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  • Legend of Zelda: Breath of the Wild - Alles anders, alles besser? Die E3-Vorschau
    Quelle: Nintendo

    Legend of Zelda: Breath of the Wild – mutiges Open-Word-RPG, das keinen Gameplay-Stein auf dem anderen lässt

    Weit mehr als nur eine frische Brise! Mit The Legend of Zelda: Breath of the Wild überarbeitet Nintendo das bisher scheinbar unumstößliche Spielprinzip massivst und lässt dabei keinen Stein auf dem anderen. Das Ergebnis ist ein Titel, der sich völlig neu, ziemlich komplex und dabei doch noch immer nach Zelda anfühlt. Wir haben ihn gespielt und erzählen von unseren Eindrücken.

    "Häresie! Unverzeihlicher Fehler! Was für ein Depp! Wer hat den denn eingestellt?" ... sollten einigen unserer geneigten Leser nun solche Sätze durch den Kopf gehen angesichts der Tatsache, dass wir The Legend of Zelda: Breath of the Wild in der Überschrift als Rollenspiel bezeichnen, dann sei ihnen gesagt: Bisher hätten wir euch recht gegeben. Als Zelda-Fan verdrehte man gerne mal die Augen, wenn die beliebte Action-Adventure-Reihe fälschlicherweise als RPG bezeichnet wurde. Allein, beim nächsten Teil trifft die Bezeichnung schlicht und ergreifend zu. Niemals seit dem zweiten Teil für das NES wies ein Zelda-Spiel dermaßen viele Rollenspiel-Elemente auf. Und diese sind nur die Spitze eines wahren Berges an Dingen, die in Breath of the Wild völlig anders sind als in irgendeinem anderen Teil der Serie. Kein Stein wurde auf dem anderen gelassen, kaum ein Spielelement nicht im Kern verändert - und es wurde keinerlei Rücksicht auf etwaige scheinbare Pflichtelemente genommen, die ein Zelda-Abenteuer förmlich aufzuweisen hatte. Das Ergebnis all dieser radikalen Schritte ist ein völlig neues Spielerlebnis, das sich trotz allem noch immer nach Zelda und "richtig" anfühlt - und das Potenzial hat, die ohnehin schon immer geniale Reihe noch besser und noch relevanter zu machen als jemals zuvor.

    07:06
    The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Anspiel-Fazit von der E3 2016 im Video

    Alles anders in Hyrule

    Aber was ist es denn nun, was The Legend of Zelda: Breath of the Wild so anders macht als alle Zelda-Spiele zuvor? Versuchen wir, die mannigfaltigen Unterschiede geordnet anzugehen. Zuallererst - und dieser Umstand ist ja schon lange bekannt - haben wir es das erste Mal seit dem allerersten Ableger in der Serien-Historie wieder mit einer offenen Spielwelt im eigentlichen Sinne zu tun; das bedeutet im Klartext, dass wir uns nicht durch große, aber durch Ladezeiten abgetrennte Bereiche wie in Twilight Princess oder Ocarina of Time begeben oder ein nur scheinbar von Anfang an offenes, in Wahrheit aber erst im Spielverlauf nach und nach zugängliches Land wie in The Wind Waker erforschen. Wenn wir auf der riesigen Weltkarte etwas sehen, können wir fast von Beginn an auch dorthin. Der Übergang zwischen den Arealen geschieht völlig bar jeder Ladesequenzen; Spieler, die schon einmal mit der Elder Scrolls-Reihe in Kontakt gekommen sind, dürften eine ungefähre Vorstellung davon haben, wie die Weltgestaltung in Breath of the Wind ausgefallen ist.

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild in der E3-Vorschau (9) The Legend of Zelda: Breath of the Wild in der E3-Vorschau (9) Quelle: Nintendo

    Volle Kontrolle

    Vorbei sind auch die Zeiten eines ellenlangen Tutorials, in dem wir die ohnehin großteils selbsterklärenden Spielmechaniken vorgekaut bekommen. Ja, auch jetzt noch wird uns natürlich erklärt, was wie funktioniert, jedoch auf die schnellstmögliche Art und Weise und nicht unter der Grundannahme, dass wir zum ersten Mal ein Gamepad in der Hand haben. Gut so! Nun ... zumindest denken wir das, denn tatsächlich waren wir während unseres ersten Anspiel-Termins auf der E3 heilfroh, einen netten Nintendo-Mitarbeiter neben uns stehen zu haben, der uns die grundlegendsten Mechaniken erklärte. Bei der in einigen Punkten deutlich veränderten Steuerung fangen die Unterschiede zu den Vorgängern nämlich schon an. Wir bewegen Link weiterhin mit dem linken Analogstick, visieren Feinde mit dem linken Triggerbutton an und schwingen unser Schwert mit B. Drücken wir den Anvisier-Knopf, zücken wir außerdem unseren Schild und verteidigen uns gegen allerlei feindliche Attacken und Geschosse. Aus Skyward Sword kehrt zudem Links Ausdauer-Anzeige zurück, die sich etwa dann lehrt, wenn wir rennen, schwimmen oder klettern.

