Online-Abo
Login Registrieren
Online-Abo
Möchtest du diese Seite als Startseite festlegen?
als Startseite festgelegt.
    Möchtest du diese Seite als Startseite festlegen?
    Mobile als Startseite festgelegt.
    Login Registrieren
  • Lara im neuen Umfeld.

    Kurtis Trent, durchtrainiert bis zum Gehtnichtmehr, in Kampfstellung. Kurtis Trent, durchtrainiert bis zum Gehtnichtmehr, in Kampfstellung. Wenn man Adrian Smith, Geschäftsführer von Core Design, fragt, was an Tomb Raider: The Angel of Darkness neu ist, dann kriegt man vor allem eines zu hören: "Es ist düsterer." Das Ende von Teil 4, Lara wird in einer Pyramide verschüttet, ist gleichzeitig das Ende einer Serie, wie wir sie kennen. Vorbei sind die Zeiten, in denen die Archäologin aus purem Spaß an der Freude sonnendurchflutete Urlaubsländer besuchte, um geheime Artefakte aus Höhlen zu stibitzen. Zum einen ist sie diesmal die Gejagte, zum anderen kriegt sie männliche Unterstützung. Aber der Reihe nach.
    Die neue Geschichte dreht sich um Intrigen, Verrat, Rache und Übersinnliches. Das ist spannender Stoff. Lara, die doch nicht so tot ist wie geglaubt, befindet sich zu Beginn in Paris. Warum sie noch lebt? Man weiß es nicht. "Das, was am Ende in Tomb Raider 4 passiert ist, hat Laras Lebenseinstellung verändert. Im Verlauf des Spiels erzählen Rückblicke bruchstückhaft, was ihr widerfahren ist", deutet Smith verheißungsvoll an. Warum sie in der Hauptstadt der Liebe weilt? Man weiß es auch nicht. Vielleicht werden diese Fragen im Laufe des Spiels beantwortet, vielleicht nicht - die Story soll vorerst so geheim bleiben wie das Coca-Cola-Rezept. Und sie soll sich über mindestens zwei weitere Tomb Raider-Spiele erstrecken. Angel of Darkness ist erst der Anfang.
    Nur so viel ist bekannt: Lara findet ihren Ex-Mentor Van Croy nach einem rätselhaften Telefonanruf tot auf und wird dafür verantwortlich gemacht. All das zeigt eine Szene, deren Dramaturgie aus einem Hollywood-Film stammen könnte: Lara schleicht durch Van Croys Wohnung, die schummerig im Halbdunkel liegt. Draußen tobt ein Gewitter und Blitze erhellen zuckend die Umgebung. Blutspuren kleben auf dem Boden, das Fenster steht weit offen, die Vorhänge flattern wild im Wind. Da heulen Sirenen auf, und die Polizei leuchtet mit Taschenlampen durch lange Gänge. Lara, die Einzige am Tatort, rennt, als hinge ihr Leben davon ab. Sie muss den richtigen Mörder finden, um ihre Unschuld zu beweisen.
    Spätestens jetzt ist klar: Laras Zeit als Archäologin ist endgültig vorbei. Smith erläutert: "Lara befindet sich auf der Flucht. Sie ist gefangen in einer dunklen, fast albtraumhaften Welt, in der nichts so ist, wie sie zuerst glaubt." Also weg mit den braunen Shorts und dem grünen Top. Lara zeigt sich in Angel of Darkness von vielen Seiten: In Kutten, Jeans, Abendkleidern. Jetzt, da sie unter Leuten ist, legt sie mehr Wert aufs Aussehen. Ihre Lippen sind dunkelrot geschminkt, auf ihren Wimpern hängt tiefschwarzes Mascara.
    Es ist eben alles anders geworden. Auch der Spielablauf. Im Gegensatz zu den Vorgängern wird das neue Tomb Raider auf Elemente setzen, die man sonst aus Adventures kennt. Konversationen mit anderen Charakteren nehmen beispielsweise einen hohen Stellenwert ein. Regelmäßig treffen Sie auf Figuren - manche gut, manche böse -, die Einfluss auf den weiteren Verlauf der Geschichte nehmen. Laras Gesprächsverhalten lenken Sie dabei aktiv, müssen aber mit den Konsequenzen rechnen. "Die Richtung, die das Spiel einschlägt, wird sehr stark von den Entscheidungen beeinflusst, die man in den Dialogen trifft", erklärt Smith und verspricht dabei auch einen gewissen Wiederspielwert: "Wer ohne Umwege bis zum Ende durchspielt, sieht vielleicht nur 60 Prozent von all dem, was es zu entdecken gibt." Auf die Frage, ob Angel of Darkness nicht-linear daherkommt, folgt die Antwort: "Das hängt stark von der Story ab. An manchen Stellen im Spiel muss man eine fest vorgeschriebene Route gehen. Aber es gibt auch Situationen, in denen der Spieler vor die Wahl gestellt wird: Gehe ich lieber den direkten Weg durchs Haus? Oder versuche ich, unbemerkt durch die Kanalisation zu schleichen?"
    Irgendwann werden Sie auf die Spuren einer Verschwörung kommen: Eine Sekte namens Lux Veritatis, deren Wurzeln bis ins 14. Jahrhundert zurückreichen, ist auf der Jagd nach fünf Gemälden. Doch da ist noch jemand anders. Jemand, der Lara immer einen Schritt voraus ist. Sein Name: Kurtis Trent. Kurtis beschreitet aus Gründen, die sich im Verlauf des Spiels klären werden, denselben Pfad wie Lara. Das heißt: Die beiden gegen den Rest der Welt. Im dritten und letzten Akt des Spiels werden Sie Kurtis sogar steuern dürfen. "Das Spiel ist in drei Abschnitte unterteilt", erzählt Smith, "in der ersten Phase agiert Lara fast wie in einem Rollenspiel. Der zweite Teil ist, was die Spieler bisher von Tomb Raider kennen: Lara erkundet düstere Höhlen und die Katakomben von Paris. In der letzten Etappe übernimmt man die Rolle von Kurtis."
