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Titan Quest (PC)

Release:
16.02.2009
Genre:
Rollenspiel
Publisher:
THQ

Titan Quest

24.10.2005 00:10 Uhr
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Neu
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Fantastische Grafik ist nichts, was man Action-Rollenspielen bescheinigen könnte. Brian Sullivan hat vor, das im Frühjahr 2006 zu ändern - mit Titan Quest.

Aus der Entfernung benutzen die Waldgeister Pfeil und Bogen. Kommt man ihnen zu nahe, packen sie das Schwert aus. Aus der Entfernung benutzen die Waldgeister Pfeil und Bogen. Kommt man ihnen zu nahe, packen sie das Schwert aus. Brian Sullivan hat sich einen Traum erfüllt. In Maynard, das, wenn der Verkehr mitspielt, etwa eine halbe Autostunde vom Zentrum Bostons entfernt liegt, entsteht ein Action-Rollenspiel. Es ist Brians Baby und heißt Titan Quest. Darin geht es um griechische und ägyptische Mythologie: Das Labyrinth von Knossos, der Parthenon, die großen Pyramiden oder die Hängenden Gärten von Babylon sind Orte, die man als Held von Monstern befreit. "Ich wollte das seit langer, langer Zeit machen", sagt er.

Und dann: "Ich musste die Ideen, die in meinem Kopf herumgeisterten, einfach umsetzen." Brian war maßgeblich an der Entwicklung von Age of Empires beteiligt, er liebt die Echtzeit-Strategie. "Aber ich hatte schon immer eine Schwäche für Rollenspiele", gibt er zu. Seit Januar 2004 ist Titan Quest in Entwicklung, und jetzt, etwa ein halbes Jahr vor der geplanten Veröffentlichung, soll der Titel die Action-Rollenspieler heiß machen. Sullivan hat Journalisten zu Iron Lore eingeladen, um sie von der Güte des Projekts zu überzeugen. Wie Hermes sollen sie der Spielergemeinde die Botschaft überbringen: Ein Leben nach Diablo 2 lohnt sich bald wieder.

Oh, diese Grafik!

Wer Punkte in die Fähigkeit Sturm investiert, darf Blitze auf die Gegner schleudern. Wer Punkte in die Fähigkeit Sturm investiert, darf Blitze auf die Gegner schleudern. Trifft man bei den Entwicklern ein, wird man Zeuge eines Kuriosums: Das monumentale Firmengebäude ist von einem Parkplatz eingerahmt, der mit seiner Größe auch als Landebahn für Flugzeuge dienen könnte; daneben verläuft ein Fluss, dessen Wasser abends, wenn die Sonne schräg am Himmel steht, funkelt wie eine Goldkette im Schaufensterlicht. Dann, im Gebäude, der Kontrast: Zwischen etlichen anderen Firmen hat sich Iron Lore eine erstaunlich winzige Fläche gemietet, auf der etwa 30 Mitarbeiter in engen Boxen ihrer Arbeit nachgehen.

Ein Zimmer wirkt besonders aufgeräumt: der Präsentationsraum, abgedunkelt und schalldicht. Hier sitzen die Journalisten um einen langen Tisch herum und stieren eine Leinwand an, die Titan Quest in Bewegung zeigt. Es ist Brian, der live spielt. "Wir haben uns ins Zeug gelegt, um die Grafik fotorealistisch zu machen", sagt er, und die Bilder bestätigen das.

Um die Warenstände in einem griechischen Dorf stehen Händler, die ihre Produkte anpreisen. Einer hält einen Fisch in den Händen, der Kunde schüttelt den Kopf. Daneben jonglieren Künstler mit Bällen, um die Menge zu begeistern. Kinder rennen durchs Bild. Hunde streunen herum, immer auf der Suche nach Essensresten.

"Mit talentierten Grafikern ist die Darstellung von Städten der Antike kein Problem", sagt Brian, "richtig schwierig wird es bei der Wildnis: Gräser, Bäume, Büsche, alles muss in die Zeitperiode passen." Doch selbst wenn eine Tanne im griechischen Altertum fehl am Platze wäre, der Spieler würde vor lauter Grafikpracht vermutlich nichts merken.

Die Natur ist verblüffend in ihrer Ungleichmäßigkeit: Nirgendwo auch nur die Spur eines künstlichen Musters, das auf einen Menschen als Schöpfer schließen lässt. Zurückhaltend eingesetzte Animationen erwecken die Illusion einer lebendigen Welt: Am Wegesrand biegen sich Blumen in der Brise, der Schatten der Blätter schaukelt leicht über den Boden. Mit der Behutsamkeit ist es vorbei, sobald die Spielfigur auftaucht: Sträucher winden sich unter den Schritten des Helden zur Seite, ein Zauberspruch kann das gesamte Umfeld erschüttern. Brian: "Unsere Design-Philosophie lautet, dass sich immer irgendwas bewegen sollte, wie in der richtigen Welt eben."

Moderation
24.10.2005 00:10 Uhr
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