    Ja, Link kann kraxeln! Und zwar in bester Assassin's Creed-Manier auch an den steilsten Wänden und Objekten empor: Absolut keine Wand, und sei sie noch so steil, ist vor dem agilen Hylianer sicher, so lange er sich ab und an auf Vorsprüngen oder ähnlichem ausruhen und seine Ausdauer wieder auffüllen kann.

    13:48
    The Legend of Zelda: Breath of the Wild - So fängt das neue Zelda an - E3-Gameplay


    Von steilen Abhängen muss unser Held aber natürlich auch wieder herunter kommen, und das gelingt ihm am schnellsten und stilvollsten, indem er kurzerhand senen Schild als Snowboard-Ersatz benutzt und damit elegant hinunterdüst. Ganz schön kompliziert: Für dieses Kunststück müssen wir zuerst rennen, dann den Schild zücken und anschließend den Sprungknopf betätigen ... Moment mal? Den Sprungknopf? Ja, völlig richtig gelesen: Eine der grundlegendsten Eigenschaften des Helden schlechthin - abseits von einigem Handheld-Ablegern, in denen Link mithilfe von Items springen kann - ist Geschichte. Link kann hüpfen, und zwar nicht nur automatisch, wenn er sich einem Abgrund nähert, sondern jederzeit! Nicht sonderlich hoch, aber immerhin. Das hilft einerseits, um etwa kleine Hindernisse zu überwinden, und es ist im Kampf von großer Hilfe. Mit einem beherzten Sprung im richtigen Moment einer feindlichen Attacke ausgewichen, erhalten wir einen Bonus, der vorübergehend die Zeit verlangsamt.

    In diesen Sekunden können wir unseren Bogen ziehen und in aller Seelenruhe und mit ordentlich Präzision drauflosschießen. Das sieht toll aus und nahm zumindest in der Demo nicht so viel Zeit in Anspruch, als dass das Feature negativ aufgefallen wäre. Übrigens können wir auch dann unseren Bogen nutzen, wenn wir gerade auf unserem Schild durch die Pampa schlittern: Das erfordert zwar einige Zeit zum Eingewöhnen, macht aber wahnsinnig viel Laune und sieht ungeheuer cool aus!

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild in der E3-Vorschau (26) The Legend of Zelda: Breath of the Wild in der E3-Vorschau (26) Quelle: Nintendo

    Waffenwechsel

    Aber warum immer kämpfen? Link hat sich von Sam Fisher, Solid Snake und Co. inspirieren lassen und kann sich nun per Druck auf den Analogstick in den Schleichmodus begeben. Auf diese Weise können wir etwa nachts Bokoblin-Lager (mehr zu diesen weiter hinten im Text) voller schlafender Feinde einnehmen, ohne auch nur einmal in den offenen Kampf zu gelangen - oder gar das Lager leer räumen, ohne die Widersacher überhaupt auch nur zu berühren. Eine kleine Anzeige verrät uns hierbei, wie gut hörbar wir für unsere Gegner sind. Wenn das aber mal schief geht und wir gezwungenermaßen doch wieder zuschlagen müssen, sollten wir sicherstellen, dass wir auch eine Waffe dabei haben, mit der wir zuschlagen können. Zumindest in der Demo gab es noch überhaupt keine fest vorgegebenen geschweige denn unzerstörbaren Waffen. Stattdessen sammeln wir Stöcke oder Keulen oder besorgen uns von einem Feind seine Klinge oder seine Axt. Die Waffen werden durch den Einsatz allerdings beschädigt - etwas Planung sollte also sein. Übrigens greift Link je nach gewählter Waffe auf eine andere Art und Weise und mit unterschiedlicher Geschwindigkeit an. Mit zweihändiger Waffe verfügen wir über die Möglichkeit, sogar einen aufgeladenen Schlag auszuführen. Nettes Detail am Rande: Stehlen wir einem Gegner seine Waffe, so greift er uns völlig unkoordiniert an und geht sogar dazu über, mit Steinen auf uns zu werfen - die wir wiederum mit einem gezielten Schwertstreich zu ihm zurückkloppen dürfen.

