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  • Star Citizen: Studiobesuch bei Foundry 42 zeigt die Fortschritte des Spiels
    Quelle: PC Games

    Star Citizen: Exklusiver Studiobesuch bei Foundry 42 zeigt den aktuellen Stand des derzeit 118-Mio-Dollar schweren Projekts

    Nebulöser Luftschlosstraum oder bald spielbare Realität? Unser exklusiver Studiobesuch bei Wing Commander-Schöpfer Chris Roberts zeigt, welche Fortschritte das Megaprojekt macht. Im zuletzt gegründeten Studio Foundry 42 in Frankfurt am Main durften wir auch selbst Hand an einen aktuellen Build des ambitionierten Projekts legen und die prozedurale Planetentechnik erleben.

    Kein anderes Crowdfunding-Projekt steht so im Blickpunkt von euphorischen Fans und spendenbereiten Backern, aber auch von kritischen Skeptikern und Zweiflern unter Spielern, Presse und Medien. Mit Star Citizen und Squadron 42 wollen die inzwischen auf über 320 Mitarbeiter angewachsenen Studio-Teams unter dem Banner von Cloud Imperium Games (CIG) den Science-Fiction-Traum von Firmenchef Chris Roberts wahr werden lassen. Dahinter steht eine Community mit derzeit über 1,4 Mio. unterstützenden Backern und deren stolze Summe von bisher mehr als 118 Mio. US-Dollar finanziertem Kapital.Wie das Geld ins Spiel investiert wird, schauten wir uns einen Tag lang im jüngsten Studio von CIG namens Foundry 42 in Frankfurt am Main an. Unter der Führung von Studioleiter Brian Chambers (Ryse: Son of Rome), begleitet von Chris Roberts (Wing Commander) und dessen Bruder Erin (Privateer), erfuhren wir Neues zur prozeduralen Planetentechnik, durften den aktuellen Build selbst anspielen und schauten den Designern von Waffen, KI, Spielwelten sowie Zwischensequenzen über die Schulter. Teile des Ganzen sollen bis zum Ende des Jahres in neuen Alpha-Versionen für die Backer spielbar sein.

    Starten, fliegen, landen, alles ohne Ladezeiten

          

    Unsere erste Station ist die Präsentation mit Hands-on zur aktuellen Version der prozeduralen Technik im Spiel. Prozedural bedeutet, dass zuvor festgelegte Algorithmen sämtliche Himmelskörper im Spiel in Echtzeit erzeugen. Dieser Vorgang lässt sich beliebig oft wiederholen und schont Hardware-Ressourcen. In unserem Fall starten wir direkt im All. Wir sitzen im Cockpit unseres Jägers, vor uns liegt der etwa mondgroße Planet Delamar im Nyx-System. Als dortiges Landeziel lässt sich die verlassene Minenstation Levski ins HUD laden. Die lässt sich dann direkt und nahtlos anfliegen. Raus aus dem All, rein in den Orbit, Eintritt in die Atmosphäre, Landeanflug - das spielt sich dank der aktuell genutzen prozeduralen Technik nahtlos und fließend. Das sorgt für eine tolle Spiel- und Flugatmosphäre.

    „Es ist ein gigantisches Puzzle, das wir zu lösen haben.”(Brian Chambers: Studioleiter bei Foundry 42) Star Citizen: "Es ist ein gigantisches Puzzle, das wir zu lösen haben." (Brian Chambers: Studioleiter bei Foundry 42) Quelle: PC Games Die grundsätzliche Technik dahinter war schon Ende 2015 erstmals zu sehen, allerdings ist die grafische Qualität der Planetenoberflächen inzwischen deutlich nach oben geschraubt worden. Auf dem Planeten angekommen, steigen wir aus dem Cockpit und bewegen uns in einer realistisch wirkenden 3D-Umgebung. Topographie und Terrain sehen super aus und beim Blick über das Meer fällt uns die korrekt simulierte Krümmung des Horizonts auf. Das technische Grundgerüst erlaubt es, alle geplanten Sternensysteme im Spiel korrekt zu simulieren, sprich, die Planeten und Monde ziehen ihre Bahnen um die Sonnen. Das führt beispielsweise auch dazu, dass man beim Umfliegen eines Himmelskörpers die natürlichen Tag- und Nacht-Seiten zu Gesicht bekommt."Bezogen auf das Gameplay stellt die prozedurale Technik für uns ebenfalls einen großen Schritt nach vorne dar", erläutert uns Chris Roberts während der Präsentation und führt weiter aus: "Wir können Missionen jetzt so designen, dass ihr beispielsweise auf einer Raumstation im All einen Auftrag annehmt und der Missionsverlauf euch dann nahtlos auf Planetenoberflächen und zurückführt."

