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  • Starcraft Test: Der Test aus PC Games 06/1998

    [Retro-Test] Zwei Jahre lang haben Sie auf dieses Spiel gewartet. Jedes Preview verschlungen. Jede News-Meldung dankend registriert. Jede Verschiebung zähneknirschend hingenommen. Jetzt wollen Sie's endlich wissen: Wie gut ist der WarCraft 2-Nachfolger wirklich? Bei uns erfahren Sie es: Auf zwölf Seiten nehmen wir StarCraft auseinander!

    Starcraft 1: Test des Blizzard-Strategiespiels in PC Games 06/1998. (14) Starcraft 1: Test des Blizzard-Strategiespiels in PC Games 06/1998. (14) Quelle: Activision-Blizzard Anlässlich des lang erwarteten Releases von Starcraft 2 haben wir tief im PC Games-Archiv gegraben und dort den Test von Starcraft 1 gefunden. Während unsere Redakteure im Jahr 2010 fleißig das neueste Blizzard-Werk testen, veröffentlichen wir nachfolgend erstmals auf pcgames.de den originalen Test-Text von Starcraft 1. Wundern Sie sich nicht: 1998 hatte PC Games noch nicht auf die Rechtschreibreform von 1996 umgestellt. Den layouteten Artikel haben für Sie in unsere Bildergalerie gepacht. Viel Spaß beim Schmökern im 12 Jahre alten Test von Petra Maueröder, heute besser bekannt als Petra Fröhlich!

    Craft-Akt

    Mit der Veröffentlichung von StarCraft geht für Blizzard-Boß Allen Adham, Designer Bill Roper und ihre Kollegen eine monatelange Leidenszeit zu Ende. Jetzt kann die Ernährung allmählich auf “Alles außer Pizza!!!” umgestellt werden, man darf wieder zu Hause schlafen, und auch die legendären Blizzard-Streethockey-Matches auf dem nahegelegenen Sportplatz dürften künftig etwas regelmäßiger stattfinden. Für den Nachfolger zu einem der meistverkauften, meistprämiertesten und beliebtesten Echtzeitstrategiespiele des ausgehenden 20. Jahrhunderts hat sich der Hersteller von WarCraft 2 und Diablo viel Zeit gelassen und den Veröffentlichungstermin mehr als einmal verschoben – sehr zum Unmut der Klientel, die bereits mit gezücktem Portemonnaie den Spiele-Händlern auflauerte. Alles vergessen und verziehen: StarCraft ist in den USA seit Anfang April und seit dem Oster-Wochenende bei uns komplett in deutsch erhältlich.

    Der Test von Starcraft im Original-Layout von 1998:

    Die Wahrheit über StarCraft

    Starcraft 1: Test des Blizzard-Strategiespiels in PC Games 06/1998. (15) Starcraft 1: Test des Blizzard-Strategiespiels in PC Games 06/1998. (15) Quelle: Activision-Blizzard Was viele gehofft und manche befürchtet haben: Begleitet von massivem Erwartungsdruck und beäugt von abkupferfreudiger Konkurrenz hat Blizzard nicht mehr und nicht weniger zustandegebracht als ein “WarCraft 2 im Weltraum”. Anstelle von Orcs und Menschen stehen sich diesmal drei Völker gegenüber, wie sie unterschiedlicher nicht sein könnten und die durch eine Verkettung ungünstiger Zufälle in eine intergalaktische Auseinandersetzung verwickelt werden. Die phantastische Story (aus der sich locker zwei, drei – immer noch sehr gute – Science Fiction-Filme machen ließen) wird im Laufe von drei Kampagnen erzählt, die sich aus jeweils zehn Missionen zusammensetzen. Wer auf eine durchgehende Handlung und einen moderat ansteigenden Schwierigkeitsgrad Wert legt und weder sehenswerte Zwischensequenzen noch eine der vielen Anspielungen auf Science Fiction-Klassiker (Star Trek, Alien) verpassen will, startet mit der Kampagne der Terrans, spielt sich dann durch die Zerg-Missionen und landet schließlich bei den Protoss. Die Reihenfolge ist allerdings nicht verbindlich: Sie dürfen auch die Zergs beziehungsweise Protoss vorziehen oder zwischendurch die Rasse wechseln – StarCraft protokolliert dankenswerterweise Ihre absolvierten Einsätze mit. Nur innerhalb einer Kampagne müssen Sie sich Mission für Mission voranspielen.