    Auch Schilde gehen mit der Zeit kaputt: Rutschen wir oft auf ihnen Abgründe hinab, so werden sie beschädigt, ebenso, wenn wir mit ihnen Attacken abwehren. Die Menge an unterschiedlichen Behelfswaffen, die man dabei haben kann, ist beachtlich - und die Art, wie sie im Menü aufbewahrt werden, deutlich anders als zuvor. Statt eines festen Item-Rasters haben wir per Schnellzugriff-Menü jederzeit alle unsere Gegenstände im Überblick: Einfach auf dem Digi-Pad gedrückt, wählen wir hier aus, was wir brauchen. Generell haben wir das Gefühl, dass die Entwickler versucht haben, die Zeit, die man in den Vorgängern in den Menüs verschwendet hat, möglichst effektiv zu reduzieren.

    19:19
    The Legend of Zelda: Breath of the Wild - 20 Minuten Open-World-Gameplay von der E3 2016

    Heldenhafte Kochkünste

    Immer nur mit vorgefertigten Gegenständen zuzuhauen oder uns zu verteidigen, wäre aber auf Dauer langweilig. Hier kommt das völlig neue und leicht an Monster Hunter erinnernde Crafting-Feature ins Spiel. Ähnlich wie in Skyward Sword - nur das dort der sinnvolle Einsatz recht beschränkt war - können wir in der Spielwelt Unmengen an Ressourcen finden und sammeln; so erhalten wir etwa Holz, wenn wir mit einer Waffe Bäum fällen und sie zerstückeln, pflücken Blumen und Pilze, erlegen Wildschweine, Fische oder Hirsche und finden noch viel mehr Zeug zum Aufsammeln. All das machen wir aber natürlich nicht nur aus Jux und Tollerei: Neben verschiedenen Gegenständen gibt es auch Tuniken zu basteln, sodass wir unseren Helden in ein Outfit ganz nach unserem Geschmack pressen dürfen. Freilich haben die Gewänder auch Nutzen, einen davon stellen wir später näher vor.

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild in der E3-Vorschau (27) The Legend of Zelda: Breath of the Wild in der E3-Vorschau (27) Quelle: Nintendo

    Unser Ressourcen-Beutel sollte aber auch mit Nahrung stets gut gefüllt sein, denn eine der größten Änderungen im Spiel betrifft das Heilungs-System: Herzen, die unsere Lebensenergie auffüllen, gibt es überhaupt nicht mehr! Um unsere Lebensleiste zu regenerieren, müssen wir essen. Ungekochte Nahrung tut es in dieser Hinsicht zwar auch, schenkt uns jedoch deutlich weniger Energie als gekochte Speisen. Um diese zuzubereiten, begeben wir uns einfach zu einer der zahlreichen Kochstellen in der Spielwelt und bereiten die Leckereien anhand vieler verschiedener möglicher Rezepte zu. Auch Herzteile und Herzcontainer sind ein Ding der Vergangenheit; zwar wurde uns noch nicht verraten, wie wir ab sofort unsere maximale Energie erhöhen, jedoch wurde angedeutet, dass auch dies mit dem Crafting-System zusammenhänge könnte. Übrigens finden wir auch keine Rubine mehr, wenn wir Gras mit dem Schwert niedermähen oder Töpferwaren zerstören, wenngleich es Rubine in anderer Form als bisher noch geben wird: Anscheinend wurde das alte monetäre System durch ein neues ersetzt, bei dem wir verschiedene Gegenstände verkaufen und dafür Rubine erhalten, mit denen wir dann wiederum neue Items erstehen können. Ebenfalls Teil des Craftings sind die verschiedenen Elixiere im Spiel, die wir auch aus Ressourcen zusammenbrauen und dafür unter anderem mit praktischen Buffs belohnt werden. So können wir etwa kurzzeitig unsere Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen, unserem Helden zusätzliche Ausdauer schenken und mehr.

