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  • Two Worlds

    Horrorsituationen im Leben eines Spieleredakteurs, Folge 52: in einem Rollenspieltest möglichst die Konstruktion "Alter ego" vermeiden! Versuchen wir's. In Two Worlds, dem ersten Rollenspiel der polnischen Entwickler Reality Pump, steuern Sie Ihren Avatar durch die Fantasy-Welt Antaloor. Wozu das Ganze? Vordringlich geht es Ihrem Alter ... Ihrem Spielcharakter darum, Ihr vor einiger Zeit entführtes Schwesterherz wiederzufinden.

    Naheliegenderweise erschöpft sich Two Worlds aber nicht in einem einfachen Fantasy-Remake von Jörg Wontorras Bitte melde dich!: Im Laufe der Erzählung werden Ihnen immer weitere Details der Familiengeschichte klar, die unheilvoll mit dem vermeintlichen Ableben des orkischen Gottes Aziraal verknüpft ist. Sie erfahren erst zum Ende von Two Worlds, auf welche zweite Welt der Spieletitel eigentlich anspielt.
    Two Worlds
    Dann haben Sie die Möglichkeit, den Fluch des Blutes, so der Name der Hauptquest, auf verschiedene Weisen zu lösen - sonst ist die Two Worlds-Narration streng linear.
    Two Worlds
    Two Worlds setzt im Gegensatz zu anderen Rollenspielen auf eine vollkommen freie Charakterentwicklung: Mit jedem Aufstieg zu einer neuen Stufe verteilen Sie Attributs- und Fähigkeitspunkte und entwickeln sich so nach und nach zum Magier, Fernkämpfer, Meuchelmörder oder Barbaren.

    Etwas enttäuschend ist die Präsentation der Handlung, denn weder technisch noch künstlerisch überzeugen die gelegentlich eingestreuten Videosequenzen. Auch die Gestaltung der Personen können wir bestenfalls als sehr eigenständig bezeichnen.

    Um die wichtigsten Fragen unser Leser - "Ist es besser als Gothic 3? Oder als Oblivion?" -, zu beantworten: Das kommt ganz darauf an. Wenn Sie viel Wert auf eine glaubhafte Hauptquest mit guter Handlung legen, ist Two Worlds in jedem Fall Ihre Wahl. Eine Einladung zur Pulitzer-Preis-Verleihung ist für die Two Worlds-Autoren zwar nicht wahrscheinlich. Doch im Vergleich zur knappen Oblivion-Story oder zur Gothic 3-Geschichte mit ihrem "Wir hatten vor, etwas ganz Großes schaffen, dann wollte Jowood das Spiel aber früher rausbringen"-Odeur ist das Antaloor-Epos deutlich überlegen.
    Two Worlds
    Wo wir gerade bei Gothic 3 sind: Sie denken jetzt sicher mit Grausen an - vorsichtig ausgedrückt - den einen oder anderen Bug im Spiel. Hier können wir auf weiter Flur Entwarnung geben: Antaloor präsentiert sich weit weniger fehleranfällig als die Gothic-Welt Myrtana.

    In einer anderen Welt versinken, das Telefon sicherheitshalber abschalten und die Tiefkühlpizzaabteilung des nächstgelegenen Einzelhandles präventiv komplett ins eigene Inventar packen, das ist seit jeher die Kernstärke von Rollenspielen. Daher fragten die meisten Leser im Forum auf www.pcgames.de den Verfasser, wie denn die Quests seien und ob die Atmosphäre stimme.

    In diesen Aspekten bietet Two Worlds eine solide Leistung, ohne jedoch an der Genre-Referenz Oblivion zu kratzen. Antaloor für sich genommen ist riesig - fast etwas zu groß - und abwechslungsreich. Sie laufen hoch im Norden über schneebedeckte Felder und bekommen es mit Eisbären und Schnee-Giganten zu tun. Im Südosten erstreckt sich die Wüste Drak'ar, in der Drachen und Skorpione auf Sie warten. Südlich davon erstreckt sich eine Lavalandschaft mit abgestorbenen Bäumen. Wandern Sie bis ans Meer im Westen, schließen Sie vor den Toren der Stadt Ashos Bekanntschaft mit den insektenartigen Trachiden.

