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Supreme Commander 2 (PC)

Release:
05.03.2010
Genre:
Strategie
Publisher:
Square Enix

Supreme Commander 2 im Test: Ein gutes Oldschool-Strategiespiel mit schwachem Start

08.03.2010 13:58 Uhr
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10°
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Supreme Commander 2 bietet Einheiten aus dem nächsten Jahrtausend und Gameplay aus dem letzten - der optimale Mix?

Experimentelle Einheiten wie dieser King-Kriptor-Mech stellen die Spitze der Nahrungskette dar und vernichten beinahe alles in ihrem Weg. Glauben Sie uns, mit so einem Teil hat man eine Menge Freude! Experimentelle Einheiten wie dieser King-Kriptor-Mech stellen die Spitze der Nahrungskette dar und vernichten beinahe alles in ihrem Weg. Glauben Sie uns, mit so einem Teil hat man eine Menge Freude! Oldschool ist in! Adventures erleben ein Revival, seit sie auf alte Tugenden und zwei Dimensionen setzen, ­Rollenspieler schwelgen mit Dragon Age und Drakensang in Traditionen und die höchste Wertung 2009 fuhr Street Fighter 4 ein, das seinem 1991er-Urahn gleicht. Nun reitet auch ein Strategie-Spiel auf dieser Retro-Welle. Dazu warfen die Entwickler von Supreme Commander 2 zuerst das komplexe Wirtschaftssystem des Vorgängers über Bord. In Teil 2 benötigen Sie lediglich zwei Ressourcen, Energie und Masse. Wenn Sie nun eine Kon­struktion in Auftrag geben, verabschieden sich die Kosten direkt von Ihrem Konto. Durch Forschungsstationen und das Ausschalten von Gegnern erhalten Sie zudem Talentpunkte, die Sie gegen neue Technologien eintauschen. Diese erhöhen die Stärke und Effizienz bestimmter Truppen oder schalten neue Bauoptionen frei.
Auch auf diesem Gebiet gibt sich SupCom 2 betont traditionell: Sie errichten Produktionsstätten für Luft-, See- und Landeinheiten, installieren Verteidigungsanlagen und bauen schließlich Spezialeinrichtungen wie Teleporter, Mega-Laser oder Atombomben – hat da gerade jemand Command & Conquer gesagt?

In einem Punkt unterscheidet sich Supreme Commander jedoch von der Konkurrenz: den Massen. Anfangs rollt noch der übliche Kleinkram ins Feld: Panzer, Bomber, U-Boote, Flaks usw. Wo klassische Genre-Vertreter allerdings ein Einheitenlimit von oftmals 50 bis 100 Mann setzen, da fängt der Spaß hier erst richtig an: Zu Hunderten wuseln Truppen über den Schirm. Aus diesem Grund verfügt der Titel aus dem Hause Gas Powered Games auch über die potenteste Zoom-Funktion in seinem Genre. Flüssig bewegt sich die Kamera von einer Beinahe-Schulterperspektive bis zur Strategie-Ansicht, welche die komplette Karte zeigt.

Trotz dieses Features verschluckt sich Supreme Commander 2 aber letzten Endes an diesen Massen. Die Kontrolle fällt zu fummelig aus, das Spielgefühl schwankt zwischen General und Babysitter. Zudem machen diese Ausmaße den taktischen Anspruch zunichte. Meist bauten wir schlicht 100 Stück von jeder Waffengattung und warfen diese in die feindliche Basis. Taktik geht anders! Das Tutorial erleichtert die Sache auch nicht gerade: Bei der lahmen Präsentation schliefen uns beinahe die Füße ein und wichtige Funktionen wie Gruppierungen in der Strategieansicht oder das vorzeitige Einsetzen von Prototypen wurden nicht behandelt. So vergeht einem alsbald die Lust.

Sobald Sie selbst solche gigantischen Kolosse befehligen, gewinnt das Spiel ungemein. Sobald Sie selbst solche gigantischen Kolosse befehligen, gewinnt das Spiel ungemein. Warum unter diesem Test letztlich dennoch eine sehr gute Wertung prangt? Ganz einfach: Wer sich durch die ersten Missionen beißt, wird danach belohnt. Die Handlung zieht an, gewinnt an Tempo und Spannung. Die Aufträge werden abwechslungsreich und wischen in Sachen Missionsdesign mit den letzten C&Cs den Boden auf.

Den entscheidenden Spielspaß-Bonus bescheren zu guter Letzt die Experimentellen Einheiten. Sie trumpfen in Sachen Größe und Feuerkraft gehörig auf und stellen den Rest der Armee in den Schatten. Im Gegensatz zum ersten Teil rollen nun wesentlich früher die ersten dieser Kolosse vom Band. Die mächtigsten Experimentals benötigen natürlich noch immer ihre Zeit, aber die Durststrecke zwischen schwächlichem Fußvolk und mächtigem Wuchtbrummer versüßen nun zahlreiche Zwischenstufen. Dabei erscheint das Balancing überraschend ausgeglichen, ein gigantisches Ufo stellt noch lange keine Sieggarantie dar. Die Herausforderung besteht somit darin, einen Mix aus experimenteller Feuerkraft und gewöhnlichen Truppen zum Geleitschutz zu finden. Wenn Ihre Strategie aufgeht und Ihre Armee lawinengleich über alles hinwegfegt, stellt sich ein äußerst befriedigendes Gefühl ein und verdeutlicht: Supreme Commander 2 toppt seinen Vorgänger in sämtlichen Belangen und bietet richtig gute, klassische Echtzeit-Strategie!

