Garrett auf Beutezug
Zumindest im höchsten Schwierigkeitsgrad führen tödliche Attacken auf menschliche Gegner zur Niederlage.
Wenn man über dichte Atmosphäre, atemberaubende Grafik und nicht zuletzt den coolsten Klamm-und-heimlich-Charakter spricht, zieht man dieser Tage für gewöhnlich Sam Fisher und Splinter Cell als Beleg heran. Spätestens Ende 2003 soll sich das ändern: Genre-Vater Garrett geht wieder auf Diebestour! Warren Spector, kreativer Kopf von Hits wie System Shock oder Deus Ex und heute Studio Director von Entwickler Ion Storm, zeichnet für die Entwicklung verantwortlich - und er hat Großes vor.
Back to the roots
Bei Ion Storm besinnt man sich alter Qualitäten, so sollen Atmosphäre und Stil in Thief 3 (derzeit ein Arbeitstitel, der voraussichtlich noch geändert wird) deutlich an den düsteren, verwitterten Look des immer noch unerreichten ersten Teils der Serie erinnern: Künstlerisch, aber nicht verkünstelt, irgendwie surreal, aber dennoch realistisch. Daher ist es kaum verwunderlich, dass Garrett es in seinem dritten Abenteuer weniger mit den Roboter-ähnlichen Metall-Wesen des zweiten Thief-Spiels zu tun bekommt, sondern mit Wächtern, Söldnern, Schlägern und einer Vielzahl übernatürlicher Monster.
Unter Letzterem verstehen Spector und sein Team übrigens nicht mehr die bei vielen Spielern so verhassten dämlichen Zombies des ersten Vorgängers, sondern intelligente, bislang unbekannte Fantasiekreaturen.
Zudem wird die Story direkt an die Geschehnisse aus The Dark Project anschließen. Die seinerzeit entfesselten Mächte stellen nun eine ernst zu nehmende Gefahr für die Stadt dar, außerdem bröckelt das vage Gleichgewicht zwischen den Ordensleuten des Hammers und den Pagans und Garrett droht, zwischen die Fronten zu geraten. Ähnlich wie in Half-Life 2 soll die Handlung hauptsächlich durch In-Game-Sequenzen vorangetrieben werden, nicht durch Cutscenes.
Mehr Hirn im Spiel
Die Charaktere sehen dank Bump-Mapping äußerst realistisch aus. Außerdem wurden etliche neue Animationen hinzugefügt.
Dank völlig neuer KI-Routinen sollen die Wächter auf ihren Rundgängen nun glaubwürdiger und eigenständiger agieren. Von der Standardpatrouille abweichend überprüfen sie schon mal ein vermeintlich sicheres Versteck hinter einem Pfeiler. Deshalb sind neue Tricks erforderlich; es reicht kaum mehr, die Wege der Gegner zu beobachten und im Zweifelsfall Garrett schnell im Schatten verschwinden zu lassen. Stattdessen soll vermehrt mit Fallen gearbeitet werden. Fast Commandos-like locken Sie als Garrett lästige Söldner durch ein absichtliches Geräusch an und schalten mit einem gezielten Gas-Pfeil alle auf einen Schlag aus.
Für solche Ablenkungszwecke lassen sich auch Körper bereits erledigter Wachen nutzen. Oder Sie spielen Gegner gegeneinander aus: Befreien Sie einen Geist und ziehen sich dann zurück, wird er nunmehr im Haus wüten, so die Aufmerksamkeit fast aller Soldaten im Umkreis auf sich ziehen und manche gar ausschalten.
Nachts ist längst nicht alles grau
Riesige bewegliche Teile machen die Levels ungemein dynamisch.
Wesentlicher Kritikpunkt beider Vorgänger war die nur durchschnittliche Grafik. Doch hier geloben die Entwickler ebenfalls drastische Verbesserungen: Bump-Mapping und faszinierende, verschachtelte Architektur verheißen ein ungeahnt intensives Spielerlebnis (Technik-Extrakasten im Heft). Vor allem die Charaktere wurden verbessert, sind nun lebensgetreuer animiert (lippensynchrone Sprache) und mit einem differenzierten Schadensmodell ausgestattet.
Noch ein neues spektakuläres Feature: Monster, Gegner, Gegenstände und natürlich auch Garrett selbst werfen physikalisch korrekte dynamische Schatten. Weniger gut gefallen allerdings die Teile der Levels, bei denen (noch) kein Bump Mapping verwendet wird, da die Oberflächen dort sehr verschwommen und wenig plastisch erscheinen.

