Vampire: The Masquerade Bloodlines
Man sollte meinen, ein Vampir hätte keine Angst im Dunkeln. Doch in Vampire: The Masquerade: Bloodlines dürfte den meisten Spielern sogar in der Rolle eines verwegenen Nachwuchs-Draculas das Blut in den Adern gefrieren. Bloodlines macht Sie gleichzeitig zum Jäger und zum Gejagten in einem packenden Intrigenspiel um Macht, Gewalt und Blut.
Das Ende ist nah
Aber beginnen wir am Anfang. Ein mehrminütiges Intro zeigt die Verwandlung des Protagonisten in einen Vampir. Da der Kuss - so nennen Vampire diesen Akt - jedoch ohne Genehmigung des lokalen Fürsten erfolgte, finden Sie sich Augenblicke später vor einem Tribunal wieder. Vampirprinz LaCroix, Ankläger und Richter in einer Person, verurteilt Ihren Schöpfer zur Enthauptung. Sie werden allerdings wie durch ein Wunder verschont und beginnen das Spiel mit einem Auftrag des Prinzen im Strandviertel von Santa Monica, einem Stadtteil von Los Angeles. Zu diesem Zeitpunkt ist noch völlig unklar, worum es in Blood-lines wirklich geht. Lediglich die Grundregeln des Vampirdaseins werden in einem tutorialartigen, leider etwas langweiligen Monolog erklärt: Vampire dürfen ihre Fähigkeiten gegenüber Menschen nicht offen zeigen und sollten keine Unschuldigen töten, wenn sie nicht den letzten Rest Menschlichkeit verlieren wollen. Man fühlt sich also tatsächlich wie ein Neuankömmling in einer riesigen, undurchschaubaren Welt.
Die ansonsten ausgezeichnete Geschichte entwickelt sich zu Beginn leider etwas schleppend. Erst nach einigen Stunden, wenn Einsätze unter anderem nach Downtown L.A., Chinatown und Hollywood führen, erfahren Sie mehr. Gerüchte berichten von unglaublich mächtigen Ur-Vampiren, die sich gegen ihre Nachkommen erheben. Schließlich führt Sie ein schockierendes Horrorvideo auf die Fährte einer furchterregenden Sekte von Untoten. Steht das Ende der Vampirwelt bevor?
Schaurige Stimmung
Schon eine der ersten Missionen macht deutlich, wie die Entwickler durch gut dosierte Skript-Ereignisse für Gänsehautatmosphäre sorgen. Ein besonders gruseliger Auftrag lotst den Spieler in ein schauriges, verlassenes Hotel, aus dem ein wütender Geist vertrieben werden soll. Die fast erdrückende Stille in dem alten Gemäuer wird nur von gespenstischen Schreien durchschnitten. Schon nach wenigen Schritten folgt der erste Schockmoment: Eine Treppe bricht unter unseren Füßen ein und wir landen in einer schummrig-düsteren Kellerküche. Ein rascher Blick in alle Richtungen zeigt: Wir sind allein, keine Gefahr. Doch der gerade noch völlig ruhige Raum scheint jäh zum Leben zu erwachen. Plötzlich prasselt ein Stakkato von Pfannen, Tellern und Messern auf uns ein und eine meterhohe Flamme schießt aus dem Gasherd hervor - jetzt hilft nur noch die panische Flucht durch eine Tür in der gegenüberliegenden Wand; ein Schelm, wer eine Falle wittert ...
Die Welt lebt - zum Teil
Obwohl Bloodlines auf der Technologie von Half-Life 2 basiert, ist es ein echtes Rollenspiel mit einer sehr lebendig wirkenden Bevölkerung. Überall treffen Sie Personen, die nicht nur he-rumstehen, um Ihnen Aufträge zuzuschustern, sondern scheinbar ein echtes Leben mit eigenen Sorgen und Ängsten führen. Da gibt es etwa den Arzt im örtlichen Krankenhaus, der sich davor fürchtet, dass seine Frau von der Geliebten erfährt - dieses Wissen lässt sich prima für eine lukrative Erpressung nutzen. Häufig erhalten Sie von solchen Charakteren Aufträge, die zu einem beliebigen Zeitpunkt neben den eigentlichen Hauptaufgaben erledigt werden können. Eine Barbesitzerin heuert den Spieler beispielsweise an, um einen Mafia-Paten aus dem Weg zu räumen, der sie dazu zwingt, einen Kredit bei ihm im Bett abzuarbeiten.
Die Umgebung entpuppt sich leider schnell als weniger lebensecht. Kaum ein Gegenstand, der nicht zu einer Quest gehört, ist benutzbar: Man darf weder in der Hotel-Lounge Piano spielen noch eine Glasvitrine mit dem Baseballschläger zerstören.
"Ich häute dein Gesicht"
Ein absolutes Highlight in Bloodlines ist die Vielfalt der Möglichkeiten, ein Problem zu lösen. Einen widerspenstigen Wachmann können Sie entweder bezirzen, überreden, bedrohen oder ihm mittels der übernatürlichen Fähigkeit "Beherrschen" Ihren eigenen Willen aufzwingen. Ausgeprägte gesellschaftliche Talente vorausgesetzt - unter anderem Charisma, Manipulation, Feilschen und Einschüchtern - stehen Ihnen im Gesprächsmenü entsprechende Sätze zur Verfügung: "Wow. Wie Sie das gesagt haben - das war so ... dominant" (als Verführung) oder "Ich bin die Tussi, die dein Gesicht häutet, wenn du sie nicht reinlässt" (als Bedrohung).


da ich die Dialoge von dem Tonband in der Maik Villa gern richtig verstanden hätte.
MFg Matthias