    Wir sind jetzt mit dabei, in jedem siebten Ei

    Starcraft 1: Test des Blizzard-Strategiespiels in PC Games 06/1998. (16) Starcraft 1: Test des Blizzard-Strategiespiels in PC Games 06/1998. (16) Quelle: Activision-Blizzard Erste StarCraft-Erfahrungen macht man zweckmäßigerweise mit den “Terrans” – resozialisierten Knastbrüdern und verwegenen Draufgängern vom Planeten Erde, die markige Sprüche reißen und anfangs nichts Besseres zu tun haben, als rivalisierende Clans auszuschalten. Die Jungs bauen Kasernen, Fabriken, Akademien, Satellitenstationen und Raumhäfen und schützen ihre Stützpunkte mit Raketentürmen und Bunkern. Soldaten, Flammenwerfer, Kampfroboter, Raumjäger und Schwere Kreuzer verbringen ihre Zeit damit, feindliche Basen in Schutt und Asche zu legen. Was die Terrans der Konkurrenz voraus haben: Bei Bedarf verlegen sie ihre Gebäude an einen anderen Ort. Einheiten und Gebäude kennt man größtenteils aus anderen Echtzeitstrategiespielen, so daß sich die Terrans wie keine andere Gruppe für den Einstieg in StarCraft aufdrängen. Bereits in der Anfangsphase treffen Sie auf die zweite Rasse, die Zerg. Die glibberigen, insektenartigen Kreaturen sehen aus, als kämen sie direkt von H. R. Gigers Zeichentisch. Zahlenmäßige Überlegenheit und ihr extremer Killer-Instinkt machen diese mutierten Lebewesen zu einer massiven Bedrohung für die gesamte Galaxie. Zerg-Einheiten werden nicht hergestellt, sondern ausgebrütet: Herumwuselnde Larven mutieren zu Eiern, aus denen schließlich eigentümliche Geschöpfe schlüpfen, die mit Säure spucken oder rasiermesserscharfe Gliedmaßen einsetzen. Arbeitsdrohnen verwandeln sich auf Befehl in Königinnen-Nester, Brutschleim-Pools und Evolutionskammern, die wiederum die Voraussetzungen für noch widerwärtigere Organismen schaffen. Die sich selbst heilenden Biester fühlen sich nur auf einem besonderen Untergrund wohl, dem Kriecher, der von einigen Anlagen produziert wird. Unangenehm: Überlebende Zergs regenerieren sich mit der Zeit. Was den technologischen Standard anbelangt, sind die Protoss einsame Spitze in der Galaxis – kein Wunder, schließlich macht sich dieses älteste und (nach eigenen Angaben) mächtigste Volk der Galaxis übersinnliche Begabungen zunutze. Kein Konkurrent baut bessere Raumschiffe und schickt stärkere Krieger in die Schlacht. Das Geheimnis ihres Erfolges: Zusätzlich zur üblichen Panzerung verfügen Protoss-Einheiten und –Gebäude über ein Energieschild, das sich zwar langsam, aber automatisch erneuert. Wirklich beschädigt wird ein Protoss erst nach kompletter Zerstörung des Schilds. Für diesen Vorteil nimmt diese Spezies in Kauf, daß sie mit vergleichsweise wenigen Exemplaren auskommen muß. Einheiten und Gebäude “warpen” sich die Protoss vom Heimat-Planeten Aiur ins jeweilige Einsatzgebiet.

