Unreal Tournament 2007
Sie schießen häufig, schnell und mit neuer Engine über bestehende Grafik- Grenzen hinaus: Die Unreal-Schöpfer putzen ihr Shooter-Turnier mächtig raus.
Das Ballerspiel als solches kann sich noch so schön aufmachen und mit Features aufplustern, historische Szenarien bemühen oder Simulations-Spurenelemente verinnerlichen. Seine Quintessenz bleibt es nun einmal, das man ohne große Vorbildung jemanden ins Fadenkreuz nehmen und abklicken kann.
Diese urtümliche "Peng, du bist tot"-Bespaßung zu erhalten, während das Drumherum immer aufwändiger und komplexer wird, ist gar nicht so einfach: Fragen Sie nur einen Einsteiger, der sich in Battlefield 2 zurechtfinden will. Aber es gibt ja immer noch Fun-Fundamentalisten wie die Unreal Tournament-Serie. Die bürgt schon seit 1999 in erster Linie für Tempo und straffe Geradlinigkeit statt steiler Lernkurven und Komplexitäts-Verhau: Bloß nicht in der Respawn-Warteschlange abhängen, sondern ganz schnell zur Sache kommen.
Die Engine soll's richten
Die Stammkundschaft dürfte die nächste Ausgabe Unreal Tournament 2007 allein schon deshalb auf die Wunschzettel pinnen, weil es als erster Serienvertreter die neueste Engine von Entwicklerstudio Epic Games vorführen wird. "Damit sorgen wir für fantastische Grafiken und wunderschöne Schauplätze, in die du voll hineingezogen wirst. Es gibt auch eine großartige Physik-Engine und viel bessere Animationen, schwärmt der quirlige Vice President Mark Rein, und wer sein neues Werk auf zeitgemäßer PC-Hardware im Einsatz gesehen hat, der mag ihm nicht widersprechen. Von den lebensechten Spielzügen der Charaktere bis zu animierten Hintergrundgrafik-Details ist der grafische Generationswechsel unübersehbar.
Online allein genügt nicht
Alle Blicke richten sich erst einmal auf die neue Engine, doch den Action-Spezialisten aus dem US-Bundesstaat North Carolina kommt es auch darauf an, Serien-Neulinge erfolgreich zu ködern. Als das erste Unreal Tournament 1999 fast zeitgleich mit Quake 3: Team Arena erschien, war es im Duell der mehrspielerlastigen Schießbuden ein bisschen der Underdog. Quake 3 startete mit dem höheren Vorschußlorbeeren-Hype, doch Epics Herausforderer bewies erstaunliche Langlebigkeit.
Als Geheimwaffe entpuppte sich dabei die erfreuliche künstliche Intelligenz der Bots genannten Computergegner. Damit erschloss sich das primär auf Mehrspieler-Sessions und Online-Gelage ausgerichtete Ballervergnügen auch Solisten. Ein vernachlässigbarer Anteil in Zeiten des allgegenwärtigen Internets? Produzent Jeff Morris sieht das ganz anders: "Die Anzahl der Leute, die niemals online gehen, ist erstaunlich. Wir verfolgen jede Seriennummer und bei Unreal Tournament 2004 ist über die Hälfte niemals mit unserem Master-Server in Kontakt getreten".
Gerade Einsteiger legen sich lieber mit dem Computer an, als sich von halbstarken Baller-Cracks in aller Online-Öffentlichkeit demütigen zu lassen. Dass die Bots so überzeugend mit Ihnen und gegen Sie spielen wie "richtige" Menschen, steht deshalb im Mittelpunkt aller Anstrengungen bei der neuen Version: "Wir wollen dir auch offline das Gefühl eines Multiplayer-Spielerlebnisses bieten", betont Jeff Morris. "Die Bots sind richtige Persönlichkeiten, eindeutig voneinander unterscheidbar und pflegen Rivalitäten mit bestimmten Charakteren." Dazu gehört auch eine verbesserte Version der Spracherkennung: Bereits in der 2004-Version konnte man einfache Befehle in ein Mikrofon bellen, jetzt sollen grammatikalisch gehaltvollere Sätze verstanden werden.

