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  • Star Citizen: Interne Machtkämpfe der Entwicklerstudios und Probleme mit der Cryengine führten zu Umstrukturierung

    Ein ausführlicher Kotaku-Report zu Star Citizen legt pikante Details aus der Entwicklung der gigantischen Weltraum-Simulation offen. Quelle: Cloud Imperium Games

    Neue Details aus dem großen Star Citizen-Report der Webseite Kotaku.co.uk verraten, wie Chris Roberts & Co. seit zwei Jahren versuchen, fünf weltweit operierende Studios unter einen Hut zu bekommen und warum die Technik der Weltraum-Sim so viele Probleme macht.

    Ein großer Star Citizen-Report der Webseite Kotaku.co.uk hat nach monatelangen Recherchen zahlreiche interessante Details zur Entwicklung der Online-Weltraumsimulation zu Tage gefördert. Besonders im Fokus steht dabei die Zeit von 2012 bis 2014. Der Artikel zitiert zahlreiche anonyme Quellen, die von teils chaotischen Zuständen bei Chris Roberts' Träumeschmiede Cloud Imperium Games berichten. Dabei identifiziert der Artikelschreiber fünf Hauptprobleme der Entwicklung:

    • Die dezentralisierte Struktur der mittlerweile fünf Design-Studios führte zu Kommunikationsschwierigkeiten.
    • Die für die Erstellung eines Prototypen angeheuerten und später weiter beschäftigten externen Aushilfsentwickler wurden unzureichend angeleitet.
    • Die verwendete Cryengine war für den Einsatz in einer riesigen Online-Galaxie mit First-Person- und Third-Person-Perspektive nicht vorgesehen und musste fast komplett umgeschrieben werden.
    • Fehlendes Ingenieur-Personal im Bereich der Engine-Technik sorgte für Engpässe während der Entwicklung.
    • Zwischen den verschiedenen Teams (besonders in den USA und England) kam es zu Streitereien um Personal, Ressourcen und Einfluss.

    Inzwischen hat Cloud Imperium Games seine internen Strukturen geändert und laut einem Interview mit Chris Roberts seien mittlerwiele viele der Misstände behoben. Dennoch zeigten sich einige Gesprächspartner des Kotaku-Redakteurs immer noch sehr verärgert über die damalige Situation. Im Fokus steht dabei Foundry 42, das englische Studio nahe Manchester, geleitet von Chris Roberts Bruder Erin und verantwortlich für die separate Einzelspielerkampagne Squadron 42. Laut dem Bericht wurde dortiges Personal immer wieder wegen seiner Expertise an andere Studios in Los Angeles und Austin "ausgeliehen", wodurch Ressourcen vom Singleplayer-Modus abgezogen wurden.

    Die Arbeiten an den Charakteren für Squadron 42 mussten zwischenzeitlich pausieren, weil das entsprechende Grafiker-Team gekündigt hatte - angeblich wegen Überarbeitung. Die Arbeiten an den Charakteren für Squadron 42 mussten zwischenzeitlich pausieren, weil das entsprechende Grafiker-Team gekündigt hatte - angeblich wegen Überarbeitung. Quelle: RSI Grund dafür waren laut einem Mitarbeiter laxe Arbeitsmoral und fehlerhaftes Management der anderen Studios; immer wieder wurden Deadlines verpasst und Fehler gemacht. Die liegen gebliebene Arbeit musste demnach von Mitarbeitern aus Manchester aufgeholt werden. Besonders das Art Department, also die Grafiker und Künstler, litten unter diesem zusätzlichen Arbeitspensum. So seien Wochen mit 60, 70, 80 Arbeitsstunden keine Seltenheit gewesen. Dem für die Gestaltung von Charakteren verantwortlichen Team in England wurde das angeblich alles zuviel, im Frühjahr 2015 reichten alle drei Mitarbeiter ihre Kündigungen ein, was einen kompletten Arbeitsstopp an diesem Teilbereich der Entwicklung gleich kam. Darauf angesprochen behauptet Chris Roberts, dass es bei den Auflösungen der Verträge um Konflikte auf persönlicher Ebene ging.

    Die im Bericht zusammengefasste Kritik zielt aber auch auf die Person des CEO selbst ab, Chris Roberts. So habe der Wing Commander-Designer die Angewohnheit, direkt mit Künstlern zu sprechen - über die Köpfe von deren direkten Vorgesetzten hinweg. Außerdem habe Roberts in der Vergangenheit immer wieder unabsichtlich das Konkurrenzdenken zwischen den fünf Studios gefördert. Lieferte ein Team eine Komponente ab, die dem Firmenchef gefiel, erhielt diese oftmals zusätzliche Mannstärke. Die Folge war ein förmlicher Machtkampf zwischen den Studios: "Wenn Chris uns mehr Aufmerksamkeit schenkt, haben wir auch mehr Macht", so eine anonyme Quelle.

