The Moment of Silence - Entwickler-Interview
PC Games:
Wird es Parallelhandlungen geben, die es ermöglichen, bei einem Hänger erst einmal ein anderes Rätsel zu lösen?
Ganteföhr: "Bei Adventures ist es entscheidend, die Handlung im Griff zu haben. Der Spieler erzählt sich ja selber eine Geschichte. Wenn man aber eine Vielzahl an Aufgaben hat, um an ein Ereignis im Handlungsablauf zu gelangen, kann sich das für das Gesamtspielerlebnis enorm in die Länge ziehen. The Moment of Silence ist in Tage strukturiert und die Leute sollen pro Spieleinheit immer ein angemessenes Spielerlebnis bekommen. Unzählige parallele Aufgaben verzerren die Zeitwahrnehmung des Spielers. Trotzdem wird es bei bestimmten Punkten mehrere Aufgaben geben, aber irgendwann muss zu einem Plotpunkt hingeführt werden, an dem eine Skriptsequenz oder ein Full Motion Video eingeblendet wird. Dann wird die Spielerkontrolle entzogen, weil die Charaktere schauspielerisch agieren sollen."
PC Games: Ihr versteht euch ja als Geschichtenerzähler. Eignen sich dafür nur Adventures oder erwartest du auch bei anderen Genres mehr Story-Komponenten?
Ganteföhr: "Auch die Shooter haben inzwischen mehr Handlung. Nur hat man bei 3D-Shootern das Problem, dass sich die Story niemals durch das Gameplay entfalten kann. Es gibt die so genannte Car Chase Rule als eine Drehbuchregel. Diese Regel besagt, dass die Handlung nicht fortgeführt werden kann, sobald eine Verfolgungsjagd, Schießerei oder eine Action-Sequenz einsetzt. Erst nach dem Ausgang einer Schießerei kann die Story weitererzählt werden. In einem Spiel, wo nur geschossen wird, gilt diese Car Chase Rule permanent. Deswegen sind Shooter immer so strukturiert: Endloses Geballer, dann wird das Spiel zugunsten einer Skriptsequenz gestoppt. Die Entwickler müssen nun ihre ganze Story in diese Skriptsequenzen zwängen. Bei uns ist es genau umgekehrt. Wir können während des gesamten Spiels die Geschichte erzählen, weil das ja eben das Wesen unseres Gameplays ist. Die Action wird dann in unseren Skriptsequenzen eingesetzt."
PC Games: Bedeutet das, dass du in Zukunft mehr Adventures erwartest?
Ganteföhr: "Das Erzählen von Geschichten wird für alle Genres wichtiger werden. Bis jetzt wurden Spiele immer über Grafik verkauft; Innovationen hat es relativ wenige gegeben. Im Prinzip war der Entwicklungszielpunkt immer der Realismus der Bilder. Die Grenze zum Fotorealismus ist erreicht, die Bilder haben jetzt nahezu Fernsehqualität. Es sind alle technisch auf dem gleichen Stand. Das Gameplay ist auch ähnlich. Da hat ein Adventure einen riesigen Vorteil, wenn es um Handlungen geht. Ein Ingenieur kann jedes Feature aus jedem Spiel analysieren und nachbauen. Aber bei einer Story kann man nicht einfach sagen, wir brauchen dieses Leistungsmerkmal auch. Die Hintergrundgeschichte ist aber das einzige, was ein Spiel über die Technologie hinaus tragen kann. Nachdem man technisch im Grunde alles erreicht hat, verlangen die Spieler Inhalte. Sie wollen nicht nur wissen, auf was sie schießen, sondern auch warum."


Ein super Interview und das Spiel ist genauso super gelungen!
mfg
Adventureplayer04
Angryminer
Moment of silence wird rocken