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  • Umfangreiches Rollenspiel mit toller 3-Engine.

    Stattliche 217 Monster treffen Sie auf Ihren Wegen. Stattliche 217 Monster treffen Sie auf Ihren Wegen. Das Gebäude 1370 Piccard Drive in Rockville, Maryland versprüht den Charme eines frisch desinfizierten OP-Saals. An drei Seiten von einer grauen Parkplatz-Wüste eingeschlossen, grenzt die Rückfront des sterilen Backstein-Kastens direkt an den vierspurigen Highway in Richtung Washington. Überdimensionierte Rauchen-verboten-Schilder drohen an der gläsernen Eingangstür mit einer Strafe von 50 Dollar pro Glimmstängel. Eine schmale Treppe führt in den Keller. Dort, hinter einer verlassenen Empfangstheke, befinden sich die Büroräume von Bethesda: ein Gewirr aus kleinen Ein-Mann-Zellen, gespenstisch still und von roten Notausgang-Männchen in ein surreales Licht gehüllt.
    Der erste Eindruck kommt unwillkürlich - die Jungs machen nicht nur Dungeons, sondern sitzen auch in einem. Todd Howard hält in einem winzigen Kabuff Hof. Der drahtige kleine Mann ist Projektleiter von Morrowind und seine Augen bekommen ein kindliches Leuchten, wenn er von "unserem Spiel" spricht. "Morrowind ist eigentlich ein Online-Rollenspiel für Solospieler", erläutert er. "Unsere Welt ist riesig, und die Freiheit des Spielers ist total." Nicht ohne Stolz weist er darauf hin, dass die Entwickler von Everquest den Morrowind-Vorgänger Daggerfall als Basis für ihr Projekt verwendet haben. Und fügt grinsend hinzu: "Verdammt, warum sind wir nicht auf die Idee gekommen?" Dann legt er richtig los: Von den 30 Städten und den 300 Dungeons, alle per Hand gestaltet, von der erstklassigen Grafik-Engine ("Die Zeiten, in denen Rollenspiele schlechter aussahen als Ego-Shooter, sind vorbei!") und immer wieder von der spielerischen Freiheit. Aber es ist kein "Verkaufsgespräch" - Todd Howard ist wirklich davon überzeugt, dass "unser Spiel" das Genre revolutioniert und er ist sich sicher, dass jeder, der Morrowind anspielt, das ähnlich sieht. "Überzeug dich doch selbst", sagt er nach einer Viertelstunde, weist auf einen Rechner und verschwindet erst mal in den Weiten des Bethesda-Dungeons. Er muss nicht zuschauen. Er ist überzeugt.
    Morrowind beginnt auf einem Gefangenen-Schiff. Der Spieler steht kurz vor der Entlassung und muss nur noch die letzten Formalien über sich ergehen lassen. Dieser Start dient nicht nur als spielerische Charaktererschaffung, bei der nach und nach Rasse, Klasse und Fähigkeiten eingestellt werden, sondern wirkt beinahe wie ein Wink mit dem Zaunpfahl - Morrowind entlässt Rollenspieler in die Freiheit. In der ersten Stadt angekommen, wird deutlich, wie ernst Bethesda dieses Anliegen nimmt. Sie dürfen alles und müssen gar nichts. Wer will, kann sich sofort in die Hauptstory stürzen und wird rund 100 Stunden beschäftigt sein, wer nicht will, der kann in Gilden eintreten, Mini-Quests absolvieren und natürlich die riesige Spielwelt erforschen. Riesig ist wörtlich zu nehmen: Der Weg in die zweite Stadt dauert zu Fuß eine gute Stunde und das auch nur, wenn Sie immer brav der Straße folgen. Querfeldein gibt es Höhlen, Täler und Dungeons zu entdecken, alle von fantasievollen Monstern bevölkert, deren Stärke sich dem Level des Spielers anpasst. Ähnlich verhält es sich mit den Gegenständen - tolle magische Waffen finden Sie erst, wenn Ihre Stufe hoch genug ist.
    Das komplette Charakter-System basiert auf Fähigkeiten. "In anderen Rollenspielen töte ich einen Ork und bekomme dafür Erfahrungspunkte. Das ist doch Blödsinn", hatte Todd Howard zuvor die Philosophie von Morrowind erläutert. Dort wird man nämlich dafür belohnt, dass man eine Rolle spielt. "Daher der Begriff Rollenspiel." Wer einen Assasinen spielt und sich wie einer verhält - also schleicht, Waffen mit kurzer Klinge einsetzt und vorzugsweise von hinten attackiert -, der wird schnell merken, dass die entsprechenden Fertigkeiten ansteigen und man bei einem bestimmten Wert die nächste Erfahrungsstufe erreicht. Morrowind wäre nicht Morrowind, wenn Sie auf die von Bethesda vorgegebenen Klassen beschränkt wären. Das Fähigkeiten-System erlaubt es, jeden Beruf individuell zu modifizieren. Ein axtschwingender Heiler ist ebenso möglich, wie ein auf Zerstörungsmagie spezialisierter Krieger.
    Grafisch stellt Morrowind alles in den Schatten, was sich bislang Rollenspiel nannte. Extrem detaillierte Charaktermodelle, eine beinahe unverschämt aufwendige Landschaft und butterweiche Animationen machen jeden Ausflug zu einer virtuellen Sightseeing-Tour. So viel Optik hat natürlich ihren Preis: 1.000 Megahertz, 512 MB RAM und eine GeForce 3 sollten schon sein. Eine GeForce 4 wäre besser - verschmitzt lächelnd zeigt Howard eine Tech-Demo der noch in der Entwicklung befindlichen Wasseranimationen und freut sich diebisch über die verblüfften Blicke: Das ist Foto-Realismus. Als wäre das alles noch nicht genug, verfügt Morrowind über einen beeindruckenden Editor, den Howard als "das beste, was Bethesda jemals gemacht hat" bezeichnet. In Lego-Manier können damit Städte, Höhlen und sogar eine komplette Oberwelt erstellt, mit Charakteren belebt und mit Monstern gespickt werden. Sie bestimmen alles - welche Waffe der Stadtgardist trägt, welcher Gegenstand sich in der Kiste befindet und welche Mini-Quest der Bürgermeister dem Spieler aufs Auge drückt. Einzelne Abschnitte, Layers genannt, dürfen abgespeichert und im Internet als Download angeboten werden. Es ist bezeichnend, das die bislang umfangreichste Möglichkeit, einen Mod zu erstellen, in einem Rollenspiel zu finden ist.
    Mittlerweile sind ein paar Stunden vergangen und das Taxi wartet vor der Tür. Todd Howard ist wieder da, das typische Grinsen im Gesicht. "Wie hat es dir gefallen?", fragt er und wünscht einen guten Flug. Er muss nicht auf die Antwort warten. Er kennt sie bereits.