    Den Großteil Antaloors macht in gewohnter Gothic- und The Elder Scrolls-Manier mitteleuropäischer Wald aus, wie er klimawandelbedingt auf Erden immer seltener vorkommt. Hier schlagen Sie sich mit Wölfen, Bären und (nicht übermäßig starken) Wildschweinen, mit Groms und Banditen herum. Südlich des großen Flusses Gon sieht die Welt ein ganzes Stück trister aus und jede Menge Orks, Sinns oder Höllenmeister kreuzen Ihren Weg.
    Two Worlds
    Und dann sind da noch jede Menge Dungeons und die mysteriöse pentagrammförmige Festung im Osten mit den Untoten drumherum - ob das was zu bedeuten hat ...? Sie merken: In Antaloor ist allerorten viel los. Die Geschichte führt Ihr Alt ... Ihren Spielcharakter nach und nach durch die ganze Welt, einige Lücken erkunden Sie aber wie Major Tom völlig losgelöst auf eigene Faust.

    Lohnt sich das? In einigen Fällen zahlt es sich aus, den unbekannten Flecken der Karte einen Besuch abzustatten, um neue Questreihen aufzudecken und auch weiter in die Mythologie Antaloors einzusteigen. Im Fischerdorf Clovelly etwa finden Sie heraus, warum der Wassergott Yatholen nach einem Bruderstreit den Ort mit einer Plage Scapulari (tendenziell aggressive Monster) überzieht. Das Ende der Quest stimmt dann durchaus traurig ... Allerdings: Die meisten Quests erreichen nicht dieses Niveau. Neben einigen Standard-Aufgaben ("Töte den Oger bei der Windmühle") sind mitunter derart stupide Aufträge dabei - darunter eine elendig lange Kaskade an Friedhofsbesuchen -, dass Two Worlds eher den Eindruck einer gestreckten Beschäftigungstherapie als den einer packenden Spielwelt vermittelt.
    Two Worlds
    Derartige Ausschläge in beide Richtungen bilden allerdings die Ausnahme. Die überwiegende Zahl der Quests ist schlichtweg solide und bietet Ihnen eine akzeptable Mischung aus "Hole mir bitte X"- und "Töte doch mal Y"-Aufgaben.

    Lobenswertes Detail am Rande: Mitunter haben Sie auch innerhalb der kleinen Geschichten gewisse Entscheidungsfreiheiten. Gleichwohl stellen Sie bei Ihren Erkundungstouren auch oft fest, dass einige Areale vergleichsweise leer sind. Auch in den Dörfern haben nicht genug Personen das grün leuchtende Icon eines Questgebers vor ihrem Körper und zu viele Nichtspielercharaktere bieten weder Waren noch Aufträge feil. Somit bleibt Oblivion im Erzählen amüsanter Kurzgeschichten weiterhin der Platzhirsch.

    Was beim Durchqueren Antaloors häufig auffällt: Vielen Gebieten merkt man einfach an, dass sie mit einem Leveleditor erstellt wurden, sie wirken zu wenig nach echter Natur wie etwa in Gothic 2. Hier steckt Two Worlds genauso Schelte ein wie der Diablo 2-Konkurrent Titan Quest. In beiden Fällen wirken zahlreiche Landschaften und Dungeons einen Tick zu künstlich, um wirklich einzufangen. Der Vergleich mit einem Action-Rollenspiel ist durchaus angebracht: In den 32 Stunden Spielzeit mit unserem Alter ..., pardon, mit dem Protagonisten, hatten wir an die 3.500 gewaltintensiven Ausein­andersetzungen mit aggressiven Tieren, Untoten, Banditen und spaßeshalber dem einen oder anderen Feldhasen.
    Two Worlds
    Erledigte Gegner kehren als Geister wieder, die Ihnen nachts das Leben schwermachen und die im Gegensatz zu Ihren noch lebenden Kontrahenten keine wertvollen Gegenstände abwerfen. Wir empfehlen bei allen nicht herumgeisternden Gegnern, vor dem Kampf abzuspeichern. Nicht, weil Sie eventuell draufgehen und beim nächsten Wiederbelebungsschrein landen, sondern weil die Beute stark zufallsabhängig ist.