    Davon wird auch der Einzelspieler-Ableger Squadron 42 deutlich profitieren, verspricht uns Roberts.Auch der Erkundungsaspekt lässt sich jetzt mit den prozedural generierten Inhalten deutlich spannender gestalten. Wer etwa auf der Oberfläche eines Planeten zu einem Mond am Himmel hochblickt, kann in seinen Flieger steigen und auch wirklich dort hinfliegen. Anders als beim Genre-Kollegen Elite: Dangerous sollen in Star Citizen sämtliche Planeten und Monde im Spieluniversum Landemöglichkeiten bieten. Fairerweise sei hier jedoch angemerkt, dass wir im Roberts-Universum von 100 Systemen sprechen, während Frontier Developments mal gleich die ganze Milchstraße simuliert.
    Wir bereiten uns auf den Eintritt in die Atmosphäre vor und passen Neigungswinkel und Schub entsprechend an. Star Citizen: Wir bereiten uns auf den Eintritt in die Atmosphäre vor und passen Neigungswinkel und Schub entsprechend an. Quelle: PC Games

    Automatik-Algorithmen mit Handarbeitsbonus

          

    Das Animationssystem wurde weiter verbessert und macht inzwischen eine hervorragende Figur. Star Citizen: Das Animationssystem wurde weiter verbessert und macht inzwischen eine hervorragende Figur. Quelle: PC Games Auch das am 10. August 2016 erscheinende Weltraumspiel No Man's Sky setzt auf prozedurale Technik, allerdings mit komplett automatisch generierten Planeten ohne Storygameplay. Star Citizen wird hingegen anders, da es als echtes Online-Rollenspiel konzipiert ist. Es gibt schon jetzt eine akribisch ausgearbeitete Lore zum Spiel, angefüllt mit Fraktionen und Planetenbeschreibungen. Damit das auch im Spiel entsprechend umsetzbar und für den Spieler sichtbar ist, zeigen uns die Entwickler anhand ihrer Editor-Tools, wie die algorithmisch erzeugten Planetenoberflächen entsprechendes Leben eingehaucht bekommen, damit sie am Ende nicht repetitiv oder gar langweilig erscheinen.Die Designer haben stets die Kontrolle über den generierten Content. So lassen sich etwa Geländetopographien von Hand im Editor nachbearbeiten und anpassen. Vorgefertigte Templates - so genannte Ökosysteme - enthalten dann beispielsweise Bäume, Gebäude, Pflanzen und auch Tiere, die sich dann per "Pinselstrich" im Editor auf das vorhandene Terrain setzen lassen. Danach werden Geländeübergänge so modelliert und durch die Cry-Engine überblendet, dass die Oberfläche am Ende wie aus einem Guss gestaltet wirkt. So könnt ihr dann bei ausgiebigen Erkundungen auch Objekte wie verborgene Tempel, Wracks, Stationen, Minen oder andere spielrelevante Dinge entdecken.

    Waffendetails: Ambitioniert bis zum Anschlag!

          

    Sogar das Innere der Schusswaffen ist korrekt modelliert. Star Citizen: Sogar das Innere der Schusswaffen ist korrekt modelliert. Quelle: PC Games Wie akribisch die Designer arbeiten, zeigt uns Tobias Wanke, Lead Designer für die verschiedenen Waffen in Star Citizen und in Squadron 42. Zahlreiche Repliken lehnen an der Wand, Patronenhülsen zieren den Schreibtisch - die Shooter-Waffen sollen schließlich bis ins kleinste Detail so realistisch wie möglich wirken. Das geht so weit, dass die 3D-Modelle wie eine echte Schusswaffe ausgearbeitet sind. Bei geöffnetem Verschluss sieht man die Patronen des Magazins, den funktionsfähigen Schlagbolzen und die Züge im Waffenlauf. Da­rüber hinaus gibt es verschiedene Texturen, die für zunehmende Gebrauchsspuren bei intensiver Benutzung sorgen. Außerdem werden die Waffen so designt, dass sich sofort erkennen lässt, um welchen Herstellerkonzern es sich handelt. Wie viele Spieler diese Realismusbesessenheit letztendlich wahrnehmen, bleibt abzuwarten, aber es sieht verdammt gut aus.