    Runen-Rummel

    Was beim Spielen von Breath of the Wild auffällt: Abseits des Bogens sind keinerlei klassische Items auszumachen, wenn man einmal von den zerstörbaren Waffen und Schilden absieht. Ob sich das durch das ganze Spiel zieht, ist derzeit noch nicht klar. Einige der wichtigsten Funktionen der früher fix vorgegebenen Gegenstände wurden aber auf das neue Runensystem ausgelagert. Im Verlauf des Spiels kann man jede Menge der praktischen Dinger finden, die uns besondere Fähigkeiten verleihen. So können wir etwa verschiedene Bombenarten herbeizaubern, mit der Magnet-Rune metallische Gegenstände anheben - um uns etwa eine Brücke über einen Abgrund zu bauen -, Wasser einfrieren, um Eis als Plattform zu benutzen, oder sogar die Zeit manipulieren. Uns wurde noch nicht verraten, wie genau diese Funktion im Spiel umgesetzt wird. Die Runen sind aber sehr praktisch und nach dem bisherigen Eindruck für viele Rätsel unabdingbar - wenn man diese denn lösen möchte. Wie fast alles im Spiel soll auch das letztendlich nämlich großteils optional bleiben. Platziert werden die praktischen Runen übrigens auf dem sogenannten Shieka Slate, einer magischen Platte, welche Link während des Abenteuers bei sich trägt. Das praktische Teil dient zusätzlich als Karte, auf der wir auch Markierungen setzen, uns das nächste Missionsziel anzeigen lassen können und mehr. Auch eine Schnellreisefunktion wird anscheinend verfügbar sein.
    The Legend of Zelda: Breath of the Wild in der E3-Vorschau (28) The Legend of Zelda: Breath of the Wild in der E3-Vorschau (28) Quelle: Nintendo

    Schreinermeister

    Woher die Runen nehmen und nicht stehlen? Aus den über die ganze Spielwelt verteilten Schreinen! Dabei handelt es sich um kleine Rätsel-Räume, für deren Absolvierung wir nicht immer, aber oft eines der praktischen magischen Objekte erhalten. Da müssen etwa Schalterrätsel gelöst und Geschicklichkeitspassagen gemeistert werden - oder wir sollen unser logisches Denkvermögen unter Beweis stellen. Insgesamt warten nicht weniger als 100 dieser Schreine darauf, von uns erkundet zu werden! Auf unsere Nachfrage hin bestätigte Nintendo, dass die Schreine die klassischen Dungeons nicht ersetzen, sondern lediglich ergänzen werden; wie genau die "normalen" Tempel in Breath of the Wild aussehen werden, wollte man uns hingegen aber noch nicht verraten. Durch den offenen Aufbau des Abenteuers können wir uns vorstellen, dass Nintendo hier ein ähnliches System wie in A Link Between Worlds für den 3DS im Kopf hat, bei dem wir schon vor dem Dungeon auf die benötigte Ausrüstung beziehungsweise in diesem Fall auf die für ein Vorankommen benötigten Runen hingewiesen werden.

    Klar ist hingegen bereits, dass die klassische Dungeon-Struktur insofern aufgebrochen wird, als dass Bosse uns nun auch mitten in der offenen Welt auflauern können und viele der Mega-Fieslinge völlig optional sind. In der Demo und im E3-Trailer gibt es bereits einen ersten Vorgeschmack darauf: So können wir im Demo-Spielgebiet einerseits gegen eine riesige Steinkreatur antreten, und andererseits in einer Szene des Videos in der Ferne einen gewaltigen Skelettkrieger ausmachen, der auf einem Kliff seine Kreise zieht. Durch die offene Natur des Spiels ebenfalls laut Nintendo theoretisch möglich: Wer will und weiß, wie es geht, kann das Siel starten und sich direkt auf den Weg zum letzen Boss machen, ohne auch nur einen Part der Geschichte erlebt zu haben - und diesen auch besiegen, wenn man sich richtig, richtig gut anstellt. Wir sind schon sehr gespannt, wie es gelingen soll, diese wirklich ungewöhnliche Freiheit in eine gelungene Narration zu verpacken!

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild in der E3-Vorschau (14) The Legend of Zelda: Breath of the Wild in der E3-Vorschau (14) Quelle: Nintendo

