The Witcher Komplettlösung: Grundlagentipps und Prolog
Zusammen mit dem Hexer in Ausbildung, Leo, stürmen Sie die besetzte Festung Kaer Morhen, kämpfen sich durch Horden von Banditen und lernen nach und nach die hohe unst des Kampfes.
Alchemie
Auf jedem Schwierigkeitsgrad ist die Alchemie von sehr großer Wichtigkeit. Sie finden keine Tränke in Fässern oder Truhen, sie alleine sorgen für Nachschub. Dabei gibt es einige Tränke, die wirklich praktisch sind, aber andere, die einen eher kleinen Stellenwert einnehmen. Am Anfang des Spiels ist der Trank SCHWALBE enorm wichtig. Dieser erhöht die Regeneration Ihrer Lebensenergie. Später verliert er jedoch seine Bedeutung, denn der ABSUD RAFFARDS DES WEIßEN heilt verlorene Lebensenergie sofort. Trotzdem schadet es nie, einen Vorrat von beiden dabeizuhaben. Der SCHNEESTURM-Trank verlangsamt Geralts Umgebung und ist demnach gegen sehr starke Gegner eine gute Wahl. KATZE ist ebenso praktisch, denn die Fackeln sind unhandlich und verhindern, dass Sie ordentlich kämpfen können. Übrigens: Wenn Geralt verletzt ist und Sie ihn auf möglichst günstige Weise wieder fit bekommen wollen, sollten Sie ihn einfach etwas essen lassen. Nahrung finden Sie fast überall und sie lässt unseren Hexer wesentlich schneller heilen.
Prolog: Verteidigung
Kaum haben Sie die Kontrolle über Geralt übernommen, kämpfen Sie zusammen mit anderen Hexern und der Zauberin TRISS gegen eine Banditenmeute. Nehmen Sie das Schwert von der Übungspuppe an sich und geben Sie den Angreifern Saures. Nutzen Sie die Gelegenheit und machen Sie sich mit der recht ungewöhnlichen Kampfsteuerung vertraut, diese Schlacht ist nicht sonderlich gefährlich. Kämpfen Sie sich zusammen mit den anderen Hexern zum Tor vor. Dort trennen sich Ihre Wege vorerst und Sie schlagen sich auf eigene Faust zum Innenhof durch. Dabei lernen Sie auch den starken und schwachen Schwertstil. Wenn Sie einen Gegner nicht treffen können, ist das ein eindeutiges Signal dafür, dass Sie den falschen Stil verwenden. Nachdem Sie den Innenhof gesäubert haben, treffen Sie wieder auf den Rest der Gruppe. Sie sollen zusammen mit Hexer-Azubi LEO in das Burginnere vorstoßen. Im Kampf gegen eine Horde Banditen lernen Sie schließlich auch, den Gruppen- Kampfstil einzusetzen. Ein wenig tiefer in der Burg finden Sie außerdem einen Obelisken, der Ihnen das erste magische Zeichen, AARD, beibringt. Benutzen Sie es, um das Geröll wegzusprengen, welches den weiteren Weg versperrt.
Prolog: Entscheidung
Danach steht auch schon die erste schwere Entscheidung an. Entweder helfen Sie, den gigantischen FURCHTBRINGER zu besiegen, oder Sie begeben sich zusammen mit LEO und TRISS ins Labor. Die Resultate dieser Entscheidung sind nicht wirklich spielentscheidend. Wer gegen den FURCHTBRINGER kämpft, muss sich im Verlauf des ersten Kapitels lediglich eine zusätzliche Rauferei gefallen lassen.