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PC GAMES-
Spielspaß-Wertung:
82 %
Leserwertung
(3 Votes):
61 %
Gigantische Schlachten
Noch immer zu unübersichtlich
Spektakuläre Experimentals …
KI teilweise mit Macken
… die aber nicht übermächtig sind
„Kleine“ Einheiten unkomfortabel zu steuern
   
Christoph Peter Schuster
Eine großartige Steigerung in jeder Hinsicht
Am Anfang stand die Enttäuschung: Zäher Spielablauf, fummelige Steuerung – Supreme Commander 2 schien in den Fußstapfen seines Vorgängers zu wandeln. Doch dann fiel den Entwicklern scheinbar plötzlich ein, dass sie eigentlich ein geiles Spiel machen wollten. Ab der ersten Story-Wendung gewinnt Teil 2 zunehmend an Fahrt und überzeugt mit starken Missionen. So bleibt am Ende ein feines, klassisches Strategiespiel nach dem Motto: Ich bin oldschool – und das ist auch gut so!
   
Erfahrener Benutzer
Moderation
08.03.2010 13:58 Uhr
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Neuer Benutzer
Bewertung: -1
11.03.2010 12:21 Uhr
Wer einen echten Test des Spieles lesen will und nicht nur dieses "Alles ist jetzt sooo toll"-Schmarn, der sollte mal den Test von:
http://www.4players.de/4p...
lesen.
Mir kommt es hier eher so vor, als ob der Tester der PCGames SupCom1 eh nicht mochte oder nicht kapiert hat/konnte.
Benutzer
Bewertung: 0
10.03.2010 11:12 Uhr
Zitat: (Original von Captain_Schorle;8572148)
Zitat: (Original von Rayndi;8570306)
Zitat: (Original von Captain_Schorle;8569729)
Das Resourcenmanagement auf Vorschulniveau find ich dabei garnichtmal so schlimm, am fiesesten is die Abwertung der Experimentellen Einheiten. Die reißen ja garnix mehr, nurnoch teures Kanonenfutter. Dabei warn sie DAS highlight von SC1.

Ich denke, dass die Abwertung sinnvoll ist, denn in SC1 waren die Experimentellen etwas imba finde ich. Außerdem gibt es nach wie vor Atomrakten, und gerade die experimentellen Gebäude haben es nach wie vor in sich. Die Einheitenkanone stellt in 2 Sekunden einen Panzer für den halben Preis her und schießt bis zu 21 Einheiten innerhalb eines großen Radius hin. Wenn das mal nicht siegesrelevant ist.

Naja ich fand schon, dass Bauzeit und Ressourcenaufwand für diese Feuerkraft recht gut angepasst waren. Hab nie gegen Menschen gespielt, kann mir aber vorstellen, dass die meisten Spiele schon rum waren, bevor überhaupt eine gebaut wurde. Aber gerade diese epische aufeinenderprasseln riesiger Armeen oder deren Auslöschung durch so einen enormen Koloss ist doch das was SC1 so genial gemacht hat. Das fehlt mir einfach extrem.

Ja, ich fand es auch ziemlich geil zuzusehen wie ein Monkeylord eine ganze Basis samt Armee verputzt hat, aber leider ist das so gut wie NIE passiert. Klar ist es im SP darauf ausgelegt mal die eine oder andere experimentelle Einheit zu verwenden, aber im MP ist das so gut wie nie passiert. Deshalb wurden sie ja in FA so drastisch verbilligt und der Bau beschleunigt. Dieser Schritt wurde zugespitzt und führt nun dazu, dass man nun recht früh in seine aktive Armee exp. Einheiten als "stütze" einwerfen kann. Ich finde es immer noch cool zuzusehen wie sie umherstapfen und ihre Laser/Krallen/Raketen/Staubsauger auf den Feind abfeuern! 
Erfahrener Benutzer
Bewertung: 0
09.03.2010 13:07 Uhr
Zitat: (Original von Rayndi;8570306)
Zitat: (Original von Captain_Schorle;8569729)
Das Resourcenmanagement auf Vorschulniveau find ich dabei garnichtmal so schlimm, am fiesesten is die Abwertung der Experimentellen Einheiten. Die reißen ja garnix mehr, nurnoch teures Kanonenfutter. Dabei warn sie DAS highlight von SC1.

Ich denke, dass die Abwertung sinnvoll ist, denn in SC1 waren die Experimentellen etwas imba finde ich. Außerdem gibt es nach wie vor Atomrakten, und gerade die experimentellen Gebäude haben es nach wie vor in sich. Die Einheitenkanone stellt in 2 Sekunden einen Panzer für den halben Preis her und schießt bis zu 21 Einheiten innerhalb eines großen Radius hin. Wenn das mal nicht siegesrelevant ist.

Naja ich fand schon, dass Bauzeit und Ressourcenaufwand für diese Feuerkraft recht gut angepasst waren. Hab nie gegen Menschen gespielt, kann mir aber vorstellen, dass die meisten Spiele schon rum waren, bevor überhaupt eine gebaut wurde. Aber gerade diese epische aufeinenderprasseln riesiger Armeen oder deren Auslöschung durch so einen enormen Koloss ist doch das was SC1 so genial gemacht hat. Das fehlt mir einfach extrem.
Benutzer
Bewertung: 0
09.03.2010 09:14 Uhr
Was soll an dem Ressourcensystem so schlimm
sein Leute? Es gibt jetzt 3 Ressourcen.
Erfahrener Benutzer
Bewertung: 0
09.03.2010 03:00 Uhr
supreme commander 2 ist wesentlich besser als supreme commander 1. und es hatt mehr punkte verdient, einfach weils keine ernsthafte konkurenz gibt. ein grosser guter ww2 oder ww1 mod wäre genial, suddenstrike 1 und 2 hätte mit dieser engine einen guten start gehabt in 3D.

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