    Wenn ein Rollenspiel den Anteil von Quests und Action derart zulasten der Aufträge verschiebt, sollte das Kampfsystem möglichst nicht der direkte Weg zur nächsten Sehnenscheidenentzündung sein - ist es aber leider mitunter. Trotz der netten Ideen für Nahkämpfer und Magier: Manche Spezialfähigkeiten rufen Sie über Schnelltasten auf, viele Skills sind jedoch passive Fähigkeiten, auf deren Verwendung Sie keinen Einfluss haben.

    Somit beschränken sich die Kämpfe ohne Magie oft darauf, unter gelegentlichem Einsatz des schmutzigen Tricks möglichst im richtigen Rhythmus die linke Maustaste niederzudrücken, auf dass Ihr Gegner zu Boden geht. Ausfallschritte oder bewusstes Blocken wie in Oblivion sind nicht vorgesehen. Als Magier kämpft es sich später entspannter, aber anfangs tritt ein deutliches Balancing-Problem auf: Gehen Sie mit ganzem Herzen einer der fünf Magie-Schulen nach, führen Sie neben einer modischen Robe auch einen entsprechenden Zauberstab mit sich.
    Two Worlds
    Letzterer lässt Ihr Alter ..., Verzeihung, den Helden im Spiel zwar optisch näher an das ewige Magier-Vorbild Gandalf kommen, verhindert jedoch das Anlegen eines Schildes - somit sind Sie sowohl gegenüber fiesen Tricks als auch gegen die ohnehin sehr heftigen Pfeile nahezu schutzlos. Fernkämpfer sind aber auch das Einzige der verhaltenen Two Worlds-KI, was Ihnen ansatzweise Probleme bereitet. Armutszeugnis: An manchen Stellen hakt die Kollisionsabfrage nach wie vor. Und an Hängen unterliegen Sie in Konfrontationen permanent, da Sie im Gegensatz zu Ihren sattelfesten Gegnern immer hinunterrutschen.

    Sehr gut gefallen hat uns dagegen das innovative Karten-System für die Zaubersprüche. Nur die Frequenz mancher Spruch-Karten ist noch nicht ausbalanciert - mit über 60 Karten der "Lebenskraft" konnten wir uns mühelos Lebenspunkte einverleiben, bei denen selbst Sauron zu Lebzeiten erblasst wäre. Außerdem sind die Sprüche nicht unbedingt eine Ausgeburt an Originalität - bei der Kategorie der Erdmagie finden Sie effektiv fünf Varianten eines Schildes. Hier zeigt etwa der Genre-Zwitter Heroes of Might and Magic 5, welch kreative Zaubersprüche mit etwas Fantasie möglich sind.

    Ob als Nahkämpfer, Bogenschütze oder Magier - irgendwie müssen Sie ja durch Antaloor reisen! Die lokale Infrastruktur gibt keine zuverlässigen Verbindungen mit öffentlichen Verkehrsmitteln her, Trampen wäre vermutlich auch zu gefährlich - da scheint es doch eine ideale Verknüpfung des Angenehmen mit dem Nützlichen, hoch zu Ross durch die Gegend zu traben. Zwar steuert sich das Pferd fühlbar besser als noch in der Beta-Version, wirklich brauchbar ist der Fantasy-Fuhrpark jedoch nicht. Bereits kleine Hügel bereiten Ihren Ausritten ein allzu jähes Ende.

