isländischen Entwickler CCP, der für Eve Online bekannt ist. Eine kleine Gruppe von Entwicklern hatte dort an einer Demo für ein Weltraumkampfspiel aus der Ego-Sicht gearbeitet, die vor allem die Teilnehmer des jährlichen Eve Online-Fantreffens beeindrucken sollte.

    Wir müssen es schaffen, unsere zwei wichtigsten Sinne mit einzigartigen Reizen zu versorgen. Die Resonanz auf diese Demo - eigentlich nur ein simples 6-gegen-6-Geballer - war überwältigend; viele Teilnehmer ließen gar Eve Online links liegen, nur um noch einen Blick auf das Arcade-Geballer zu erhaschen. Für viele, die die Demo ausprobierten, war es der erste Kontakt mit Virtual Reality - und die meisten waren sicher, es wäre nicht der letzte. Das plötzliche Interesse an CCPs Mini- Projekt war so groß, dass ein vollwertiges Spiel daraus entstehen sollte. Das Team wurde von Owen O'Brian geleitet, der zuvor für Mirror's Edge verantwortlich zeichnete. Offiziell wurde das Spiel mit dem Namen Eve: Valkyrie einige Wochen später angekündigt und erlangte schnell den Status einer "Killer App". Das Spiel zog damals beinahe so viel Aufmerksamkeit auf sich wie die ersten Lebenszeichen der Next-Gen-Konsolen. Unbewusst hatte sich CCP damit an die Spitze der Virtual-Reality- Entwickler gesetzt.

    06:16
    Virtual Reality Deluxe: Achterbahn-Simulator mit Oculus Rift und menschlichem Force Feedback im Exklusiv-Video!


    Virtual Reality: Das geht schon, das kommt noch, daran hakt's Quelle: PC Games Auch Valve, Epic und andere Entwickler von 3D-Grafik- Engines unterstützten die Oculus Rift und produzierten spezielle Treiber- Versionen, die sogar Spiele wie Mass Effect 3 Oculus-tauglich machten. Die rund 300 Dollar teure Display-Brille avancierte zu einem Stück Hardware, das jeder haben wollte, noch bevor sie überhaupt fertiggestellt war. "Die größte Vorteil ist, dass die Technik inzwischen bezahlbar ist", meint O'Brian, Produzent von Eve: Valkyrie. Auch Diskett sieht dies ähnlich: "Heute wird in einer ganz anderen Liga gespielt. 5-Zoll-Displays mit 1080p-Auflösung werden für Smartphones in Massenproduktion gefertigt und sind dadurch unglaublich günstig und auch leicht. Auch Bewegungssensoren sind quasi überall verbaut und Grafikprozessoren können tolle Grafik berechnen, die selbst auf zwei Displays noch mit hohen Bildwiederholraten dargestellt wird. All diese Technologien haben sich einander so weit angenähert, dass Virtual Reality letztlich möglich wird."

    Für Sony ist der größte Unterschied der aktuellen Herangehensweise zu früheren Versuchen, dass das Design mehr im Vordergrund steht als die Technik im Inneren. "Unsere Virtual- Reality-Philosophie lautet, dass es sich eher um ein eigenes Medium handelt als ein Stück Peripherie-Hardware", stellte Sony-Ingenieur Anton Mikhailov kurz nach der Enthüllung von Project Morpheus klar. "Mit neuem Medium meine ich, dass viele traditionelle Regeln der Spieleentwicklung einfach nicht darauf anwendbar sind. In vielen Fällen übertrumpft bei Virtual Reality das Gefühl des Mittendrinseins das eigentliche Spiel. Daher ist es viel wichtiger, ein solches Gefühl zu ermöglichen statt sich in das Korsett von Spiele-Genres zu zwängen." Dieses Mittendrin-Gefühl ist ebenso entscheidend für Virtual Reality wie sonst nur das Gameplay.

