Thief: Deadly Shadows
Alle Schauplätze in Deadly Shadows sind mit viel Liebe zum Detail gestaltet und wirken äußerst glaubwürdig.
Heimlich, still und leise schickt sich Garrett an, Ihnen lange Nächte zu bescheren. Wir sind Probe geschlichen.
Ihr Herz verrichtet dumpf hämmernd seinen Dienst, während Sie jeden einzelnen Muskel anspannen, als ginge es um Leben und Tod. Mit zittrigen Lidern blicken Sie nach links und rechts - und hören plötzlich Schritte, die bedrohlich nahe kommen. Jetzt heißt es Luft anhalten und den bereits mikroskopisch kleinen Abstand zwischen Ihnen und dem schützenden Mauerwerk noch weiter verringern. Dergestalt zusammengestaucht hocken Sie zu mitternächtlicher Stunde in einer dunklen Ecke des mondänen Prunkschlosses im mittelalterlichen Stadtkern Ihres Jagdreviers und hoffen den geschulten Blicken des aufgeschreckten Wachpersonals zu entgehen. Noch sind Sie im Schutz der Dunkelheit zwar unsichtbar - doch es geht um Leben und Tod.
Eine Frage der Perspektive
Dieser Wachmann wird gleich erfahren, wie gefährlich verträumte Blicke in den Nachthimmel sein können.
Wenn Sie im Juni einmal mehr auf leisen Sohlen durch mittelalterliche Straßenschluchten oder fremde Wohnstübchen schleichen, ist wieder Hochspannung angesagt. Drei Jahre nach Erscheinen des Vorgängers schickt Ion Storm Sie erneut auf die Suche nach funkelnden Schätzen und finsteren Intrigen. Finster ist dabei das Stichwort: Deadly Shadows spielt nicht nur serientypisch ausschließlich in der Nacht, sondern setzt auf eine düstere Atmosphäre, die der des ersten Teils in nichts nachstehen soll. Also weg von den durchgestylten Technikwelten aus Dark Project 2 und hinein in dunkle Hinterhöfe, schmuddelige Abwasserkanäle oder verwinkelte Okkultisten-Tempel. Nichts geändert hat sich dagegen am leicht fantastischen Szenario der Serie. Zwar stießen wir in der Preview-Fassung auf keine umherschlurfenden Zombies, mussten uns allerdings mit drei Meter großen Schleimmonstern auseinander setzen, die ihren Winterurlaub in Silent Hill vermutlich schon gebucht haben.
Gründlich aufpoliert
Ein seltener Anblick: Nur die wenigsten seiner Feinde bekommen Garrett jemals zu sehen.
Ebenso fantastisch: die Grafik von Deadly Shadows. Waren die Vorgänger beim Erscheinen technisch eher altbacken, trumpft Garretts dritter Auftritt mit dynamischen Licht-und-Schatten-Spielchen, Bump- sowie Normal-Mapping auf die aufgebohrte Unreal-Engine, die auch in Deus Ex 2 Verwendung fand, macht's möglich. Das sorgt zusammen mit dem hervorragenden Leveldesign nicht nur für ebenso imposante wie glaubwürdige Szenarien, sondern hilft auch dem Spielgefühl; es scheint, als schleiche man tatsächlich durch die Dunkelheit und müsste beständig auf der Hut sein. Das hat auch Ubisofts Vorzeigeschleicher Splinter Cell nicht besser hinbekommen. Überraschend gut passt auch die Third-Person-Perspektive ins Konzept, mit der sich Garrett erstaunlich präzise durch die in Echtzeit geworfenen Schatten von Häusern oder Straßenlaternen steuern lässt. Auf Knopfdruck können Sie jedoch jederzeit die gewohnte Ego-Perspektive aktivieren. Diese fiel in der uns vorliegenden Version durch eine äußerst schwammige Steuerung allerdings eher negativ auf.
Alte Tugenden
Dank der leistungsstarken Unreal-Engine begeistert Deadly Shadows mit einem Detailreichtum, der den beiden Vorgängern verwehrt blieb.
