Lohnt sich die Entwicklung von Adventures überhaupt noch? Das sagen die Spieldesigner
Edna bricht aus, Jack Keane, The Book of Unwritten Tales, The Whispered World: Die Liste guter bis fantastischer Adventures aus deutscher Produktion ist lang. Gerade kleinere Studios wie Daedalic, King Art und Deck 13 investieren erkennbares Herzblut in Rätsel, Charaktere, Geschichte und Synchronisation. Trotzdem werden seit vielen Jahren immer weniger Adventures gekauft, dafür boomen beispielsweise Rollenspiele.
Auf den Gamestagen in Berlin ging eine hochkarätig besetzte Diskussionsrunde der Frage noch: Lohnt sich der Aufwand überhaupt noch? Was muss passieren, um wieder mehr Spieler für dieses Genre zu erwärmen? Wie lassen sich Adventures weiterentwickeln?
Deck-13-Entwickler Jan Klose fordert, dass sich Adventures weiterentwickeln müssen, wenn sie eine Zukunft haben wollen - und verweist auf Titel wie Venetica.
"Es ist zwar kein Wachstumsmarkt, aber er ist halbwegs stabil", gibt Jan Klose von Deck 13 (Jack Keane, Ankh) zu. "Wir versuchen mit unseren Spielen, den Markt zu erweitern." Selbstkritisch fragt er: "Braucht die Welt überhaupt noch Adventures? Eine Lösung könnte sein: Wir konzentrieren uns auf Spiele, die mehr sind als Multiple-Choice-Dialoge, Inventar-Rätsel und Schieberätsel. Deshalb haben wir mit Venetica ein Rollenspiel mit Adventure-Elementen herausgebracht."
Auch Jan Theysen von King Art gesteht, bei der Entwicklung des preisgekrönten The Book of Unwritten Tales auch auf Käufer abseits der klassischen Adventure-Spiele geschielt zu haben - beispielsweise Fantasy- und Rollenspiel-Fans (wer den wunderbaren Trailer mit dezenten Lich-King-Anleihen kennt, weiß, was gemeint ist).
Aber er sagt auch: "Es gibt sowas wie eine Angst vor der eigenen Zielgruppe, weil in den Foren sofort am lautesten geschrien wird, wenn jemand etwas Neues probiert. Im Vergleich zum Adventure haben sich andere Genres wie Action-Adventures und Rennspiele viel mehr weiterentwickelt."
Der Macher von The Book of Unwritten Tales: King-Art-Designer Jan Theysen.
Bei Point & Click-Adventures gäbe es nach seiner Auffassung nur wenig Bewegung: Heutige Adventures hätten im Grunde schon vor 20 Jahren erscheinen können. Außerdem seien Adventures viel erklärungsbedürftiger und weniger intuitiv zu bedienen als beispielsweise ein GTA, dessen Mechanik sich nach wenigen Minuten erschließt.
Zwar werde King Art auch weiterhin Adventures entwickeln, aber: "Klar, Deutschland ist immer noch eine Adventure-Hochburg - in anderen Ländern spielt das Genre überhaupt keine Rolle, was auch an den immensen Lokalisierungskosten (Übersetzung, Synchronisierung - Anm. d. Red.) liegt."
Jan Müller-Michaelis von Daedalic (The Whispered World) bricht eine Lanze für gut gemachte, gut erzählte klassische Adventure: "Es ist wichtig, die Spieler überhaupt wieder an Adventures zu gewöhnen und dafür zu begeistern. Die Leute werden aber erst wieder dazukommen, wenn wir gute Adventures entwickeln. Wir müssen die Spieler aufwecken."
Jan Müller-Michaelis von Daedalic Entertainment schwört auf klassische Point & Click-Adventures.
Martin Ganteföhr (The Moment of Silence, Overclocked) ist pessimistischer: "Das ist ein sehr schwieriger Markt mit einer schwierigen Zielgruppe. Ich kann nicht feststellen, dass sich die Zielgruppe in irgendeiner Art und Weise vergrößert hätte. Für Experimente und Innovation kann man zwar viel Anerkennung bekommen, aber man bewegt sich auf dünnem Eis, weil man Stammkäufer vergraulen könnte." In Frankreich und anderen europäischen Ländern sei der Markt komplett zusammengebrochen. "Wenn man sowas macht wie Quantic Dreams mit Heavy Rain, also ein interaktives Drama, dann ist das der richtige Schritt - aber man verliert den klassischen Adventure-Käufer."
Auch von vermeintlich erfolgreichen Neuauflagen im Episodenformat (Sam & Max, Monkey Island) hält er wenig: "Da darf man sich nichts vormachen: Hier werden schlichtweg Kindheitserinnerungen rereleast."
Der spektakuläre kommerzielle Erfolg des innovativen PlayStation-3-Adventures Heavy Rain kann kein Vorbild für hiesige Produktionen sein - dafür seien die Entwicklungsbudgets schlicht zu klein. Und sie schrumpfen immer weiter:
Mit Venetica ging das Frankfurter Studio Deck 13 (Jack Keane, Ankh) neue Wege: Das Action-Rollenspiel erschien sowohl für PC als auch für Xbox 360.
Lag das Budget für ein Adventure vor fünf Jahren noch bei bis zu einer halben Million Euro, sind es heute eher 300.000 bis 350.000 Euro - und die Ansprüche der Spieler stiegen gleichzeitig immer weiter an. Dies sei auch eines der Hauptprobleme, denn wo bei US-Produktionen schon in die Trailer-Produktion Unsummen investiert werden, müsste bei deutschen Adventures viel über Dialoge rübergebracht werden. Ganteföhr: "Wir müssen uns toterzählen, weil wir es nicht zeigen können."
Eine weitere Herausforderung aus Sicht der Entwickler: der kaum vorhandene Wiederspielwert. Während Battlefield: Bad Company 2, Call of Duty: Modern Warfare oder Dragon Age mit Mehrspielermodi oder mehreren Klassen punkten, ist beim Adventure nach dem Abspann Schluss. Aus Sicht vieler Spieler "rechnet" sich der Kauf also nicht.
Großer Aufwand, großer Erfolg: Das handgezeichnete Adventure The Whispered World ist für den Deutschen Computerspielpreis 2010 nominiert.
Jan Klose von Deck 13 gibt sich kämpferisch: "Wir bringen in Kürze ein Adventure auf dem Markt, danach noch eins und in fünf Jahren sicher immer noch. Wir müssen uns und unsere Spiele eben weiterentwickeln."
Und wie sehen Sie das? Welches Adventure hat Sie zuletzt überzeugt? Wie müsste das Adventure aussehen, das Sie sich zulegen würden? Oder ist das häufig totgesagte Adventure nun endgültig passé?
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