    Folglich greifen Sie auf das Teleportsystem zurück - oder trällern eben Wanderlieder, wenn Sie in unbekannte Gebiete vorstapfen. Auf dem Weg gibt es nicht eben viel zu entdecken, außer einer bekannten Reihe von Banditenlagern, Groms, wieder Banditen­lagern, wieder Groms ...
    Neben solchen Schwächen vermiesen noch andere Details der atmosphärischen Dichte von Antaloor die Traumnote. Dazu gehört auch die unglaubwürdige Bevölkerungsstruktur. Natürlich erwarten wir keine ausgearbeitete Demografie-Untersuchung als Grundlage einer Fantasy-Welt - aber selbst die PC-Games-Redaktion beherbergt einen größeren Fundus an Frisuren und Gesichts­typen. Greise tauchen effektiv auch selten auf und in den meisten Dörfern finden Sie maximal eine Frau, was zu einem nicht ganz jugendfreien Gedankengang verleitet, zumal ein Tag-Nacht-Zyklus im Spiel enthalten ist.

    Bildergalerie: Two Worlds
    Bild 1-3
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    Obwohl es morgens und abends dämmert, gehen nur wenige Charaktere einem wirklich glaubwürdigen Tagesablauf wie in Gothic 2 nach. Die Wettereffekte - Schnee und Regen -verpuffen ohne spielerische Auswirkungen. Die markigen Sprüche Ihres Alter ..., pardon, des Helden zaubern Ihnen das eine oder andere Lächeln auf den Mund. Wenn Gegner auf den Heroen zustürzen, äußerst er sich ebenso ("Nette Gesellschaft!") wie beim Sprung ins kühle Nass ("Das ist jetzt doch ein bisschen kalt!"). Die Qualität der Synchronisation schwankt - mitunter klingen die Stimmen sehr nach Tonstudio und wenig nach einer völlig verzweifelten, gefangen gehaltenen Schwester. Eine Freude für jene, die sich an der deutschen Oblivion-Ver­sion gestört haben: Die Two Worlds-Übersetzung kann sich mit wenigen Ausnahmen lesen und hören lassen.

    Für Jäger und Sammler bietet Two Worlds neben Unmengen zu erlegenden Wildes eine spannende Neuerung gegenüber Gothic 3: Sie können jederzeit, und ohne einen Kessel aufzusuchen und ohne mitgeführte Utensilien, den Freuden eines Hobby-Alchemisten nachgehen - dank Ihres mitgeführten Kochtopfs.

    Statt Rezepte für Heiltränke irgendwo zu suchen, schmeißen Sie selbst die mannigfachen Kräuter und Tierinnereien in den Pott und schauen, was passiert. Haben Sie eine brauchbare Kombination aus Heilkräutern und Stärkungszutaten gefunden, speichern Sie das Rezept ab, etwa als "Fix für Geschicklichkeit". Dann können Sie, die entsprechenden Zutaten vorausgesetzt, den Trank für zwischendurch per Ein-Klick-Brauverfahren anrichten - ganz so wie Ihre Tütensuppe beim Lesen der PC Games.

    Obwohl Fantasy-Starköche mit Two Worlds gut bedient sind, könnte das Inventar einen Tick komfortabler sein. Natürlich - ein praktischer Tooltipp vergleicht Gegenstände miteinander, damit Sie sofort sehen, ob die angelegte Lederrüstung vielleicht doch dem vierfach gepanzerten Kettenharnisch vorzuziehen ist. Auch eine Sortierfunktion ist mittlerweile vorhanden. Dennoch ist der eigene Beutesack einen Tick zu un­übersichtlich, da eine Gruppierung in Kräuter und Gegenstände fehlt. Außerdem ärgern sich besonders Besitzer größerer Monitore darüber, dass das Interface nicht mitskaliert, also bei hohen Auflösungen viel Platz verschwendet wird. Bei Redaktionsschluss war noch nicht entschieden, ob ein Patch bald das Inventar vergrößert.