Über diese größtenteils kosmetischen Änderungen hinaus hat sich nicht allzu viel getan. Nach wie vor sind Sie mit Bogen, Knüppel und Kurzschwert unterwegs. Mit Wasserpfeilen werden lästige Fackeln ausgelöscht, der Moospfeil bedeckt selbst die klangstärksten Untergründe mit einem sanften Moosfilm, auf dem Sie dann lautlos umhertapsen; sollten Sie einmal aufgeflogen sein, lassen sich zu neugierige Stadtwachen sogar mit einem Feuerpfeil ausschalten. Wesentlich eleganter ist es da aber, sich von hinten an ahnungslose Opfer heranzuschleichen und ihnen mit dem Knüppel eins überzubraten. Die Bewusstlosen wuchten Sie flugs in eine dunkle Ecke und schon ist der Weg frei. Sollten nach einem missglückten Coup aber doch einmal zu viele Häscher hinter Garrett her sein, hat er noch ein letztes Ass für den stilsicheren Abgang im Ärmel: Eine Blendgranate lässt die Verfolger kurzzeitig ziellos umherirren und verschafft ihm genug Zeit für die Flucht.


egal obs die zeilen in den zwischensequenzen sind ("distanz ist wesentlich fürs gleichgewicht") oder die verschrobenen ansichten der hammerboys die in den büchern standen
da zeigte sich liebe zum detail (hoffe sowas geht durch die mehrplattformsache nicht unter)
das eingeführte türöffnen spiel aus splinter cell war für mich das langweiligste am ganzen fishergame
die story war im ersten teil packender, aber ich habe nie verstanden warum viele die maschinen aus dem zweiten teil nicht mochten, das ausschießen mit wasserpfeilen war doch ein prima einfall
jedenfalls besser als zombies mit weihwasser bekämpfen
is aber egal weil für mich in thief die momente OHNE gegner, bzw das vorbeischleichen sowieso spannender waren als die kämpfe
mit 3person kann ich auch noch nichts anfangen, durch das wechseln der ansicht könnte das spiel zu leicht werden, oder die wächter werden viel schärfer eingestellt um das auszugleichen...
da kann viel schief gehen
ob man auf eine gute fortsetzung der reihe hoffen kann weiß ich nicht, man kann aber ein solides spiel erwarten denk ich mal
Das es nur 10 Missionen geben wird, stört mich nicht so sehr, der erste hatte auch nur 12 und ich hab einiges an Zeit mit dem Spiel verbracht, da der Titel absolut genial war und man ihn gut nochmal spielen konnte, wobei der Expertenmodus nochmal eine ziemliche herausforderung war. Geht man nach dem ersten und auch nach dem zweiten Teil, sind die Missionen nicht eintönig und nicht sieht alles gleich aus, besonders nicht im ersten.
Ob die Grafik besser wird, interessiert mich kaum. Die Grafik in den ersten Teilen war ok, und total zweckmäßig. Die eigene Grafik hat einiges zur Atmospähre begebracht fand ich. Ich weiß nicht, ob man sich mit einer anderen art von Grafik sich so gut wieder hineinversetzen kann, ist halt eben nicht mehr typisch Thief, aber dass wird man sehen ( vielleicht nur gewöhnungssache)
Was mich stört ist, dass es keine Seilpfeile und Gaspfeile (?) mehr gibt. Besonders die Seilpfeile waren genial, haben zum großen Teil dass Spiel mit ausgemacht. Ob das mit den Monstern so toll ist, weiß ich auch nicht. Die Maschinen im zweiten Teil, fand ich ziemlich scheiße. Auch wenn sie oft kritisiert worden, finde ich geht nichts über die Zombies und Untoten, atmosphärisch einfach der Hammer.
