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Valve Software

Valve setzt Direct-X-11-Feature in DX-9 um

16.02.2009 15:56 Uhr
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Vor rund sechs Jahren präsentierte Valve das erste Mal die Source-Engine auf der E3-Spielemesse. Seit dem wurde die Technologie ständig weiter entwickelt, mittlerweile finden sich auch viele neue Features darin, welche man teilweise aus der CryEngine 2 oder Unreal Engine 3 kennt.

Da mit Left 4 Dead (dt.) kaum technische Neuerungen am Grafikgerüst dazu gekommen sind, liegt die letzte große Weiterentwicklung mit den Orange Box-Spielen schon knapp anderthalb Jahre zurück. Doch wie unsere Kollegen von Half Life-Portal berichten, arbeitet Valve bereits an weiteren Grafikfeatures.

Kantenlos: Der Heavy mit dem Direct-X-11-Grafik-Feature. Kantenlos: Der Heavy mit dem Direct-X-11-Grafik-Feature. Zusammen mit Forschern der New York University haben Jason Mitchell und Shanon Drone von Valve an einer Technologie mit dem Namen "Real-Time Creased Approximate Subdivision Surfaces" gearbeitet und in die Source-Engine integriert. Dabei geht es im Grunde darum, Models runder erscheinen zu lassen, ihnen Ecken und ungewollte Kanten zu nehmen. Um nicht auf das neue Direct-X-11-Paket von Microsoft warten zu müssen, hat Valve diese Funktion selbst in den DX-9-Renderpfad integriert.

Die Model-Designer können mit der Valve-Methode die Kanten definieren, siehe grüne Linien. Die Model-Designer können mit der Valve-Methode die Kanten definieren, siehe grüne Linien. Wie das in etwa ausschaut, verdeutlichen die beiden Screenshots in unserer Galerie. Das erste Bild zeigt den Heavy aus Team Fortress 2, der Kopf erscheint perfekt rund. Grundsätzlich ist diese Sache nicht neu, das Problem war bisher nur, dass es zu rund wird, auch an Stellen, die gar nicht rund sein sollen. Damit wirken die Models dann oft wie Luftballontierchen, als wären sie aufgeblasen. Diese Problematik gibt es in der Valve-Methode nicht, Model-Designer können Kanten definieren, wie der zweite Screenshot in unserer Galerie zeigt.

Doch auch diese Technik hat Nachteile, so müssen Models extra für dieses Verfahren neu erstellt bzw. angepasst werden, man kann also nicht einfach das Feature integrieren und plötzlich sehen alle (alten) Spiele besser aus. Ob Valve diese Technologie in ihren kommenden Spielen verwenden wird, ist nicht bekannt. Es handelt sich dabei um eine grundsätzliche Präsentation der Methode in Fachkreisen, nicht um eine konkrete Feature-Ankündigung für neue Source-Engine-Games.

Falls Sie das Thema interessiert, unsere Kollegen haben ein weiteres Beispiel in Bilderform und eine Präsentation des Source Engine-Features als PDF-Datei parat.

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16.02.2009 15:56 Uhr
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Erfahrener Benutzer
Bewertung: 0
17.02.2009 23:31 Uhr
Ich denke, bei so einer Optimierung kann man auch vom "umverteilen" des Aufwandes sprechen. Vielleicht muss der Grafikprozessor mehr rechnen um die Polygone hinzuzufügen, aber dafür entfällt woanders "Arbeit" so dass das System am Ende performanter wird.
Denkbar wäre ja auch, das nicht die Polygone erhöht…
Erfahrener Benutzer
Bewertung: 0
17.02.2009 17:25 Uhr
Zitat: (Original von HLP-Andy am 16.02.2009 17:15)
Zitat: (Original von NOODLES_SOS am 16.02.2009 16:35)
Klingt stark nach Truform, nun also wohl von der Hardware unabhängig.

Ist verwandt, aber eigentlich nicht wirklich vergleichbar.

Auch wenn die Technik dahinter eine komplett andere ist, bleiben ja aber das…
ING
Erfahrener Benutzer
Bewertung: 0
17.02.2009 15:44 Uhr
also ich bin seit über 10 jahren programmierer und weiß sehrwohl wovon ich spreche. es gibt immer möglichkeiten dinge umzuschreiben und effizenter zu gestalten, sei es mit look up tabellen, besserer lod berechnung usw. eine engine hat tausende baustellen an denen man arbeiten und optimieren kann.

sonst…

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