Test zu Splinter Cell: Double Agent
Man konnte meinen, in Teil 4 von Splinter Cell würden die Karten neu gemischt. Nun stellt sich heraus, dass Fisher bloß eine andere Frisur hat. Warum Teil 4 nicht ganz an die Vorgänger anknüpfen kann, lest ihr im Test von PC Games.
Anders sollte es werden. Nichtlinear mit alternativen Enden. Darin ein Sam Fisher, wie man ihn nicht kennt. Gebeutelt vom Tod seiner Tochter. Und selbstmörderisch im Umgang mit sich selbst, weil er nichts mehr zu verlieren hat.
Aus dieser spannenden Vorlage haben die Entwickler gemacht: wenig. Double Agent ist ein gutes Spiel geworden, aber eines, dessen Potenzial brachliegt. Ja, es gibt alternative Spielweisen, nur wirken sie sich kaum auf den Ablauf aus. Ja, Fisher erscheint wie ein Verbitterter, bloß nicht länger als für fünf Sekunden. Ja, er begibt sich in Lebensgefahr, aber das hat er vorher auch getan. Der mutmaßlich neue Anstrich: nicht mehr als ein Farbklecks. Die auffälligste Änderung ist, was der Hauptdarsteller auf dem Kopf trägt: einen neuen Kurzhaarschnitt.
Ethisches Dilemma
Double Agent wäre prädestiniert für einen Sam Fisher, der nach dem Verlust seiner Tochter an sich zweifelt und verzweifelt. Kurz beschwört eine Zwischensequenz die Ahnung eines Autos, das viel zu schnell herankommt, und die eines Mädchens, das viel zu langsam reagiert. Doch statt diesen Storyzweig weiterzuführen, lässt ihn das Spiel gleich wieder fallen und geht gewohnte Bahnen: Es erwarten Sie zehn Schleichmissionen nach altem Muster.
Quelle: Ubisoft
Gegner zu überwältigen ist leicht. Einfach anschleichen und die Leertaste drücken, fertig.
Manchmal, selten, erlebt man aber Szenen von unerhörter Spannung. Eine davon beginnt nach etwa einer Stunde Spielzeit. Emile ist der Anführer der John-Brown-Armee (JBA), einer kriminellen Vereinigung, die Großes plant. Er fordert einen Vertrauensbeweis von Fisher, drückt ihm eine Pistole in die Hand und verlangt, dass er einen Gefangenen tötet. Der kniet am Boden, Klebeband über dem Mund, weit aufgerissene Augen, panische Laute ausstoßend. Dann rutscht die Perspektive hinein in Fisher, und jede Distanz zwischen ihm und dem Spieler verschwindet. Das Fadenkreuz erscheint auf dem Anvisierten als Zeichen, dass man nun die Kontrolle hat über Leben und Tod. Man selbst muss schlucken: Double Agent macht einem die Tragweite eines betätigten Abzugs bewusst.
Erinnern Sie sich übrigens an Pandora Tomorrow, den zweiten und nach Meinung des Verfassers dieser Zeilen besten Splinter Cell-Teils? Auch darin kommt Fisher in ethische Zwickmühlen, bei denen die Missionsziele der Auftraggeber der NSA (National Security Agency) mit der zu wahrenden Tarnung kollidieren. So neu ist die Idee also nicht.
Es werde Licht
Ernst nehmen konnte man Sam Fisher nie: Drei leuchtende Punkte auf der Stirn und keiner sieht's, alles klar. Chaos Theory trieb die Sache mit der Dunkelheit aber ins komplett Lächerliche. Da waren selbst hochtechnisierte Bürogebäude dunkel wie Maulwurfhöhlen. Wie sollen Gauner Weltherrschaftspläne schmieden, wenn sie die eigene Hand vor Augen nicht sehen? Double Agent nimmt Abstand von derlei Albernheiten, sobald man den Schock der ersten Mission überwunden hat: Da schleicht man durch eine computerisierte Raketenbasis, bei der offenbar die Lichtschalter vergessen wurden. Das Terror-Hauptquartier in New York, das Gefängnis, der Luxusdampfer auf dem Meer, der Kongo - all das ist meist angenehm hell, das Nachtsichtgerät mit dem ekelhaften Grünstich brauchen Sie selten.