    Energie!

    Starcraft 1: Test des Blizzard-Strategiespiels in PC Games 06/1998. (17) Starcraft 1: Test des Blizzard-Strategiespiels in PC Games 06/1998. (17) Quelle: Activision-Blizzard Regel Nummer 1 im Echtzeitstrategie-Gewerbe: Wer Soldaten fabrizieren und Gebäude aufstellen will, braucht Resourcen. Alle drei Rassen greifen auf ein- und dieselben Rohstoffe zurück: Terranische Weltraumbaufahrzeuge, Zerg-Drohnen und Protoss-Sonden bauen Mineralienfelder ab, mit denen Sie zumindest anfangs über die Runden kommen. Spätestens dann, wenn die ersten Upgrades fällig werden oder fortgeschrittenere Einheiten und Bauwerke anstehen, benötigen Sie zusätzlich Vespin-Gas aus den gleichnamigen Geysiren, das mit Hilfe von Raffinerien gewonnen wird und ebenso wie Mineralien irgendwann zur Neige geht. Regel Nummer 2: Jede Karte muß zunächst erkundet werden. Anders als beim Fantasy-Vorgänger läßt sich der “Nebel des Krieges” (inklusive echter Sichtlinien) nicht deaktivieren – das funktioniert allenfalls per Cheat. Um den berüchtigten “Tank Rush” (ein Überrollen des Gegners mit einer kaum überschaubaren und noch weniger kontrollierbaren Flut an kleinen, preiswerten Einheiten) zu vermeiden, haben die Designer allen drei Völkern Beschränkungen auferlegt. Zusätzliche Einheiten kosten nicht nur ein gerüttelt Maß an Rohstoffen, sondern wollen auch versorgt werden – vergleichbar den Bauernhöfen in WarCraft 2. Bei den Terrans übernimmt diese Funktion das Versorgungsdepot, die Zergs setzen auf schwebende “Overlords”, und die Protoss stellen “Pylons” auf. Eines haben all diese Einrichtungen gemeinsam: Sie erhalten ein bestimmtes Kontingent an Einheiten am Leben. Nur mit ausreichenden Versorgungs-Kapazitäten können zusätzliche Individuen produziert werden.

    Balance of Power

    Starcraft 1: Test des Blizzard-Strategiespiels in PC Games 06/1998. (18) Starcraft 1: Test des Blizzard-Strategiespiels in PC Games 06/1998. (18) Quelle: Activision-Blizzard Ein Blick in die vor einem dreiviertel Jahr entstandene StarCraft-Sonderbeilage (Ausgabe 9/97) macht deutlich: Konzept, Grafik, Interface, Einheiten und Gebäude haben sich nur in Nuancen verändert; einige Features (zum Beispiel das Recyceln von Raumschiff-Wracks, Psi-Kontrolle der Protoss über feindliche Truppen) wurden ersatzlos gestrichen, andere sind hinzugekommen. Was um alles in der Welt haben die Programmierer in der Zwischenzeit getrieben? Däumchen gedreht? Age of Empires im Netzwerk gespielt? Von wegen: Blizzard hat das Kunststück fertiggebracht, drei unterschiedliche Gruppierungen in einem Echtzeitstrategiespiel unterzubringen und trotzdem die Chancengleichheit zu wahren – und sowas ist komplizierter, als es sich anhört. Wir erinnern uns an WarCraft 2: Da hatten Menschen und Orcs zwar eigene Gebäuden, Einheiten und Zaubersprüche, doch für jede Kleinigkeit gab es ein Pendant auf der Gegenseite mit exakt denselben Fähigkeiten und Werten für Panzerung oder Angriffsstärke – ähnlich dem Schach. Klar, daß sich da der Testaufwand hinsichtlich des “Play-Balancings” in Grenzen hielt. Bei drei Gattungen, die nicht nur völlig unterschiedlich aussehen, sondern sich auch komplett anders spielen, ist die Sache ungleich kniffliger. Während sich im Einzelspieler-Modus kleinere Ungleichgewichte noch durch geschicktes Missions-Design kaschieren lassen, bringt spätestens der Mehrspieler-Betrieb alle Ungerechtigkeiten ans Tageslicht. Aus diesem Grund hat Blizzard im Januar / Februar einen öffentlichen Beta-Test im hauseigenen Battle.Net (siehe Kasten) veranstaltet. Nach mehreren Updates hatte man schließlich eine funktionierende Mischung gefunden, und sowohl unsere Erfahrungen als auch die weltweiten Reaktionen seit dem Release legen den Schluß nahe, daß es keine Rasse gibt, die den beiden anderen überlegen wäre. Kaum Überlebens-Chancen haben lediglich Protoss- und Terran-Stützpunkte, die während der ersten Spielminuten von Dutzenden Zerglings überfallen werden.