    34:38
    Star Citizen: Ausführliches Interview mit Chris Roberts im Video (englisch)

    Die nächsten Schritte in Star Citizen

          

    Nachdem wir uns beim Anspielen bei Foundry 42 ein gutes Bild von der funktionierenden Technik machen konnten, wollten wir natürlich wissen, wann sich das auch live spielen lässt. Chris Roberts erzählte uns daraufhin, wie die nächsten Schritte zur Aktualisierung der Alpha-Builds für Backer aussehen.Als Erstes soll es recht bald das Update auf Version 2.5 geben. Da­rin enthalten ist unter anderem eine neue Raumstation für das schon bestehende, persistente Mini-Universum. "Die Station ist eher für die Spieler gedacht, die sich sagen wir mal eher außerhalb des Gesetzes bewegen wollen", erklärt Roberts dazu. Die Anspielung bezieht sich auf die Piratenbasis namens Grim Hex, die von Cloud Imperium Games zuletzt in ihrer Online-Video-Show "Around the Verse" ausführlich gezeigt wurde. Grim Hex bildet quasi das Gegenstück zur schon vorhandenen Station Port Olisar im spielbaren Stanton-System. "Damit wollen wir das Gameplay zwischen zwei Fraktionen ermöglichen, um zu sehen, was die Spieler daraus machen", so Roberts.

    Danach geht es mit Version 2.6 weiter, in der die Entwickler das Ego-Shooter-Modul Star Marine einführen wollen. Star Marine wird man außerhalb des persistenten Universums spielen, so wie aktuell das Modul Arena Commander, indem man seine Flugkünste testen kann. Es ist speziell für Mehrspieler-Shooter-Sessions designt, mit eigenen Karten. "Wir haben sehr viel Zeit in die FPS-Mechaniken gesteckt, das wird man im Vergleich zum jetzigen, rudimentären System in 2.4 deutlich merken", sagt Roberts. Die Entwickler zeigen uns einen entsprechenden Gameplay-Abschnitt, der einen hervorragenden Eindruck macht: Animationen, Steuerung und Waffenfeeling wurden darin gründlich überarbeitet, damit es sich für einen Shooter-Spieler auch wirklich gut anfühlt. Das Ergebnis: flüssige Bewegungen und sauberes Gunplay - bitte weiter so!Mit der Version 2.7 will CIG dann die prozedurale Planetentechnik ins Live-Spieluniversum einbinden. Im ersten Schritt bedeutet das, dass sich erstmals das komplette Stanton-System bereisen lässt. Aktuell stellt die Version 2.4 ja nur einen Teil von Stanton dar, in dem man ja auch noch nicht richtig auf den Planeten und dort angesiedelten Raumhäfen landen kann. Das wird sich dann grundlegend ändern. "Version 2.7 ist für uns der nächste große Schritt, der deutlich mehr spielbaren Content für die Backer enthalten wird", so Roberts.

    Bei unserem exklusiven Studiobesuch konnten wir eine aktuelle Version des Weltraumspiels ausprobieren und unter anderem auf prozedural generierten Planeten landen. Star Citizen: Bei unserem exklusiven Studiobesuch konnten wir eine aktuelle Version des Weltraumspiels ausprobieren und unter anderem auf prozedural generierten Planeten landen. Quelle: PC Games Planeten und Monde im Stanton-System lassen sich dann direkt anfliegen und die Spieler können darauf landen, wie zum Beispiel auf der zuvor erwähnten Outlaw-Basis Grim Hex. Mit nachfolgenden Patches finden weitere Landezonen ihren Weg ins Stanton-System, wie etwa Hurston und Microtech, ihres Zeichens zwei wichtige Konzern-Standorte im Star Citizen-Universum. Das erklärte Ziel von CIG ist, Stanton noch vor Jahresende 2016 in vollem Umfang spielbar zu machen, mit allen Stationen und Landezonen, was Roberts mit insgesamt rund 40 Locations beziffert. Darin soll es auch möglich sein, bedeutend mehr Missionen und Jobs annehmen zu können, um Credits zu erwirtschaften. Auch das Kaufen und Verkaufen von Waren und Objekten wird eine stärkere Rolle als bisher spielen. Einhergehend mit dem Content-Upgrade will CIG auch wichtige Elemente im Hintergrund verbessern. So sollen beispielsweise die neuen Serverstrukturen erlauben, dass sich erheblich mehr Spieler in der gleichen Serverzone aufhalten können als bisher. Ziel dabei ist, deutlich weniger Instanzierung zu ermöglichen, damit Star Citizen auch seinem Ziel näher kommt, ein echtes Online-MMOG für eine große Spielerzahl zu werden.

