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The Witcher (PC)

Release:
26.10.2007
Genre:
Rollenspiel
Publisher:
Atari

The Witcher Komplettlösung: Akt 1 - Die Spur der Salamandra

02.06.2008 10:02 Uhr
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27°
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The Witcher Komplettlösung: Akt 1 - Die Spur der Salamandra Retten Sie die Dorfbewohner vor der Höllenbrut und lernen Ihre ersten Verehrerinnen kennen. Das Abenteuer beginnt jetzt erst richtig!

Aller Anfang ist rosig
Im Umland von WYZIMA angekommen, drängt sich schon die erste Gelegenheit für ein amouröses Abenteuer auf. Eine Bäuerin steht am Wegesrand und erzählt, wie sehr sie sich über ein paar Blumen freuen würde. Wie praktisch, dass Händler LEUVAARDEN selbige im Wirtshaus nur ein paar Kilometer östlich des Dorfes verkauft. Die Bäuerin ist entzückt und lädt Sie sogleich ins Heu ein.

Vertrauensbasis
Nach dem Vergnügen ruft die Arbeit und Sie nehmen im Umland der Stadt WYZIMA die Spur der Geheimorganisation SALAMANDRA auf. Ihr erster Ansprechpartner ist der GEISTLICHE des Dorfes. Bevor er Ihnen vertraut, müssen Sie allerdings die drei wichtigsten Personen des Umlandes von Ihren Absichten überzeugen: HAREN BROGG, MIKUL und ODO (siehe Karte). Als Erkennungszeichen übergibt Ihnen der GEISTLICHE den SIEGELRING DES EWIGEN FEUERS. Ihre erste Anlaufstelle ist der zwielichtige HAREN BROGG. Für die erste Quest FREMDE IN DER NACHT töten Sie die ERTRUNKENEN am Südufer des Flusses. Diese wollen HARENs Waren stehlen. Nach deren Beseitigung stürmt ein Trupp der SCOIA'TAEL aus dem Gebüsch und Sie haben die Wahl: Entweder Sie überlassen den Elfen die Ware und werden dann im zweiten Akt Zeuge eines Anschlags auf den Dealer COLEMAN. Es wird sich herausstellen, dass die Tatwaffe aus dem Warenbestand von HAREN stammt. So wird COLEMAN im Zuge der Ermittlungen Ihre Kontaktperson und Sie erhalten zwei weitere Quests.

Wir hingegen entscheiden uns dafür, die Elfen zu töten, und müssen als Konsequenz den Zwerg VIVALDI, den Sie für den Verlauf der Hauptquest dringend benötigen, im nächsten Akt aus dem Gefängnis befreien. Ihr weiterer Weg führt Sie zum Osttor der Stadt WYZIMA. In BEGRABENE ERINNERUNGEN gilt es, für den Torwächter MIKUL eine Gruft von Ghulen zu säubern. Bevor Sie die Höhle betreten, nehmen Sie einen KATZEN- TRANK und erledigen dann die Untoten. In der Höhle finden Sie den KREIS DES INNEREN FEUERS. Dieser verleiht Ihnen die Hexer- Fähigkeit IGNI. Anschließend kehren Sie zum Stadttor zurück und erledigen die angreifenden SALAMANDRA auf der Zugbrücke. Komplettieren Sie die Quest-Reihe, indem Sie ODO aufsuchen.

Der reiche Kaufmann hat ein ausgewachsenes Pflanzenproblem in Form von zwei ECHINOPSEN. Dumm nur, dass er Ihnen eine gehörige Masse Alkohol verabreicht und sich Geralts Trunkenheit in einem wabernden Bild bemerkbar macht. Erreichen Sie die Feuerstelle im Garten und meditieren Sie für zwei Stunden. Anschließend bearbeiten Sie die Riesengewächse mit dem SCHWEREN KAMPFSTIL. Setzen Sie außerdem das gerade erlernte Zeichen IGNI ein, wodurch Sie einen starken Feuerzauber sprechen. Sind die beiden Echinopse Geschichte, gehen Sie zu ODO und holen sich Ihre Belohnung ab. Anschließend wartet die zweite Gelegenheit für ein Rendezvous.

Moderation
02.06.2008 10:02 Uhr
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