    Mit den Vorwürfen konfrontiert, gibt Roberts Probleme in der Vergangenheit zu. "Vor einem Jahr hatten wir noch deutlich weniger interne Mitarbeiter als jetzt, wir hatten viel weniger Kapazitäten. Ja, wir waren definitiv am Limit." Mit Blick auf das Hier und Jetzt sagt er im Interview: "Wir sind immer noch unterbesetzt für das, was wir in Sachen Technik tun müssen. Jetzt haben wir insgesamt aber deutlich mehr Mitarbeiter, so dass wir Fortschritte machen - sowohl was das Star Citizen-MMO angeht als auch Squadron 42 als auch die Unterstützung der Live-Module. Letztes Jahr war das alles viel schwerer."

    04:32
    Star Citizen: 60-Fps-Video zeigt beeindruckende Shooter-Vorschau

    Im Rückblick sprechen die Verantwortlichen von einer notwendigen, aber schmerzhaften Wachstumsphase, die 2014 mit der Eröffnung eines neuen Studios in Frankfurt am Main endete. Gespickt mit ehemaligen Crytek-Mitarbeitern aus der deutschen Bankenstadt, schloss Foundry 42 Germany eine seit Jahren bestehende Lücke in der Star Citizen-Entwicklung: die der Software-Ingenieure mit Cryengine-Erfahrung. Eine Vielzahl der im Kotaku-Report zitierten Quellen führt die teils chaotischen Zustände während der Entwicklung auf mangelnde Sachkenntnis im Umgang mit der eingekauften Engine zurück.

    Das Animationssystem wurde weiter verbessert und macht inzwischen eine hervorragende Figur. Dass die Star Citizen Engine sowohl Ego- wie Third-Person-Perspektive unterstützen soll, erweist sich als aufwändiger als gedacht. Quelle: PC Games Vor allem der Schritt von einer 32-Bit-Technik zur vollen 64-Bit-Engine sei für viele der verpassten Deadlines und Terminverschiebungen verantwortlich. Demzufolge hätte Cloud Imperium Games durch die Verwendung der Cryengine kaum Zeit eingespart, sondern sich eher zusätzliche Arbeit gemacht, weil der (von einigen Experten als umständlich beschriebene) Code ohnehin massiv umgeschrieben werden musste. Chris Roberts verteidigt den aufwändigen Prozess als notwendigen Schritt: "Es gibt keine Engine, die das kann, was wir machen. Wenn es eine geben würde, hätten wir die Lizenz gekauft."

    Cloud Imperium Games mit einem dominanten Chris Roberts an der Spitze bestand demnach darauf, alle einzelnen Star Citizen-Module wie den Shooter-Part Star Marine oder das persistente Universum parallel zu entwickeln und gleichzeitig für Backer veröffentlichte Alpha-Versionen mit Bugfixes zu versorgen. Ein Mitarbeiter: "Wenn alles Priorität hat, dann hat nichts Priorität. Dann werden Sachen fertig, wenn sie fertig sind, und Meilensteine werden ziemlich nutzlos." Weil dieser Ansatz im Vergleich zu einer schichtweisen Entwicklung wie bei Elite: Dangerous mit nach Release veröffentlichten Inhalten deutlich aufwändiger ist, mussten die wenigen Ingenieure mit Cryengine-Knowhow ein enormes Arbeitspensum auf sich nehmen.

    Besonders hart traf dies das Squadron 42-Team, bei dem etliche Designer teils wochenlang nicht in der Lage waren, ihre Arbeit fortzusetzen. Durch diese aufgezwungenen Wartezeiten verzögerte sich der Fortschritt in Sachen Solo-Kampagne massiv, berichtet Kotaku.co.uk. Ein Mitarbeiter, der anonym bleiben möchte, äußert Kritik: "Man kann all diese Probleme eins nach dem anderen lösen. Aber wenn alle versuchen, alle Probleme zur gleichen Zeit zu beheben, wirst du nichts anderes erreichen, als Geld zu verschwenden und auf große technische Limitierungen zu stoßen, für deren Lösung du noch mehr Leute benötigt." Auch die Entscheidung, neben der Entwicklung noch veröffentlichte Alpha-Versionen wie das Hangar-Modul mit Patches zu unterstützten, wird im Rückblick als überambitioniert bezeichnet: "Die Anforderungen der Live-Version des Spiels bindet einige der besten Entwickler."

    "The biggest critic is myself."
(Chris Roberts) Chris Roberts wird von Mitarbeitern vorgeworfen, er hätte einen Hang zum Micromanagement und würde damit die Entwicklung von Star Citizen aufhalten. Quelle: PC Games Und weiter: "Ein weiser Mann hätte gesagt: 'Ihr habt Geld von Spendern bekommen, um eine Weltraum-Simulation zu machen [Squadron 42], aber jetzt habt ihr eine große Vision für eine soziale Komponente in First- und Third-Person. Lasst uns dieses Crowdsourcing-Geld dazu nutzen, die Flugkomponente zu bauen. Mit unserem riesigen, fantastischen Team können wir uns auf alle Aspekte dieses Teils fokussieren. Lasst uns diesen Teil verkaufen und dann können wir uns um die nächste Komponente kümmern.'"