    Bis all diese Schritte umgesetzt sind, hat CIG noch eine Menge Arbeit vor sich, ganz klar. Studioleiter Brian Chambers beschreibt das so: "Spieleentwicklung ist ein gigantisches Puzzle, das du lösen musst. Jedes Mal, wenn du dein Spiel an einer Stelle veränderst, wirkt sich das auf andere Bereiche aus. Welche Ausmaße das annehmen kann, ist dabei nicht vorhersehbar."Es bleibt daher weiter spannend, wie der Fortschritt der Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42 gedeiht und welche guten und bösen Überraschungen sich dabei wohl noch auftun. Die uns gegenüber gezeigte Konzen­tration und Begeisterung für die Arbeit, die jeder im Team an den Tag legt, sind aber ein gutes Zeichen.Wenn ihr Lust habt, selber Teil des Star Citizen-Universums zu werden, habt ihr dazu mit unserem noch bis 13. August laufenden Gewinnspiels eine ganz besondere Möglichkeit. In Zusammenarbeit mit CIG ermöglichen wir es, dass ein Mond im Spiel euren Namen tragen wirkt. Alles, was ihr dafür tun müsst, findet ihr in den Details zum Gewinnspiel.

    Chris Roberts plaudert mit uns über Star Citizen

          

    Im Rahmen unseres Studiobesuchs nahm sich Star Citizen-Chef Chris Roberts die Zeit, sich ausführlich mit uns über das Projekt zu unterhalten. Das komplette Video-Interview im englischen Original findet ihr am Ende des Artikels verlinkt.

    PC Games: Laufende Concept-Sales und die VorabSchiffsverkäufe werfen bei Kritikern immer die Frage auf, warum dies nötig ist und ob euch etwa das Geld für Star Citizen ausgeht?

    „Wenn du nicht konsequent Content lieferst, bist du schnell weg vom Fenster!”
(Chris Roberts) "Wenn du nicht konsequent Content lieferst, bist du schnell weg vom Fenster!" (Chris Roberts) Quelle: PC Games Roberts: "Wir haben immer eine bestimmte Menge Geld in Reserve, die Concept-Sales helfen uns dabei, die Teams auch während der laufenden Entwicklung weiter vergrößern zu können. Das ermöglicht es uns, schon jetzt mehr Leute aktiv ins Spiel hineinzubringen. Denn wir wollen ein großes Online-Spiel verwirklichen. Wir haben das Glück, dafür bereits eine große Community hinter uns zu haben, sprich, wenn das Spiel mal fertig ist, wird es schon eine große Population im Universum aufweisen können. Das ist gut zu wissen, aber auch essenziell notwendig, denn nur wenn du eine stabile Spielerpopulation hast, kann ein Online-Spiel auf Dauer erfolgreich sein. Das ist also einer der Gründe, warum wir schon in dieser frühen Phase des Projekts Verkäufe anbieten, durch die Spieler an Star Citizen teilhaben können.

    Die Concept-Sales sichern nicht nur weitere Entwicklungsschritte, sondern ermöglichen uns auch, die aktiven Live-Server des persistenten Spieluniversums zu unterhalten. Wir müssen dafür monatliche Rechnungen für die Spiel-Server in der Cloud begleichen und für die Server, die den Spielern den Zugriff auf die umfangreichen Patches ermöglichen - da kommen gigantische Datenmengen zusammen, die uns fortlaufend Kosten verursachen. Auch die Alpha-Builds, die wir an die Backer herausgeben, kosten letztendlich Extra-Zeit, die wir brauchen, um das Feedback auszuwerten, die Builds zu verbessern und zu optimieren, sodass auch hierfür laufende Kosten anfallen.Auf der anderen Seite spiegeln die frühen Alpha-Versionen aber längst nicht den aktuellen Entwicklungsstand von Star Citizen wider, da sind wir schon bedeutend weiter, was ihr ja auch heute beim Studiobesuch hier in Frankfurt habt sehen können. Die prozedurale Planetentechnologie, die uns so viel weiter bringt, wäre beispielsweise nicht möglich gewesen, wenn wir an einem bestimmten Punkt der Finanzierungskampagne gesagt hätten 'Stopp, hier hören wir auf.'