    Eine Welt voller Möglichkeiten

    Überhaupt scheint die offene Welt von Hyrule diesmal die Hauptrolle im Spiel einzunehmen, wie auch der endlich enthüllte Untertitel des Abenteuers andeutet. Satte zwölf mal so groß wie die bereits stattliche Spielwelt von The Legend of Zelda: Twilight Princess soll die Map im fertigen Spiel ausfallen - die in Extra-Bereichen angesiedelten Schreine und Dungeons noch gar nicht mitgerechnet! Auch bezüglich der thematischen Vielfalt wird einiges geboten. Schon im Startgebiet sind wir einerseits auf grünen Wiesen, andererseits in einem malerischen Wald und einer verschneiten und eisigen Berglandschaft unterwegs. Im fertigen Spiel soll es noch deutlich mehr Areale mit ganz eigener Atmosphäre geben. So konnten wir in der Ferne etwa bereits die ikonische Spitze des Todeisberges ausmachen. Zudem ist es beeindruckend, wie es Nintendo gelingt, mit der Welt Geschichten zu erzählen - vor allem für Kenner der Serie: Kaum hatten wir den Raum verlassen, in dem das Abenteuer beginnt, stolperten wir beispielsweise über die Ruinen der Zitadelle der Zeit, die, von Gras bewachsen, nur noch ein Schatten ihrer selbst ist. Ein Anblick, der emotional veranlagten Fans wohl einen ordentlichen Stich ins Herz geben dürfte.

    Wir haben die thematisch abwechslungsreichen Gebiete erwähnt: Manche davon, etwa die Schneelandschaften, wirken sich auch spielerisch aus. Sobald man in kalten Gebieten unterwegs ist, ist es dringend anzuraten, Link eine wärmere Tunika zu spendieren, da er sonst konstant Schaden durch den Frost erleidet. Wir nehmen an, in heißen Gebieten werden wir dann im Gegenzug besonders leichte Kleidung wählen müssen - oder einfach nur im Unterhöschen rumrennen, was tatsächlich auch möglich ist. Zusätzlich dazu ändert sich auch das Wetter dynamisch - scheint die Sonne gerade noch hell vom Himmel, kann schon im nächsten Moment ein Gewitter mitsamt Wolkenbruch das Land heimsuchen. In solchen Momenten müssen wir aufpassen, dass wir nicht zu viel mit metallischen Gegenständen rumfuchteln, da wir sonst schnell als Blitzableiter agieren und geröstet werden.

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild in der E3-Vorschau (15) The Legend of Zelda: Breath of the Wild in der E3-Vorschau (15) Quelle: Nintendo

    Wir haben bereits die Feindeslager erwähnt: Vor allem nachts sind diese durch die schlafenden Gegner leichter einzunehmen. Die häufig anzutreffenden Lager halten zumeist eine Kiste mit einem praktischen Item für uns bereit, sodass es sich durchaus lohnt, ihnen einen Besuch abzustatten. Auch Städte wird es in der Spielwelt geben - wo und wie genau diese umgesetzt werden, ist derzeit aber noch ein gut gehütetes Geheimnis. Um zu diesen oder sonst irgendwohin zu gelangen, können wir übrigens jederzeit unser Pferd herbeirufen und dann deutlich schneller durch die Gegend gelangen. Anscheinend wird es auch möglich sein, Wildpferde zu zähmen und diese zur Fortbewegung zu nutzen. Und wenn wir einmal am Rande einer tiefen Schlucht stehen und nicht wissen, wo wir weiterkommen, gibt es eine ganz besondere Reisehilfe für uns: Dank eines hilfreichen Mini-Gleitschirms können wir auch vom höchsten Abgrund springen und sanft und sicher zu Boden segeln. Im Gameplay-Video zum Spiel, welches Anfang 2015 zu sehen war, nutze man anstatt eines Gleiters dafür übrigens noch den Paarschal aus Skyward Sword.

    Jetzt auch mit Sprachausgabe!

    Wie es dazu kommt, dass wir Link in Breath of the Wild in einer dem bisherigen Eindruck nach fast ausgestorbenen Welt antreffen, ist derzeit noch nicht klar, aber immerhin wurde anlässlich der E3-Enthüllung die Prämisse des Spiels verraten: In Gestalt des Helden wachen wir nach einem hundertjährigen Schlaf durch den Weckruf einer nicht näher definierten, weiblichen Entität auf. Ja, das erste Mal in der Zelda-Geschichte ist es tatsächlich ein Weckruf - nach dreißig Jahren bekommt The Legend of Zelda nämlich Sprachausgabe spendiert! Nun, zumindest an ausgewählten Stellen - der Held selbst ist stumm wie eh und je. Dem Schlummer entrissen, finden wir heraus, dass die Welt in den vergangenen Jahrzehnten dem Angriff einer diabolischen Kreatur namens Calamity Ganon anheim gefallen ist, die nur durch die Reinheit von Schloss Hyrule noch in ihre Schranken gewiesen wird.

