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Star Wars: Empire At War (PC)

Release:
20.04.2007
Genre:
Strategie
Publisher:
k.A.

Star Wars: Empire At War

26.12.2005 00:10 Uhr
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Aufstrebendes galaktisches Imperium sucht energische Führungskraft. Sie erwartet ein spannendes Aufgabengebiet mit strategischer Kriegsplanung und Echtzeit-Schlachten.

Durch die hohen Produktionskapazitäten haben die Imperialen oft mehr Schlachtschiffe als die Rebellen. Durch die hohen Produktionskapazitäten haben die Imperialen oft mehr Schlachtschiffe als die Rebellen. Nevadas Wüsten mit Tatooine-Charme sind nicht fern und auf dem Parkplatz entdeckt man verräterische Autokennzeichen wie "OBI-WN" am Mini Cooper von Spieldesigner Joe Bostic. Ansonsten ist dem unscheinbaren Bürogebäude am Stadtrand von Las Vegas kaum anzusehen, dass hier die letzten Vorbereitungen für den galaktischen Krieg zwischen Imperium und Rebellen-Allianz auf Hochtouren laufen.
Das Entwicklungsteam Petroglyph ist so etwas wie die Wiederkehr von Westwood Studios, seinerzeit Geburtswiege der Command & Conquer-Serie.

Nachdem jene Neunzigerjahre-Hitlieferanten von Electronic Arts gekauft und in ein Großstudio in Los Angeles integriert wurden, stehen jetzt alle Anzeichen wieder auf "Die Wüste lebt". Von derzeit 38 Petroglyph-Mitarbeitern waren 26 schon bei Westwood dabei, die Kernkompetenz der Truppe liegt entsprechend deutlich bei PC-Echtzeit-Strategie. Das dachte man sich auch bei Lucas Arts, wo im Zuge einer Qualitätsoffensive für Star Wars-Spiele endlich das Strategiegenre vernünftig bedient werden sollte. Also beauftragte man Petroglyph mit der Entwicklung von Star Wars: Empire at War. Und dieses Programm übertrifft die Erwartungen, welche man gemeinhin mit solchen Lizenzproduktionen verknüpft.

Alles hängt zusammen

Sturmtruppen und AT-ATs können sehr wohl einer Ureinwohnerfliege etwas zu Leide tun, um diese Welt fürs Imperium zu erobern. Sturmtruppen und AT-ATs können sehr wohl einer Ureinwohnerfliege etwas zu Leide tun, um diese Welt fürs Imperium zu erobern. Üblicherweise bestehen Echtzeit-Strategiespiele aus in sich abgeschlossenen Schlachten. Zu Beginn des Konflikts werden jedes Mal neue Streitkräfte aufgebaut, dann die Gegner überrollt; in der nächsten Mission fängt man dann mehr oder weniger wieder von vorn an. Das Konzept einer zusätzlichen Planungsphase zwischen den Gefechten ist nicht neu, aber meist kann man da allenfalls wählen, welcher Kartenabschnitt als nächstes angegriffen wird.

"Was bringt dir eine strategische Karte, wenn du mit ihr nicht viel anstellen kannst?" rümpft Joe Bostic die Nase. Der Design Director von Petroglyph will deshalb nicht-lineare Zustände in seinem Spieluniversum haben, wo Truppen nach Ende einer Mission weiter bestehen und jede Schlacht Auswirkungen auf das große Ganze hat.

Die Konsequenz sieht bei Empire at War so aus: Ressourcen-Management, Truppenproduktion und Forschung packen ihre Koffer und verlassen das Kampfgeschehen. Deren neue Heimat ist die galaktische Karte, auf der Sie als Kriegsplaner des glorreichen Imperiums oder der tapferen Rebellen zwischen den Schlachten vor sich hin brüten.

Alles dreht sich um Kontrolle über die je nach gewählter Galaxis-Größe bis zu 43 Planeten. Denn jede Welt beschert Ihrer Fraktion ein bestimmtes Einkommen, freie Slots für Produktionsgebäude, erhöht die Einheiten-Obergrenze und hat obendrein spezielle Eigenschaften. Manche Welten generieren extra viele Credits, andere sind bei der Produktion bestimmter Truppentypen besonders effektiv.

Planeten sammeln nach Plan

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26.12.2005 00:10 Uhr
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