    Klar hatten wir ein Stretchgoal für die grundsätzliche Verwendung prozeduraler Technik festgelegt, aber nicht damit gerechnet, dass wir dies jetzt für das gesamte Universum mit all seinen Planeten und Monden anwenden können. Und das funktioniert nur, weil wir es schaffen, kontinuierlich neue Spieler und neues Geld in den Entwicklungsprozess einbringen zu können. Mein persönliches Ziel ist nach wie vor, Star Citizen so cool wie möglich zu realisieren. Mir geht es dabei nicht darum, selber möglichst viel Geld zu verdienen. Vielmehr soll das Geld, das wir reinbekommen, dazu dienen, die besten Programmierer, Designer und Künstler anheuern zu können. Ich will damit die Concept-Sales in keiner Weise entschuldigen, sie gehören meiner Meinung einfach dazu, um das Spiel letztendlich größer und besser zu machen.

    Es würde keinen Publisher auf der Welt geben, der so viel Geld in ein Projekt mit dieser Ambitionsgröße investieren würde, erst recht nicht für den PC. Wir können das nur deswegen tun, weil da draußen eine so große Community und Fan-Basis vorhanden ist, die von so einem Spiel träumt. Darum unterstützen sie uns und wir sind absolut dankbar dafür, denn nur sie ermöglichen es erst, dieses Projekt zu verwirklichen."

    „Die Vision in meinem Kopf muss ich auf dem Monitor zu sehen bekommen!“
(Chris Roberts) "Die Vision in meinem Kopf muss ich auf dem Monitor zu sehen bekommen!" (Chris Roberts) Quelle: PC Games PC Games: Die schiere Größe des Projekts muss für einen außergewöhnlichen Druck sorgen. Was sind für dich dabei die größten Herausforderungen?

    Roberts: "Oh, gute Frage, also Star Citizen ist zweifellos ein forderndes Biest. Eins der schwierigsten Dinge dabei ist, dass wir mehrere Studios am Laufen haben. Das hier in Frankfurt, ein großes in Manchester, dann das Hauptquartier in Los Angeles und schließlich ein Studio in Austin. Obwohl wir viele organisatorische Dinge online managen, ist die ganze Sache mit viel Herumreisen verbunden. Vor Ort zu sein, um den Programmierern über die Schulter schauen zu können, um sich ein Bild über den aktuellen Stand der Produktion zu machen, sich mit ihnen persönlich zu unterhalten, Feedback zu geben - das ist für mich durch keine Skype-Konferenz zu ersetzen. Dementsprechend bin ich viel unterwegs, was schon mitunter anstrengend ist, da man ja auch noch seine Familie hat. In gewisser Weise ist das schon auch eine Art Aufopferung, wenn du eben Teil eines solch großen Projektes wie Star Citizen bist.

    Die prozedurale Technik stellt für die Entwickler ein großer Fortschritt im Projekt dar, da sich damit etliche Features viel besser realisieren lassen. Star Citizen: Die prozedurale Technik stellt für die Entwickler ein großer Fortschritt im Projekt dar, da sich damit etliche Features viel besser realisieren lassen. Quelle: PC Games Ein anderer dicker Brocken ist die Tatsache, dass wir ein Live-Projekt sind, bedingt durch die bestehenden spielbaren Module, die wir den Backern schon parallel zur Entwicklung bereitstellen.Da ist diese große Community, du gibst ihnen eine kleine Spielportion und sie wollen natürlich so schnell es geht Nachschlag und mehr, und das möglichst monatlich. Ich meine, ihr als Magazin kennt das, du musst regelmäßig Content liefern, wenn du nichts liefern kannst, bist du schnell weg vom Fenster! Daher unterliegst du bei einem so offenen Projekt wie Star Citizen von Anfang an einem anderen und permanenten Druck als bei einer typischen Spieleproduktion. Da hast du normalerweise dein Projekt für die nächsten drei, vier Jahre klar umrissen, und genügend Zeit, um hinter verschlossenen Türen zu arbeiten, bevor du es der Öffentlichkeit zeigst. Klar hast du dann eine Crunchtime vor Release, aber das ist trotzdem etwas ganz anderes als bei einem öffentlichen Crowdfunding-Projekt wie Star Citizen.