    Schneller, weiter, höher

    Starcraft 1: Test des Blizzard-Strategiespiels in PC Games 06/1998. (19) Starcraft 1: Test des Blizzard-Strategiespiels in PC Games 06/1998. (19) Quelle: Activision-Blizzard Für jede Attacke gibt es demnach mindestens (!) eine effektive Gegenmaßnahme – das “Wie?” wird in den kommenden Monaten des öfteren Thema im Tips & Tricks-Teil der PC Games sein. Anfänger lassen sich noch mit “unsichtbaren” Terran-Geistern oder –Raumjägern verblüffen, fortgeschrittene Spieler wissen hingegen, daß zum Beispiel Zerg-Overlords und Protoss-Beobachter getarnte Angreifer entlarven. Wo sich andere Echtzeitstrategiespiele mit Hundertschaften “verschiedener” Einheiten brüsten (von denen in der Praxis aber nur einige wenige von tatsächlichem Nutzen sind), beschränkt sich StarCraft auf ein überschaubares Dutzend pro Rasse. Strategische Tiefe bekommt das Spiel zum einen durch stattliche Technologie-Bäume (Beispiel: Wer Goliath-Kampfroboter bauen will, braucht zunächst ein Waffenlager), vor allem aber durch Upgrades, die erforscht werden müssen. Boden- und Luft-Einheiten gelangen auf diese Weise zu dickeren Rüstungen, stärkeren Waffen, neuen Fähigkeiten oder kommen schneller voran. Einzelne Technologien sind auf bestimmte Einheiten beschränkt; so erweitert sich mit einem “Stachelprofil” lediglich die Angriffsreichweite der Zerg’schen Hydralisken.

    Steuererklärung

    Starcraft 1: Test des Blizzard-Strategiespiels in PC Games 06/1998. (20) Starcraft 1: Test des Blizzard-Strategiespiels in PC Games 06/1998. (20) Quelle: Activision-Blizzard Halbwegs erfahrene Spieler können sofort einsteigen, ohne auch nur einen Blick ins Handbuch geworfen zu haben, da die StarCraft-Steuerung einem aufgemotzten WarCraft 2-Interface entspricht. Neu sind unter anderem “Produktionsschlangen”, mit denen Sie bis zu fünf Einheiten pro Bauwerk “vorbestellen”. Markiert und ausgewählt wird mit der linken Maustaste, während die rechte in erster Linie dazu dient, um Einheiten an eine beliebige Stelle schicken – einfach das Ziel anklicken, und der Troß wird sich augenblicklich in Bewegung setzen. Doch die rechte Maustaste kann noch viel mehr: Rechtsklick auf ein Mineralienfeld, und der Arbeiter baut bis auf weiteres Rohstoffe ab und bringt sie zum Hauptgebäude. Rechtsklick auf ein beschädigtes Terran-Gebäude, und es wird automatisch von Ihrem Bau-Roboter repariert. Rechtsklick auf einen Gegner, und Ihre Einheiten gehen zum Angriff über. Rahmen dienen zum Auswählen mehrerer Exemplare, die Umschalt-Taste wählt gezielt Einheiten aus, und mit der Strg-Taste werden auf einen Schlag alle Einheiten desselben Typs selektiert. Das Handling größerer Truppen gestaltet sich leider immer noch problematisch: Maximal zwölf Einheiten (drei mehr als bei WarCraft 2) lassen sich gleichzeitig markieren und steuern. Immerhin darf man jetzt mehrere Einheiten zu Gruppen zusammenfassen und per Hotkey aufrufen. Nur schade, daß nicht ersichtlich ist, wer zu welchem Verband gehört. Auch wenn sie im Handbuch unterschlagen werden, sind sie dennoch wichtiger Bestandteil des StarCraft-Gameplays: Wegpunkte, die durch Festhalten der Umschalt-Taste und Anklicken aller Stationen gesetzt werden. Auf dieselbe Weise führen Ihre Einheiten mehrere Tätigkeiten nacheinander durch, wie zum Beispiel die Reparatur beschädigter Gebäude.