    Das ist der Zeitpunkt, an dem die Wende kommt: Weg von den Rollenspielelementen, Charakterinteraktion und Puzzles, hin zur Action ohne Schnörkel. Kurtis, der düster dreinblickende Rächer mit Dreitagebart, vertraut ausschließlich auf seine Muskeln. Im Gepäck hat er etwas ganz Besonderes: Eine Scheibe mit Löchern in der Mitte zum Greifen und vier Klingen an den Seiten zum Töten. Für Kurtis hat diese Waffe eine symbolische Bedeutung: Er hat sie bekommen, nachdem sein Vater von Eckhardt - einem der Bösewichte im Spiel - getötet wurde. Ob Kurtis die getunte Frisbeescheibe im Nahkampf benutzt, ob er sie in Richtung Gegner schleudert und wie einen Bumerang fängt, darüber möchte Smith nichts sagen: "Das bleibt ein wohlbehütetes Geheimnis!" Was wir zumindest wissen: Kurtis wird damit so gut umgehen können, dass der Eindruck entsteht, es wäre Zauberei im Spiel. Immerhin wurde er selber von Lux Veritatis (jener bösen Sekte) ausgebildet, die anscheinend großen Wert auf mystische Kampftechniken legt. Böte sich in diesem Zusammenhang nicht die Bullet-Time an? Das wehrt Smith ab: "Filme wie Matrix hatten zwar Einfluss aufs Design von Angel of Darkness. Allerdings geht das nicht soweit, dass wir eine Zeitlupenfunktion im Spiel haben. Die Ähnlichkeiten betreffen eher die Atmosphäre. Hier haben wir uns außerdem an Filmen wie Blade oder Sieben orientiert."
    Was gibt es sonst noch an Waffen? Lara hat, die Tradition verlangt es, ihre zwei Pistolen dabei. Später lässt sich das Arsenal weiter aufstocken: Neue Gegenstände, etwa Schrot- oder Maschinengewehre, landen im Inventar. Eine Besonderheit ist, dass das Mädel diesmal auch mit Fäusten und Füßen attackiert. Genau hier kommt der Schleichaspekt ins Spiel. Vor allem am Anfang müssen Sie ohne Kanonen auskommen. Also lugen Sie um Ecken, schleichen sich von hinten lautlos an Gauner, Wachposten und Polizisten heran und schalten selbige mit akrobatischen Angriffen aus, die auch von Kampfsportexperte Jet Li stammen könnten. Lara ist weitaus gelenkiger als zuvor; man hat ihr sage und schreibe 150 unterschiedliche Bewegungsmanöver spendiert, bekannte Fähigkeiten wie Bodenrollen, Saltos, Klettern, Schwimmen und Balancieren inklusive. Kurtis ist nicht minder gewandt, muss aber nicht ohne Hilfsmittel auskommen: Er hat seine Knarre, die mit einer komfortablen Laserzielvorrichtung ausgestattet ist, immer dabei.
    Je öfter Sie Lara springen, schießen und schleichen lassen, desto geschickter wird sie. Stärke beeinflusst Schaden und Tragekapazität, Geschicklichkeit und Fitness sind für Laufgeschwindigkeit und Sprungkraft zuständig. Smith führt aus: "In einem Rollenspiel verteilt man nach einem Stufenanstieg Punkte auf die Fähigkeiten, um besser zu werden. In Angel of Darkness reifen die Fähigkeiten, wenn man sie anwendet. So kann es sein, dass Lara Stellen, die zu Beginn des Spiels noch unzugänglich sind, später problemlos erreicht." Alles Dinge, die völlig neu sind in einem Tomb Raider-Spiel.
    Auch auf der technischen Seite hat man Teil 6 grundlegend überarbeitet. Beispielsweise kommen in der neu entwickelten Grafik-Engine vermutlich so genannte Pixel- und Vertex-Shader zum Einsatz. Das sind Direct X8-Features, die im Rollenspiel Morrowind für die optisch beeindruckenden Wassereffekte verantwortlich sind. Man geht sogar noch weiter und entwickelt Angel of Darkness parallel in Hinblick auf die Vorteile von Direct X9 (siehe Hardware-Teil auf Seite XY). Die Folge: Die Texturen wirken, die richtige Grafikkarte wie Geforce 3 oder Radeon 8500 vorausgesetzt, dank fortschrittlichem Displacement Mapping plastischer. Die düsteren Umgebungen, in der behutsam gesetzte Lichtquellen für eine beklemmende Atmosphäre sorgen, sind dank solcher Grafikspielereien extrem hübsch ausgefallen: Durch Fenster dringen matt Sonnenstrahlen, am auf Hochglanz polierten Böden spiegeln sich die aufwendigen Texturen von Wänden und Decken, unter Wasser verzerrt das Bild und Lara hinterlässt Luftbläschen.
    Die Tomb Raider-Serie hat ein Lifting durchgemacht, sowohl inhaltlich als auch äußerlich. Um noch einmal Adrian Smith zu zitieren: "Für Fans wird Angel of Darkness eine ganz neue, fast schockierende Erfahrung werden!" Wir sind sicher, er meinte das im positiven Sinne.