    Bildergalerie: The Elder Scrolls 3: Morrowind
    Bild 1-3
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  • The Elder Scrolls 3: Morrowind
    The Elder Scrolls 3: Morrowind
    Publisher
    Ubisoft
    Developer
    Bethesda Softworks
    Release
    31.05.2002
    Leserwertung
     
    Meine Wertung:
    • Es gibt 15 Kommentare zum Artikel

      • Von HanFred Erfahrener Benutzer
        Zitat

        Was wird denn dann angepaßt, wenn es nicht die Kampfkraft ist?
        Wenigstens verbessert sich die Geschindigkeit.




        dem level eben. ich bin jetzt lvl22, treffe die ersten golden saints. d.h. andere, stärkere gegner ab einem bestimmten höheren level.
      • Von kiljeadeen
        Zitat
        das spiel passt sich sehr wohl dem level an - nur nicht der kampfkraft. mit einem fightercharakter sind die gegner leicht zu besiegen, mit meinem adventurer ist das schwieriger.
        je höher das level desto krasser die gegner (hab grad die ersten golden saints getroffen *schwitz*)…
      • Von HanFred Erfahrener Benutzer
        das spiel passt sich sehr wohl dem level an - nur nicht der kampfkraft. mit einem fightercharakter sind die gegner leicht zu besiegen, mit meinem adventurer ist das schwieriger.
        je höher das level desto krasser die gegner (hab grad die ersten golden saints getroffen *schwitz*).
        auch der speed nimmt…
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26.03.2002
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