    Für mich ergeben sich daraus auch immer wieder neue persönliche Herausforderungen, etwa, es zu schaffen, in jedem Studio genügend lange persönlich vor Ort zu sein, damit der Blick für das große Ganze auch gewährleistet bleibt.Dazu kommt, dass der größte Kritiker am Projekt ich selbst bin. Ich möchte diese Spielidee, die ich im Kopf habe, das, was Star Citizen für mich bedeutet, auch umsetzen können. Das ist schon eine Art innere Besessenheit, von der ich auch nicht abrücken möchte, damit am Ende das Spiel entsteht, so wie ich es mir wünsche.

    Wenn ich die Vision, die ich für das Spiel im Kopf habe, nicht entsprechend auf dem Bildschirm zu sehen sehen bekomme, dann bin ich über mich selbst wütend und sage mir, dass es doch irgendwie zu schaffen sein muss! Oder wenn Dinge zu lange dauern, treibe ich mich innerlich an und sage mir 'Los, wir müssen endlich im Projekt vorankommen.' Ich würde daher sagen, dass der größte Druck auf mich von mir selber kommt und nicht von außenstehenden Dingen, die natürlich auch ständig passieren. Man muss auch immer ein Stück weit dickfellig sein, ansonsten hätte ich auch nie die ganzen Projekte in der Vergangenheit machen können. Schon das erste Wing Commander war eine komplexe und ambitionierte Produktion, aber nichts im Vergleich mit Star Citizen."

    „Mein persönliches Ziel ist nach wie vor, Star Citizen so cool und gut wie möglich zu machen.“
(Chris Roberts) "Mein persönliches Ziel ist nach wie vor, Star Citizen so cool und gut wie möglich zu machen." (Chris Roberts) Quelle: PC Games PC Games: Wie geht ihr mit der riesigen Erwartungshaltung um, die ja quasi mit jedem neuen Feature, das ihr zusätzlich implementieren wollt, weiter steigt?

    Roberts: "Klare Sache, es ist eine Herausforderung. Wir arbeiten ohnehin an einem von Anfang an sehr ambitionierten Projekt und können jetzt auf Technologien zugreifen, von denen wir anfangs gar nicht gedacht haben, dass sie möglich sind, wie etwa die prozedural erzeugten Planeten. Solche Fortschritte möchten wir so schnell wie möglich ins Live-Game einbringen, da dies für die Spieler-Erfahrung, die neuen Möglichkeiten im Spiel selbst und für das daraus resultierende Feedback sehr wertvoll ist.Das wirft bei uns aber auch schwierige Entscheidungen auf, denn wenn du Spiele komplexer und größer machen willst, wird dich das definitiv mehr Zeit kosten, außerdem benötigst du mehr Leute und weitere Investitionen.

    Was die Erwartungshaltung betrifft, wann man das Spiel letztlich erhält, möchte ich Folgendes sagen: Wenn du das Spiel 2012 gebackt hast, dann gehst du davon aus, dass es in zwei, drei, vier Jahren auch fertig ist - vielleicht nicht mit all seinen Facetten, die noch möglich gewesen wären. Ich verstehe, dass sich Spieler fragen, warum es so lange dauert. Die simple Antwort ist: Je komplexer und größer das Spiel wird, das du gerne verwirklichen möchtest, desto mehr Zeit wird das definitiv in Anspruch nehmen. Als Entwickler brauchst du aber auch diese Zeit, um zuerst die benötigten Systeme und Mechaniken aufzubauen.