Am meisten beunruhigt mich aber die Third-Person-Ansicht. WAS SOLL DAS ?????? Das nimmt doch Thief einiges an spannung. Man kann vielleicht besser spielen, man kann zwar mehr sehen als sonst, ohne dass man selber gesehen wird, aber das kann doch nicht der Sinn sein. Man kann zwar sich besser vorbereiten, aber es geht doch nichts über die beschränkte Sicht in der First-Person-Perspektive. Wenn man nicht alles sieht, nicht zur seite sehen kann, sich erst an eine Ecke ranschleichen muss, um dann seitwärts zu sehen, und dann vielleicht zu sehen, dass der Gegner näher dran ist, als man dachte und man flüchten muss. Bei dem Öffnen einer Tür mit dem Diedrich man nur die Tür sieht und nicht weiß was rechts und links kommt. Diese beklemmende, leicht paranoid machende Sichtweise verleiht doch richtig Atmosphäre.
Also ich hoffe mal, dass der dritte Teil dem ersten möglichst ähnelt, den der erste Teil ist einfach genial und das für mich beste Spiel aller Zeiten.
Hmmmmm, naja. Was 3rd person Perspektive angeht und die Seilpfeile geh ich da schon mir Dir konform, aber ich fand den zweiten Teil in allem Besser. Die Story war origineller und nicht so vollkommen ausgelutscht, wie der Untoten-Kram (mal ehrlich, Zombies, toll.... superspannend und so neu!)
Fand die bedrückende, leicht surreale Atmosphäre die durch die halb-menschlichen Automaten aufgebaut wurde, auch viel besser als im ersten Teil. Wirkte insgesamt alles irgendwie erwachsener und intelligenter, manchmal ein bischen wie aus einer Novelle aus den Anfängen des Industriezeitalters. Das Untote/Zombies/Blabla Thema ist demgegenüber doch arg ausgelutscht und klischeehaft, finde ich. Ist aber natürlich letztendlich Geschmackssache.
Richtig Sch* fand ich dann aber beim ersten das Spieldesign, ab der Mitte etwa hab ichs dann genervt sein lassen. Fand den Versuch quasi nen Shooter draus zu machen total daneben. Naja, kurz gesagt, ich hoffe da eher auf einen Abkömmling des zweiten Teils, der hat weit mehr Spaß gemacht, das Spieldesign war besser und konsistenter und die Story auch.
Naja, wir werden sehen, was kommt, vorbestellt hab ichs auf jeden Fall . .)
nur 10 level? soll mir keiner damit kommen "die sind aber lang" in den ersten zwei teilen waren die sehr lang und es gab 15bzb16!!!
Was mir in der Hinsicht auch zu denken gibt ist, daß das Spiel die selbe "aufpolierte" (*hust*) UT2003-Engine wie Deus Ex 2 benutzt - und da waren die Level im Vergleich zum Vorgänger ja wirklich mikroskopisch klein.
das wär ja noch der hit!, ladescreen IN einer mission, den wächter abhängen indem man über die ladegrenze geht...., am besten gar nicht dran denken
leider werden solche fragen in previews nicht beantwortet, da kommt immer nur werbetext
na das ist vielleicht zu hart, immerhin hat die pcg ein vergleich der drei teile gebracht und somit auf missions- und pfeilknappheit hingewiesen
sowas ist ok, damit verscherzt man es sich nicht mit der softwareindustrie und der leser bekommt trotzdem infos und kann sich seine kritische meinung selbst bilden
wenn das der pcg weg ist, weiter so
(aber geht im nächsten preview auf die missions/levellänge ein, da ja das gerücht im raum steht smith ist gegangen, weil das spiel unfertig/zu kurz auf den markt geworfen werden soll)
im gamestarreview wird mit gaspfeilen geschossen, waren die laut euren tabelle nicht draußen beim dritten teil?
nur 10 level? soll mir keiner damit kommen "die sind aber lang" in den ersten zwei teilen waren die sehr lang und es gab 15bzb16!!!
Was mir in der Hinsicht auch zu denken gibt ist, daß das Spiel die selbe "aufpolierte" (*hust*) UT2003-Engine wie Deus Ex 2 benutzt - und da waren die Level im Vergleich zum Vorgänger ja wirklich mikroskopisch klein.
schickt sich arrett an, Ihnen
lange Nächte zu bescheren.
Wir sind Probe geschlichen.
Nur mal so , der heißt Garret und nicht arret