    Irgendwie clever

    Starcraft: Protoss Basisbau Starcraft 1: Test des Blizzard-Strategiespiels in PC Games 06/1998. (21) Quelle: Activision-Blizzard Von jeher Bestandteil jeder zünftigen Diskussion zum Thema “Mein Lieblings-Echtzeitstrategiespiel”: Die Künstliche Intelligenz (KI). Auch die StarCraft-Einheiten legen nicht immer das nachvollziehbarste Verhalten an den Tag - da werden nur wenige Pixel entfernt Kameraden dahingemeuchelt, während die eigenen Leute in direkter Nachbarschaft seelenruhig zuschauen. Auch beim Route-Finding gibt es noch Nachbesserungsbedarf: Die Bau-Roboter der Terrans mauern sich schon mal selber ein, andere Einheiten behindern sich gegenseitig und weigern sich standhaft, den Kollegen Platz zu machen. Abgesehen von gewohnten Befehlen wie “Position halten” oder “Patrouillieren” läßt sich das Verhalten eigener Einheiten nicht beeinflussen. Daß die Einzelspieler-Missionen zunehmend schwieriger werden, ist auf ein eingeschränktes Angebot an Resourcen und massive Präsenz an gegnerischen Truppen zurückzuführen, weniger auf sonderlich hinterlistiges Vorgehen Ihrer Kontrahenten. Der Computergegner attackiert mit einem traurigen Häufchen Einheiten anstatt wie sein menschlicher Widersacher mit gigantischen Heeren aufzumarschieren; außerdem muß es sich schon um eine ausgesprochen ausweglose Situation handeln, wenn Sie einzelne Feinde bei der Flucht beobachten wollen. Nur im “Skirmish-Mode” (Multiplayer- oder selbstkreierte Karte mit computergesteuerten Gegnern) zeigt die KI, was sie kann: Rechnen Sie mit permanenten Angriffswellen bereits während der Aufbauphase; auch der Kampf um Vespin-Geysire und Mineralien wird entschieden energischer geführt.

