Star Wars: Empire At War
Ehrenhafter Rückzug
"In traditionellen Echtzeitstrategie-Spielen verbringt man bis zu 80 Prozent der Zeit damit, Rohstoffe zu sammeln und eine Mega-Streitmacht aufzubauen, die man dann der Mega-Streitmacht des Gegners entgegenschickt", meint Mike Legg trocken. Eine einzelne Mission zu gewinnen, ist bei Empire at War eher zweitrangig, entscheidend ist die strategische Großwetterlage. Die überlebenden Einheiten einer Schlacht bleiben dem weiteren Spielgeschehen erhalten. Deshalb ist angesichts einer drohenden Niederlage ein taktischer Rückzug lohnend, um möglichst viele Truppen zu retten. Es gibt viel mehr erstrebenswerte Missionsziele als das übliche "Gegner komplett platt machen". Es kann zum Beispiel nützlich sein, mit einem X-Wing-Geschwader bestimmte feindliche Bauten oder Einheiten zu zerstören, um die Ausgangsposition für eine spätere Schlacht zu verbessern. Oder man führt den Feind mit einem Scheinangriff in die Irre, lässt ihn seine Truppen mobilisieren - und schlägt dann an einem anderen Punkt der Galaxis zu. Auskundschaften ist entsprechend wichtig. So setzen die Rebellen Spione ein, welche unerkannt im Orbit eines Planeten verharren und die dortigen Aktivitäten melden. Zumindest so lange, bis sie von ihrem natürlichen Feind aufgespürt werden: dem imperialen Kopfgeldjäger.
Großer Zusammenhang
Empire at War bietet sowohl Kämpfe im Weltraum als auch auf dem Boden der planetaren Tatsachen, die eng miteinander verknüpft sind. Eine erfolgreiche Raumschlacht ist oft die Voraussetzung für die Invasion auf einer Welt. Sie müssen erst einmal die Transporter mit den Landungstruppen an der im Orbit geparkten Verteidigungsflotte vorbeikriegen - man spare also nicht an wehrhaften Eskortschiffen. Es liegt ganz am Spieler, wo er seine Prioritäten setzt, betont Mike Legg: "Jemand kann sich sagen: Ich investiere nicht so viel in Bodentruppen, sondern kontrolliere lieber den Orbit - oder umgekehrt." Ein anderer möglicher Rüstungsschwerpunkt ist die Infrastruktur auf den Planeten. Haben Sie zum Beispiel eine Ionen-Kanone gebaut, so kann diese unterstützend in Weltraumgefechte eingreifen, die im Planetenorbit toben. Das geht auch umgekehrt: Wenn beispielsweise eine TIE-Fighter-Staffel in Position ist, lässt sich während des Bodenkampfs ein imperiales Bombardement anordnen.
Auf hoher Sternensee
Der Übersicht zuliebe hat der Weltraum keine "richtige" 3D-Spielfeldtiefe wie bei Homeworld, wo man sich auch von oben oder unten heranmanövrieren kann. Vielmehr fliegen kleinere Schiffe automatisch über größere hinweg, wenn sich ihren Weg kreuzen. Das Spielgefühl unterscheidet sich dennoch von dem der Bodenkämpfe, Joe Bostic vergleicht es mit Seeschlachten: "Es kommen Taktiken wie das Element der Breitseite zum Einsatz. Sternenzerstörer haben viele Geschütze an den Seiten und müssen erst in Position manövriert werden, um ihre volle Feuerkraft einzusetzen. Große gegnerische Schiffe zerstört man Stück für Stück, um sie allmählich auszuschalten." Beim Angriff auf solche Kaliber lassen sich gezielt einzelne Aufbauten und Systeme anvisieren. Prozent-anzeigen verraten, in welchem Zustand Komponenten wie Antrieb, Schutzschilde, Laserkanonen oder Torpedowerfer sind. Dazu kommen schiffsspezifische Spezialitäten wie der Schwerkraftfeld-Generator imperialer Interdictor-Kreuzer, der fluchtwillige Einheiten am Verduften hindert. Schussschwächer, aber wendiger sind kleine Schiffstypen wie X-Wing oder TIE Fighter. Bei denen bilden - ähnlich wie bei der Bodentruppen-Infanterie - jeweils mehrere Schiffchen eine Einheit.


also ich freue mich auf den 23.2.2006 und werde hoffenltich begeistert sein von dem game, ich hoffe es wird ein Nachfolger von Imperium Galaktika Teil 1!
Das ist in Meiner Erinnerung das Beste Game, was es je zu dem Thema gab, besser alsMoO2 oder Pax Imperia.…
Man sollte Spiele nie voreilig beurteilen.
Ähnliches habe ich auch bei BF2 gesehen.
Von wegen schlechte Graphik, usw.
Dabei ist das Game total Krass.
Tja ist halt die Jugend von heute...zu der ich auch gehöre^^
Ich finde ihr Übertreibts im MASSE! das…