S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (Multiplayertest)
Am Fundort eines Artefakts entflammt ein bleihaltiges Streitgespräch. Die beiden Parteien unterscheiden sich optisch kaum voneinander.
So kämpfen Sie beispielsweise in dem Militärlager der Freiheitsfraktion, dem Sie in der zweiten Spielhälfte einen Besuch abstatten. Auch die Stadt der Wächter, Mittelpunkt Ihrer Ausflüge in die Zone, taucht als verwinkeltes Kampfgebiet im Mehrspieler wieder auf. Einerseits haben es sich die Entwickler damit reichlich einfach gemacht, andererseits gab es wohl bisher kaum so ausgefeilte und wunderschöne Landschaften in Online-Schlachten zu bewundern. Die heruntergekommenen
Fabriken und verfallenen Gebäude, die beim Alleingang schon für offene Münder gesorgt haben, bilden jetzt den triftigen Grund für eine Mehrspielerhatz durch verrottende Hallen und überwucherte Gemäuer.
Hier liegt auch der Knackpunkt der riesigen Karten: Die chaotische Anordnung und das unübersichtliche Gelände gewähren keine Verschnaufpause. Es gibt an keiner Karte Orte, die nicht über mindestens zwei Stellen stürmbar sind. Damit negiert S.T.A.L.K.E.R. den vorhin erwähnten unfairen Vorteil dicker Waffen. Selbst mit teuerster Panzerung und schwerster Bleipuste sind Sie vor Gegnern nicht sicher, die plötzlich um die Ecke springen.
Noch schlimmer: In den Deathmatch-Gefechten werden Sie zufallsbestimmt wiederbelebt. Nicht selten kommt es dabei vor, dass das Programm Sie direkt vor einen schussbereiten Feind wirft. Das nervt, wenn man gerade die letzten Rubel für das beste Scharfschützengewehr geopfert hat.
Gemeinsam Einsam
Direkt vor unserer Flinte spawnt ein Gegner. Normalerweise ein Grund zur diebischen Freude, wenn uns selbst das nicht auch dauernd passieren würde!
Durch solche Maßnahmen verkommt S.T.A.L.K.E.R. ein wenig zur chaotischen Ballerei. Die dabei durchlebten Gefühlszustände könnten wechselhafter nicht sein: So schießt man sich manches Mal himmelhoch jauchzend durch Dutzende von Gegnern, nur um die nächsten Male aus dem Hinterhalt niedergemacht zu werden.
Zu oft spielt bei den Gefechten das Glück die entscheidende Rolle. Besonders negativ: Aufgrund schlechter Internetverbindung zuckelten Stalker untreffbar über die Karten. Sehr geehrte Entwickler, bitte nachbessern!
Wer lieber im Team unterwegs ist, sollte unbedingt die Jagd auf das Artefakt spielen. Die Team-Deathmatch-Variante ist, dank schwer zu unterscheidender Gegnermodelle, nur bedingt zu empfehlen. Spieler mit Blau-Grün-Schwäche ballern wohl des Öfteren die eigene Mannschaft über den Haufen. Bei der Hatz nach dem Artefakt hingegen spielt die richtige Taktik eine entscheidende Rolle. Der Modus entwickelte sich bei unserer Testphase im Netzwerk zum Spaßhit: Durch feste Bezugspunkte verkommt die Ballerei nicht zum chaotischen Rumgeflitze, - taktisches Postieren und der Schutz des Artefaktträgers genießen oberste Priorität. Besonders fies: Wer den glühenden Stein bei sich trägt, verwandelt ihn im Notfall in eine Anomalie und somit zu einer tödlichen Falle für alle Verfolger!
Auch wenn S.T.A.L.K.E.R. nicht an taktische Größen wie Battlefield 2 herankommt, haben die Gefechte in der zerstörten Landschaft doch ihren ganz eigenen Reiz, der zumindest für ein paar Stunden köstlich unterhält. Die Hatz zwischen den apokalyptischen Landschaften und das simple Rangsystem locken immer wieder auf die zahlreichen Server.
Die schier unendlichen Möglichkeiten, die diese Spielwelt bietet, werden aber bisher nur im Ansatz angekratzt. Wir hoffen auf die "Mach‘s dir selbst!"-Kreativität der Modding-Community.