    Dienst nach Vorschrift

    Starcraft 1: Test des Blizzard-Strategiespiels in PC Games 06/1998. (24) Starcraft 1: Test des Blizzard-Strategiespiels in PC Games 06/1998. (24) Quelle: Activision-Blizzard Was Westwood auf die Reihe kriegt, kann Blizzard schon lange: Den Spieler durch abwechslungsreiche Missionen mit Story-Charakter bei Laune halten. Terrans gegen Terrans, Zerg gegen Protoss, Protoss gegen Terrans, Humans UND Protoss gegen Zerg - bei StarCraft gleicht kaum ein Auftrag dem anderen: Sie eskortieren “Helden” durch feindliches Territorium, halten den Betrieb für eine bestimmte Zeit aufrecht, legen eine feindliche Basis in Schutt und Asche oder eilen notleidenden Verbündeten zur Hilfe – und das auf bis zu viermal größeren Karten als in WarCraft 2. Überraschende Momente gibt es zuhauf: Da kann es schon mal vorkommen, daß sich plötzlich das Einsatzziel ändert, auch wenn man wenige Sekunden zuvor noch fest davon überzeugt war, es geschafft zu haben. Unmögliches wird Ihnen nicht abverlangt – im Gegenteil: Wer das Niveau der Alarmstufe Rot- oder WarCraft 2-Mission-Disks gewohnt ist, wird den Schwierigkeitsgrad von StarCraft als fast schon zu leicht empfinden. Wie immer machen vordefinierte “Scripts” jede Mission berechenbar und somit auch für Gelegenheitsspieler lösbar: Spätestens beim zweiten oder dritten Start eines Levels weiß man, wann von wo Angriffe erfolgen, welche Gebiete man tunlichst meiden sollte und wann es sich lohnt, abzuspeichern. Tips zu Beginn einer Mission haben zudem Wink-mit-dem-Zaunpfahl-Charakter: Sie werden sogar explizit auf Besonderheiten neu hinzugekommener Einheiten oder Gebäude hingewiesen.

    Mit 90 MHz und 16 MB RAM sind Sie dabei

    Starcraft 1: Test des Blizzard-Strategiespiels in PC Games 06/1998. (25) Starcraft 1: Test des Blizzard-Strategiespiels in PC Games 06/1998. (25) Quelle: Activision-Blizzard Die Sterne lügen bekanntlich nicht, aber sie können sich zumindest bei den Release-Terminen mächtig gehypter Superhits verschätzen – wie im Falle von StarCraft. Die PC-Spielewelt hat Blizzard aber nicht den Gefallen getan, auf der Stelle zu treten. “Nur” 640x480 Bildpunkte bei 256 Farben? Kein Wunder, daß da dezentes Grummeln bei den Käufern angesagt ist. Einfach rührend, wie Blizzard die rückständige Grafik rechtfertigt: “Wir haben uns für diese Auflösung entschieden, um den Spielern die beste Kombination aus Performance, Kompatibilität und Präsentation zu bieten. Eine wählbare Auflösung hätte Spieler mit High-End-PCs bevorzugt.” – naja. Bei allem Respekt vor Blizzards Beitrag zur Bekämpfung des Sozialneids: Wo zu WarCraft 2-Zeiten noch 66 MHz-486er mit 8 MB RAM Standard waren, sind es heutzutage Pentium-PCs ab 166 MHz und 32 MB Hauptspeicher. Und darauf läuft beispielsweise auch ein Age of Empires im 1.024x768-Modus einwandfrei – sitzen bei den Ensemble Studios etwa die fähigeren Programmierer? Anders als WarCraft 2 (Slogan: “Die Schlacht um Azeroth geht weiter – zu Lande, zu Wasser und in der Luft”) beschränkt sich StarCraft zudem ausschließlich auf Boden- und Lufteinheiten - auch wenn zum Beispiel auf dem Protoss-Heimatplaneten Aiur durchaus Gewässer vorhanden wären. Zwar müssen Sie auf hippes, “echtes” 3D-Terrain verzichten – für ein paar Höhenstufen hat’s dennoch gelangt. Klippen, Rampen, Brücken, Mauervorsprünge, Weltraumbasen etc. sehen nicht nur gut aus, sondern bringen auch spielerisch was: So genießen Einheiten auf erhöhten Positionen einen kleinen Vorteil gegenüber der Konkurrenz in niedriggelegeneren Gefilden, was den anzurichtenden Schaden anbelangt. Ein im Vergleich zur WarCraft 2-Vogelperspektive deutlich flacherer Blickwinkel gewährt Ihnen einen übersichtlichen Blick aus dem 45°-Winkel auf die Karte. Der Haken: Manche Figuren gehen zwischen oder hinter Gebäuden völlig unter, und insbesondere fliegende Einheiten (Mutalisken, Schwere Kreuzer) überlagern sich, so daß das Herauspicken eines bestimmten Exemplars zur Qual wird.