    Sony, Oculus, Valve und anderen Firmen haben erkannt, dass dies nur erreicht werden kann, wenn die Balance mit anderen Elementen stimmt. Grafik und Soundkulisse müssen harmonisch mit den Daten von Sensoren, der Steuerung, aber auch mit dem Interface zusammenwirken und dazu muss natürlich noch die Qualität des Spiels selbst dazu passen. Wenn auch nur ein Aspekt all dieser Elemente aus der Reihe tanzt, dann verpufft die Illusion. "Ein solches Mittendrin-Gefühl ist schwierig zu erschaffen, das ist auch der Grund, warum lange Zeit niemand gewagt hat, daran zu arbeiten", sagte Richard Marks von Sony auf der GDC. "Wir müssen es schaffen, unsere zwei wichtigsten Sinne mit einzigartigen Reizen zu versorgen. Die gesamte virtuelle Welt muss auf natürliche Weise darauf reagieren, wenn zum Beispiel der Spieler seinen Kopf bewegt. Es muss möglich sein, mit dieser Welt zu interagieren, sie zu erkunden und all das muss leicht und intuitiv zu steuern sein. Heute haben wir die nötigen Mittel, um dies zu erreichen."

    In Sachen Grafik reicht es aber nicht aus, das dargestellte Bild einfach zweizuteilen. Größe und Perspektive der Grafik müssen so angeordnet sein, dass der Spieler das Gefühl hat, völlig umschlossen zu sein. Noch wichtiger ist das perfekte Zusammenspiel von Grafikleistung und Bewegungssensoren, welche die Kopfbewegungen des Spielers registrieren. Denn dadurch entsteht nicht nur das Gefühl, dass man sich in der virtuellen Welt aufhält, sondern es verhindert auch, dass der Spieler "seekrank" wird. Aufgezwungene Zwischensequenzen und geskriptete Passagen aus der Ego-Sicht à la Call of Duty könnten also schnell dazu führen, dass die Spieler sich in ihr Head-Mounted-Display übergeben.

    Klicken Sie auf ein Bild, um das Video zu starten!
    • Es gibt 15 Kommentare zum Artikel

      • Von Jaytek Benutzer
        Zitat von Shadow_Man
        Der erste Absatz ist aber schön böse und sehr provokativ ;-)

        ROFLMAO, jetzt wo du es sagst - Sehr sehr nice.
        Ich muss auch ein Lob los werden. Das war der beste Artikel in der PCG seit laaaanger Zeit :D
        Danke
      • Von Shadow_Man Erfahrener Benutzer
        Der erste Absatz ist aber schön böse und sehr provokativ 
      • Von Der-Chris Neuer Benutzer
        Wieso soll man sich eigentlich noch die PC Games Extended kaufen, wenn der Extended Teil sowieso später hier nachzulesen ist...

        Nichts gegen den Artikel selbst, den fand ich gut.
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 12/2016 PC Games Hardware 01/2017 PC Games MMore 01/2016 play³ 01/2017 Games Aktuell 12/2016 buffed 12/2016 XBG Games 11/2016 N-Zone 12/2016 WideScreen 01/2017 SpieleFilmeTechnik 12/2016
    PC Games 12/2016 PCGH Magazin 01/2017 PC Games MMORE Computec Kiosk On the Run! Birdies Run
article
1117904
Virtual Reality
Das geht schon, das kommt noch, daran hakt's
​Mit der Übernahme von Oculus durch Facebook scheint das Thema Virtual Reality in buchstäblich greifbare Nähe gerückt zu sein. Was bringen die neuen Technologien für Gamer? Was hat Sony mit Project Morpheus vor?
http://www.pcgames.de/Virtual-Reality-Hardware-258542/Specials/Das-geht-schon-das-kommt-noch-daran-hakts-1117904/
11.05.2014
http://www.pcgames.de/screenshots/medium/2014/03/Oculus_Rift_dk2-gamezone_b2teaser_169.jpg
oculus rift,project morpheus
specials