    Die prozedurale Technik stellt für die Entwickler ein großer Fortschritt im Projekt dar, da sich damit etliche Features viel besser realisieren lassen. Star Citizen: Die prozedurale Technik stellt für die Entwickler ein großer Fortschritt im Projekt dar, da sich damit etliche Features viel besser realisieren lassen. Quelle: PC Games

    Es gibt zwei Entwicklungswege, nach denen wir Star Citizen hätten aufbauen können: Der eine wäre gewesen, zunächst nur ein Basisspiel zu generieren. Dieses hätte man kontinuierlich erweitern können mit Add-ons und zusätzlichem Content, um irgendwann am Ende der Reise das eigentliche Visionsziel zu erreichen. Der zweite Weg ist, ein finales Ziel für das Spiel festzulegen und sich zu fragen, was alles dafür nötig ist, um dann die benötigten Tools dafür zu erschaffen.Ich bin ehrlich gesagt nicht sicher, welcher der beiden Entwicklungswege der bessere ist. Nehmen wir mal als Beispiel Elite: Dangerous - obwohl deren finale Ziele anders gesteckt waren als bei uns mit Star Citizen, haben sie den Weg gewählt, erst mal ein kleineres Setting als fertiges Spiel zu entwickeln. Jetzt gibt es einen Season-Pass, die Möglichkeit, auf Planeten zu landen und dort mit einem Vehikel herumzufahren, und auch Multi-Crew-Features oder FPS-Inhalte sind in Planung und zu späteren Zeitpunkten verfügbar.

    Das Problem bei dieser Art der Entwicklung ist, dass du eben nicht von Beginn an alle nötigen Systeme in der Pipeline hast, um das finale Ziel zu erreichen. Sprich, du musst dann die schon funktionierenden Mechaniken wieder komplett neu anfassen, damit sie für die neuen Gameplayfeatures auch entsprechend gut einsatzbereit sind. Das kostet dich im Nachhinein viel Zeit und erhöht somit auch Aufwand und Kosten. Ich möchte es mal mit folgendem Bild vergleichen: Wenn du von Anfang an weißt, dass du ein Schloss bauen willst, kannst du es entsprechend von Grund auf konzipieren und entwerfen. Wenn du hingegen ein Haus baust und dich dann dafür entscheidest, es in ein Schloss zu verwandeln, kann das bedeuten, dass du manche Dinge komplett abreißen und neu aufbauen musst.

    Beide Wege der Entwicklung funktionieren, wir haben uns für den zweiten Weg entschieden und ja, kurzfristig betrachtet sorgt der für entwicklungsbedingte Verzögerungen, keine Frage. Aber ich denke, dass es langfristig für eine bessere Spielerfahrung in Star Citizen sorgt." Das anschließende Video zeigt übrigens das komplette Interview in englischer Sprache.

    Star Citizen-Fazit & Meinung von PC Games

          

    Das komplette Video-Interview (engl.)

          
    34:38
    Star Citizen: Ausführliches Interview mit Chris Roberts im Video (englisch)
    • Es gibt 32 Kommentare zum Artikel

      • Von Mydgard Neuer Benutzer
        Danke für die Info! 
      • Von golani79 Erfahrener Benutzer
        Zitat von McDrake
        Die Macht ist stark in dir.

        Ich war schwach :P
        Na ja .. so ist das halt mit Kickstarter - aber wenn alle so "stark" wären und nichts in ungewisse Projekte investieren würden, dann wären einige tolle Spiele nicht erschienen bzw. in Entwicklung ..
      • Von NilsonNeo4 Erfahrener Benutzer
        Zumindest auf weitgehend unbewohnten Planten wird man laden können wo man will. Wie sie es jetzt stark Bewohnten Planten machen muss sich noch zeigen. Es war mal geplant (als es noch keine prozeduralen Planten geplant waren) dass man nach einer Landeerlaubnis fragt und dann per Auto-Pilot an ausgewiesenen Stellen landet. Mal sehn ob sie das beibehalten oder ob sie das anders lösen.
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Star Citizen
Star Citizen: Exklusiver Studiobesuch bei Foundry 42 zeigt den aktuellen Stand des derzeit 118-Mio-Dollar schweren Projekts
Nebulöser Luftschlosstraum oder bald spielbare Realität? Unser exklusiver Studiobesuch bei Wing Commander-Schöpfer Chris Roberts zeigt, welche Fortschritte das Megaprojekt macht. Im zuletzt gegründeten Studio Foundry 42 in Frankfurt am Main durften wir auch selbst Hand an einen aktuellen Build des ambitionierten Projekts legen und die prozedurale Planetentechnik erleben.
http://www.pcgames.de/Star-Citizen-Spiel-3481/Specials/Preview-Chris-Roberts-Interview-Studiobesuch-Foundry-42-1203537/
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