    Weitere, im Kotaku-Report zu Star Citizen genannte Kritikpunkte umfassen mangelhaftes Management auf höchster Ebene. Externe Studios hätten oft monatelang unter falschen Vorgaben gearbeitet, sodass am Ende umfassende Korrekturen nötig waren, um die ausgelagerten Inhalte in das bei den fünf Hauptstudios entwickelte Spiel zu integrieren. Chris Roberts' Hang zum Mikromanagement soll ebenfalls für viel Verwirrung gesorgt haben; Mitarbeiter, die vom Chef gelobt wurden, fühlten sich dazu ermutigt, ihre direkten Vorgesetzten zu umgehen und mit neuen Ideen und abgeschlossenen Arbeiten direkt zu Roberts zu gehen.

    Da die genannten Probleme der Firmenleitung nicht verborgen blieben, wurde Ende 2014 eine Umstrukturierung von Cloud Imperium Games und aller angeschlossenen Studios in die Wege geleitet. Chris Roberts nahm dazu das von seinem Bruder Erin geleitete Manchester-Studio als Blaupause für die restlichen Teams. Die britischen Entwickler, von denen viele vor Star Citizen zusammen bereits jahrelang unter Traveller's Tales in schneller Folge mehrere Lego-Spiele produzierten, hielten sich als einzige streng an Produktionspläne; die Arbeitsfortschritte wurden von Produzenten genauestens verfolgt.

    Indem Roberts diese Standards auf die anderen Studios angewendete, machte er sich nicht nur Freunde unter seinen Angestellten: "Neue Raumschiffe wurden anfangs in Los Angeles erstellt, aber es funktioniert nicht richtig und das britische Studio war frustriert darüber. Also verschoben wir diesen Aspekt der Entwicklung nach Großbritannien und die Leute in L.A. fühlten sich, als wären sie degradiert worden. Sie waren sehr aufgeregt darüber." Erin Roberts ist seit diesem Schritt verantwortlich für die gesamte Produktion von Cloud Imperium Games, global. Durch das Anheuern einer Vielzahl zusätzlicher Produzenten konnte die Firma danach besser Meilensteine umsetzen und Deadlines einhalten. Allerdings gab es auch Opfer der Umstrukturierung: Im Austin-Studio fielen viele Jobs weg, weil die vorhandenen Kapazitäten an anderen Standorten besser genutzt wurden.

    Mehr zur turbulenten Star Citizen-Entwicklung lest ihr dieses Wochenende an gleicher Stelle. Dann geht es unter anderem um spontane Ideen von Chris Roberts, die hohen Ansprüch der Designer-Legende und Prognosen von Insidern dazu, ob das Riesenprojekt mit über 120 Millionen US-Dollar in Spenden jemals fertig wird.

    25:40
    Star Citizen: Around the Verse 3.8 - Beeindruckendes Video zeigt Arbeiten des Frankfurt-Teams
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    Publisher
    Cloud Imperium Games
    Developer
    Cloud Imperium Games
    Es gibt 32 Kommentare zum Artikel
    Von DerTriton
    Sorry, kann mir folgendes nicht verkneifen. Das es sich bei 64bit nicht einfach verdoppelt ist dir schon klar? Du…
    Von Lukewarm
    Die Größe des verfügbaren Zahlenraumes steigt exponentiell mit der Umstellung auf 64 bit. Der Unterschied zwischen 32…
    Von ActionNews
    Doch genau diese 2 millimeter sind ein Problem ... konnte man schön auch in den ersten Arena Commander Versionen…
    • Es gibt 32 Kommentare zum Artikel

      • Von DerTriton Erfahrener Benutzer
        Zitat von LSD-Goat
        2 Millimeter (32bit) ist natürlich viel zu ungenau^^ :-B
        Sorry, kann mir folgendes nicht verkneifen. Das es sich bei 64bit nicht einfach verdoppelt ist dir schon klar? Du glaubst doch auch nicht das man durch ein i5-3470 Quad-Core Processor 3.2 GHz auf einmal 12.8 GHz hat.
      • Von Lukewarm Benutzer
        Zitat von LSD-Goat
        2 Millimeter (32bit) ist natürlich viel zu ungenau^^ :-B.
        Die Größe des verfügbaren Zahlenraumes steigt exponentiell mit der Umstellung auf 64 bit. Der Unterschied zwischen 32 und 64 bit ist nicht "doppelt so groß"! Die mögliche Ausdehnung der Maps in Star Citizen hat sich…
      • Von ActionNews Erfahrener Benutzer
        Zitat von LSD-Goat
        (...)
        2 Millimeter (32bit) ist natürlich viel zu ungenau^^ :-B

        Für Planeten mit mehreren 1000 Km Durchmesser, einer Geschwindigkeit von etlichen Km/s und einer unebenen Oberfläche ist diese Genauigkeit überflüssig und Spieler gesteuerte Schiffe können schon…
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Neue Details aus dem großen Star Citizen-Report der Webseite Kotaku.co.uk verraten, wie Chris Roberts & Co. seit zwei Jahren versuchen, fünf weltweit operierende Studios unter einen Hut zu bekommen und warum die Technik der Weltraum-Sim so viele Probleme macht.
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