    Kein Kniefall vor der BPjS

    Na, gehören Sie auch zu denjenigen, die bei Command & Conquer kurz vor jedem Missionsende abgespeichert haben, nur um sich die sensationellen Zwischensequenzen so oft wie möglich anschauen zu können? Weil bei vielen WarCraft 2-Käufern ebenfalls der Wunsch nach einer “Videorecorder”-Funktion vorhanden war, dürfen Sie alle freigeschalteten Cut-Scenes einzeln anwählen – und die sind durchweg von einer erlesenen Qualität. Gute Nachrichten für Freunde detailverliebter Massaker im Starship Troopers-Format: Die deutsche StarCraft-Version wurde nicht entschärft, sondern kommt unzensiert in den Handel – inklusive blutiger Splatter-Animationen und röchelnder Space Marines. Die ausgezeichnet synchronisierte Version kann sich sehen und hören lassen, auch wenn es die Übersetzer stellenweise etwas zu gut gemeint haben (“Ladder” = “Leiter”).

    Ihr guter Stern auf allen Milchstraßen der Echtzeitstrategie-Galaxis?

    Wir resümieren: StarCraft ist kein Meilenstein wie seinerzeit Command & Conquer oder WarCraft 2, sondern verläßt sich auf bewährtes Gameplay, bewährte Grafik und bewährte Steuerung. Ob sich das lange Warten auf StarCraft gelohnt hat, hängt von Ihrer persönlichen Erwartungshaltung ab: Die drei Kampagnen werden jeden Echtzeitstrategie-Fan blendend unterhalten; Editor und Multiplayer-Angebot stellen die langfristige Motivation sicher. Auch das Missions- und Spieldesign hat Vorbildcharakter: Im Gegensatz zu den meisten Konkurrenzprodukten macht hier wirklich jede Einheit, jedes Gebäude, jedes Upgrade wirklich Sinn; die drei Völker sind in ihrer Struktur grundverschieden und erfordern individuelle Strategien und Taktiken. Wen die designerischen und atmosphärischen Defizite von Dark Reign und Total Annihilation gestört haben, kauft mit StarCraft ein durchweg stimmiges Programm.

    Starcraft (PC)

    Spielspaß
    90 %
    Leserwertung:
     
    Meine Wertung
  • Starcraft
    Starcraft
    Publisher
    Vivendi
    Developer
    Blizzard
    Release
    18.12.2009
    Es gibt 12 Kommentare zum Artikel
    Von baummonster
    Er hat StarCraft beleidigt, verbrennt ihn!!!!111einseinsdrölf   Aber ja, bei lesen wurd einem doch recht…
    Von Bora
    Testberichte, wie ich sie mochte. Im Gegensatz zum Spiel ... oh, jetzt ernte ich Unverständnis 
    Von Spruso
    Aua, meine Augen! Da dreht sich ja der Duden im Bücherregal um! ;-)  Wenn wir schon beim Ur-StarCraft sind, hätte…

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765608
Starcraft
Starcraft Test: Der Test aus PC Games 06/1998
[Retro-Test] Zwei Jahre lang haben Sie auf dieses Spiel gewartet. Jedes Preview verschlungen. Jede News-Meldung dankend registriert. Jede Verschiebung zähneknirschend hingenommen. Jetzt wollen Sie's endlich wissen: Wie gut ist der WarCraft 2-Nachfolger wirklich? Bei uns erfahren Sie es: Auf zwölf Seiten nehmen wir StarCraft auseinander!
http://www.pcgames.de/Starcraft-Spiel-34647/Tests/Starcraft-Test-Der-Test-aus-PC-Games-06-1998-765608/
29.07.2010
http://www.pcgames.de/screenshots/medium/2008/06/sc_ps.jpg
starcraft,starcraft 2
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