S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl
Vor den Toren Tschernobyls tobt ein gnadenloser Kampf.
Wer sich dann auf Feuergefechte einlässt, trifft auf knallharte Gegner. Dabei spielt sich jedes Gefecht anders und niemals sind die Manöver der Feinde vorhersehbar. Kämpfen Sie gegen eine Überzahl, attackieren die Feinde aggressiv, teilen sich auf und nutzen jede Deckung. Stehen Sie einem einzelnen Stalker gegenüber, ergreift der schon mal die Flucht. Das Waffen-Balancing, in der früheren Beta-Version noch recht unfertig, ist jetzt perfekt abgestimmt.
Jede Waffe unterscheidet sich bezüglich Rückstoß, Feuerrate und Gewicht. Selbst durch ein Zielfernrohr treffen Sie mit einer AK 47 kaum etwas auf größere Entfernung. Mit dem deutschen G36 dagegen setzen Sie Treffer auf den Punkt genau. Gerade in späteren Abschnitten werden Feuergefechte zur hochspannenden Angelegenheit, die an taktische Gefechte aus Counter-Strike erinnert. Ein Kopfschuss ist auch in S.T.A.L.K.E.R. tödlich.
Menschliche Gegner sind aber nicht Ihr einziges Problem in der Zone. Jedes Lebewesen führt ein eigenständiges Leben und handelt je nach Situation anders. So begegnen Sie etwa wilden Hunden, die bei Tageslicht nach einem Warnschuss sofort fliehen, bei Nacht aber im Rudel über Sie herfallen. Dabei geraten die Viecher jedoch auch gegenseitig aneinander. Immer wieder sahen wir Banditen, die gegen Tiere oder andere Stalker kämpften. Besonders kurios: Bei Nacht sollten wir einen Verräter bespitzeln, ihn aber nicht töten. Als wir ihm heimlich folgen, greift ein wildes Tier an - und tötet unser Ziel. Als wir erneut laden und ein paar Mal in die Luft schießen, lässt sich das Vieh nicht mehr blicken.
Unvorhersehbare Momente wie dieser machen den Reiz von S.T.A.L.K.E.R. aus. Die Welt fühlt sich lebensecht an. Sie dreht sich nicht allein um den Spieler, sondern lebt und agiert auch ohne dessen Zutun. Die unglaublich realistisch wirkende Umwelt fügt sich perfekt in das Gesamtbild ein. Tag-und-Nacht-Wechsel (ein Spieltag dauert etwa zweieinhalb wirkliche Stunden), Sonnenschein, Regen oder düstere, verhangene Wolken bilden die Bühne für einen bisher unerreichten Realitätsgrad.
Fürchte dich!
Verantwortlich für die stimmige Welt ist in erster Linie GSCs hauseigene X-Ray-Engine, die das Spiel mit Licht und Schatten auf beeindruckende Weise beherrscht. Sobald Sie bei einsetzender Dunkelheit das erste Mal Ihre Lampe einschalten, taucht der Schein der Funzel die Umgebung in grelles Licht, durchzogen von scharfen Schatten. In unterirdischen Bunkeranlagen zeigt die Engine dann endgültig ihr Können. Flackerndes Licht zuckt durch stockfinstere Gewölbe, ohne Taschenlampe erkennen Sie nicht mal Ihre eigene Waffe.
Kleine Feuerstellen tauchen die Wände in rötlich flackerndes Licht. Zerbröselnde Wände und verrottete Maschinen (bis zur kleinsten Schraube ausmodelliert) geben Ihnen das Gefühl, einen Ort zu betreten, an dem Sie eigentlich nichts verloren haben. Um Ihnen den Angstschweiß so richtig auf die Stirn zu treiben, haben die Entwickler die dunklen Gänge mit fiesen Monstern gespickt. Den Blutsauger etwa erkennen Sie erst im letzten Moment - nämlich dann, wenn er sich mit einem lauten Brüllen vor Ihnen enttarnt. Nicht selten hörten wir in den letzten Tagen immer wieder Redakteure beim Test lauthals vor Schreck aufschreien. S.T.A.L.K.E.R. schafft es, selbst Spiele aus dem Horror-genre an Spannung und Grusel zu überbieten.


1. Was ist ToneMap?
2. Global Illumination ist die globale Beleuchtung die im Spiel-Menü ausgewählt werden kann, richtig?
3. Das alles, auch Bloom, Lichtquellen etc., kann man in dieser "user.ltx" oder wie die heisst, anpassen?
mit den maximal möglichen 256 lichtquellen sieht's so aus:
[url=http://img412.imageshack.us/img412/2755/sshanfred041007125625l0nd4.jpg]http://img412.imageshack.us/img412/2755/sshanfred041007125625l0nd4…