    Bildergalerie: Tomb Raider: The Angel of Darkness
    Bild 1-3
    Klicken Sie auf ein Bild, um die Bilderstrecke zu starten! (4 Bilder)
  • Tomb Raider: The Angel of Darkness
    Tomb Raider: The Angel of Darkness
    Publisher
    Eidos
    Developer
    Core Design
    Release
    20.06.2003
    • Es gibt 7 Kommentare zum Artikel

      • Von MiffiMoppelchen
        Zitat
        wie steuert man lara??
        mit tastatur und maus oder nur mit tastatur??


        Bei bisherigen TR-Teilen steuerte man die gute Lara sinnvoll nur mit der Tastatur:
        Pfeiltasten zum vorwärts/rückwärts laufen und links/rechts zum drehen
        ALT zum springen
        STRG für aktionen (schiessen, an kante festhalten, etc).
        usw
      • Von TheSith Neuer Benutzer
        wie steuert man lara??
        mit tastatur und maus oder nur mit tastatur??


      • Von Hellraser Erfahrener Benutzer
        Zitat
        Ob die sich da mal ni übernommen haben???

        Wieso sollten sie? Die Entwickler hatten mehr als 2 Jahre Zeit, um ein ordentliches Spiel auf den Markt zu bringen, was den hohen Anspruch der Serie (Anfangs-Teile) gerecht wird. Und die Neuerungen klingtn bislang vielversprechend ... wir werden sehen.
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 12/2016 PC Games Hardware 01/2017 PC Games MMore 01/2016 play³ 01/2017 Games Aktuell 12/2016 buffed 12/2016 XBG Games 11/2016 N-Zone 12/2016 WideScreen 01/2017 SpieleFilmeTechnik 12/2016
    PC Games 12/2016 PCGH Magazin 01/2017 PC Games MMORE Computec Kiosk On the Run! Birdies Run
article
77490
Tomb Raider: The Angel of Darkness
Lara im neuen Umfeld.
http://www.pcgames.de/Tomb-Raider-The-Angel-of-Darkness-Spiel-39174/News/Lara-im-neuen-Umfeld-77490/
27.08.2002
http://www.pcgames.de/screenshots/medium/2002/08/Chatka.jpg
news