    Doch diese letzte Bastion droht zu fallen, und es liegt an uns als - wieder einmal - Auserwählter, der Bestie Einhalt zu gebieten. Die Geschichte klingt spannend, wird ziemlich gut präsentiert und unterstreicht durch die behutsame, unaufgeregte Erzählweise die melancholische Grundstimmung, die sich durch die gesamte Demo zieht. Etwas enttäuscht sind wir, dass wir nicht - wie gerüchtet - zwischen einem männlichen und einem weiblichen Helden wählen dürfen. Nintendo hat bereits bestätigt, dass es eine solche Wahl auch im fertigen Spiel nicht geben wird. Ebenfalls nicht unbedingt erfreulich: Auch Käufer von Breath of the Wild werden durch Amiibo-Unterstützung zwangsbeglückt. Der Wolfslink-Amiibo aus Twilight Princess erlaubt es uns, Links Wolfsform einmal am Tag an unsere Seite zu rufen und für uns kämpfen zu lassen. Zusätzlich werden zum Release drei neue Amiibo bereitstehen, deren Funktion im Spiel allerdings noch nicht verraten wurde.

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild in der E3-Vorschau (20) The Legend of Zelda: Breath of the Wild in der E3-Vorschau (20) Quelle: Nintendo

    Grafisch ausbaufähig

    Ein zweischneidiges Schwert ist zudem die Technik: Keine Frage, künstlerisch sieht das Spiel klasse aus. Allerdings ist es mehr als ersichtlich, dass die veraltete Wii-U-Hardware ordentlich mit der Darstellung der offenen Spielwelt zu kämpfen hat. Etliche verwaschene Texturen trübten das Gesamtbild, und ausgeprägtes Kantenflimmern raubte auch den schönsten Momenten ein wenig ihren Zauber. Wir sind schon gespannt, wie sich die ebenfalls angekündigte NX-Fassung des Abenteuers in dieser Hinsicht schlagen wird; inhaltlich soll sie sich von der Wii-U-Fassung nicht unterscheiden, wir rechnen aber mit deutlichen grafischen Verbesserungen.

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild in der E3-Vorschau (22) The Legend of Zelda: Breath of the Wild in der E3-Vorschau (22) Quelle: Nintendo

    Ein mutiger Neustart

    Es ist schwer zu sagen, ob Zelda-Fans mit Breath of the Wild vollends glücklich sein werden: Keine Frage, Elemente wie Link als Held, Hyrule, die Soundeffekte beim Öffnen von Schatztruhen und mehr zeigen nach wie vor, dass wir es mit einem Spiel der legendären Reihe zu tun haben. Ansonsten wurde aber so ziemlich alles über Bord geworfen, was man über Zelda zu wissen glaubte - sowohl Altlasten als auch Dinge, die eigentlich als feste Bestandteile des Spielerlebnisses galten. Wir finden: Gut so! Um etwas Neues zu bieten, muss man bereit sein alte Brücken abzureißen, und das tut das Abenteuer mit aller Macht. Das Ergebnis ist ein Spiel, das einen im ersten Moment überfordert. Wenn man aber erst einmal verstanden hat, wie die verschiedenen Elemente ineinandergreifen, funktioniert es richtig, richtig gut. Die melancholische Atmosphäre, gepaart mit der dem bisherigen Anschein nach grandios gestalteten Spielwelt, tun ihr Übriges und zeigen, dass wir es hier mit einem ganz besonderen Spiel zu tun haben. Wir sind bereit, alles zu vergessen, was wir jemals über The Legend of Zelda zu wissen meinten und freuen uns darauf, wenn wir uns endlich voll und ganz in der Welt von Breath of the Wild verlieren dürfen!

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Legend of Zelda: Breath of the Wild – mutiges Open-Word-RPG, das keinen Gameplay-Stein auf dem anderen lässt
Weit mehr als nur eine frische Brise! Mit The Legend of Zelda: Breath of the Wild überarbeitet Nintendo das bisher scheinbar unumstößliche Spielprinzip massivst und lässt dabei keinen Stein auf dem anderen. Das Ergebnis ist ein Titel, der sich völlig neu, ziemlich komplex und dabei doch noch immer nach Zelda anfühlt. Wir haben ihn gespielt und erzählen von unseren Eindrücken.
http://www.pcgames.de/The-Legend-of-Zelda-Breath-of-the-Wild-Spiel-55092/Specials/E3-Vorschau-1198833/
17.06.2016
http://www.pcgames.de/screenshots/medium/2016/06/Zelda-Breath-of-Wild-29--pc-games_b2teaser_169.jpg
specials