    Rein numerisch erfüllt Antaloor alle Bedingungen, um sich Feierabend für Feierabend darin zu verlieren: Die Welt ist groß und mit zahlreichen Charakteren gespickt - von denen aber viel zu wenige etwas zu sagen haben. Auch die Suche nach Trainern bereitet unnötige Mühsal. Clans und rivalisierende Gilden bevölkern Antaloor und geben Ihnen Quests, damit Sie in ihrem Ansehen steigen - doch das ganze Gefüge wirkt überfrachtet und bemüht. Somit ist die Atmosphäre über Strecken "nur" gut bis sehr gut - ähnlich wie bei Gothic 3 wäre eine kleinere, dichtere Welt die bessere Entscheidung gewesen.

    Am Ende vermittelt Two Worlds, und damit ist schon vieles geleistet, dieses befriedigende "Ich hab's geschafft!"-Gefühl. Der Aufstieg mit dem Alt ..., Verzeihung, mit dem Spielcharakter bereitet immense Freude, gerade wenn man später als Level-62-Magier mit einem Handschlag komplette Wolfsrudel auslöscht oder Ihr Kämpfer beeindruckende Kombos vom Stapel lässt. Dementsprechend ist Two Worlds für all jene Spieler, denen es nach frischer Rollenspielkost dürstet, ganz sicher eine Empfehlung. All diejenigen aber, die sich einen Meilenstein erhofft haben, sollten ihre Erwartungen herunterschrauben. Two Worlds bietet gute, teils sehr gute Unterhaltung und ein Zeitkiller gewordenes Spielprinzip: Jeder Levelaufstieg ist Balsam für Ihr (Alter) Ego.

    Two Worlds (PC)

    Spielspaß
    82 %
    Leserwertung:
     
    Meine Wertung
  • Two Worlds
    Two Worlds
    Publisher
    Zuxxez Entertainment AG
    Developer
    Reality Pump Studios
    Release
    07.05.2007
    Es gibt 4 Kommentare zum Artikel
    Von DeiMuddaInSchoen
    Hat eigentlich mal einer den Bären auf dem untersten Screenshot gesehen?! Was macht der da??? Zuckt der mit den…
    Von DeiMuddaInSchoen
    Also noch NIE, hab ich 40€ schlechter angelegt.
    Von bossyjack
    Die Patches kamen ja vergleichsweise schnell heraus und vor allem wurde sehr auf das geachtet was die Spieler…

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    • Es gibt 4 Kommentare zum Artikel

      • Von DeiMuddaInSchoen Erfahrener Benutzer
        Hat eigentlich mal einer den Bären auf dem untersten Screenshot gesehen?! Was macht der da??? Zuckt der mit den Achseln. Lol. Sowas schlechtes. Ich versteh net, wie man darüber posiutiv berichten kann, wenn es doch spiele wie oblivion gibt.
      • Von DeiMuddaInSchoen Erfahrener Benutzer
        Also noch NIE, hab ich 40€ schlechter angelegt.
      • Von bossyjack Neuer Benutzer
        Die Patches kamen ja vergleichsweise schnell heraus und vor allem wurde sehr auf das geachtet was die Spieler bemängelten.Habe auch mit jedem Patch neu begonnen und trotzdem noch nicht alles gesehen.Ein 1,25 GB Patch motiviert mich umso mehr von vorn zu beginnen.Genial ist die Möglichkeit seinen Char jederzeit völlig neu zu skillen  .
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Two Worlds
Two Worlds
Horrorsituationen im Leben eines Spieleredakteurs, Folge 52: in einem Rollenspieltest möglichst die Konstruktion "Alter ego" vermeiden! Versuchen wir's. In Two Worlds, dem ersten Rollenspiel der polnischen Entwickler Reality Pump, steuern Sie Ihren Avatar durch die Fantasy-Welt Antaloor. Wozu das Ganze? Vordringlich geht es Ihrem Alter ... Ihrem Spielcharakter darum, Ihr vor einiger Zeit entführtes Schwesterherz wiederzufinden.
http://www.pcgames.de/Two-Worlds-Spiel-40188/Tests/Two-Worlds-601754/
21.05.2007
http://www.pcgames.de/screenshots/medium/2007/05/1179742473067_b2teaser_169.jpg
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