Quelle: Ubisoft
Test zu Splinter Cell: Double Agent (1)
An der Mechanik des Schleichens wurde sanft geschraubt. Verschwunden ist die Lautstärkeanzeige, stattdessen gibt es einen Punkt an Fishers Anzug. Leuchtet der in Grün, ist die Spielfigur unentdeckt. Gelb bedeutet, dass man Gefahr läuft, erkannt zu werden. Bei Rot fliegt die Tarnung auf. Ob die Gegner etwas bemerken, darauf weist auch ein akustisches Signal hin: Es erklingt ein metallischer Ton, der sich anhört, als sei er auf der Klaviatur gespannter Nerven gespielt. Das ist hübsch gemacht und fördert die Spannung.
KI wie "Keine Intelligenz"
Die Feinde verhalten sich genauso bescheuert wie im Vorgänger. Noch immer kann man ihnen auf beziehungsweise vor der Nase herumtanzen und dabei die Hoffnung hegen, dass das gut geht. Und die Hoffnung ist berechtigt. Beim Test ließ sich auch beobachten, wie sich patrouillierende Wachen in der Level-Geometrie verheddern und gegen Hindernisse laufen, als wären diese nicht vorhanden. Manchmal bleiben sie vor Wänden stehen und starren vor sich hin. Hören sie ein Geräusch, gehen sie der Herkunft auf die Spur, was nichts anderes heißt, als dass sie mit Zielstrebigkeit in ihr Verderben laufen. Man kann sie umkreisen und ausknocken.
Wird Fisher erwischt, eröffnen die Gegner meist das Feuer. Wenige Kugeln genügen fürs Spielende, hier zeigt Double Agent gewohnt viel Realismus. Die Lebensenergie der Vorgänger wurde zugunsten der Methode abgeschafft, die auch Call of Duty 2 anwendet: Treffer entziehen dem Bild die Farbe, irgendwann fällt die Spielfigur um und steht nicht mehr auf. Schaffen Sie es jedoch, rechtzeitig hinter die nächste Deckung zu hechten, heilen Verletzungen von allein.
Quelle: Ubisoft
Test zu Splinter Cell: Double Agent (4)
Am besten ist freilich, Sie lassen sich gar nicht erst fangen. Hierzu gibt es eine Reihe moderner Hilfsmittel, die schon die Vorgänger enthielten. Vieles davon ist überflüssiger High-Tech-Schnickschnack, dessen Benutzung mehr Arbeit bereitet als der Verzicht darauf. Die Missionen lassen sich lösen, ohne auch nur eine Lichtquelle auszuschießen. Wenn Sie bei der abschließenden Agentenbewertung 100 Prozent erreichen wollen, dann kann der ordnungsgemäße Einsatz des optischen Kabels vor dem Öffnen einer Tür aber nicht schaden.
Der schmale Grat
Viermal ist Fisher im Hauptquartier der JBA zugegen. Diese Missionen sind - einerseits - gut, weil sie spielerische Freiheiten lassen und das Gefühl vermitteln, etwas Brandgefährliches zu tun. Es geht um die Balance zwischen vorgetäuschter Loyalität und Gesetzestreue. In einigen Arealen darf sich Fisher aufhalten, dort spaziert er in gespielter Ruhe durch die Gänge, lehnt sich gar lässig an die Wände, wenn Sie die Tasten loslassen.
Gelangt er jedoch in einen Sperrbezirk, und die Aufgaben, die ihm die NSA stellt, erfordern das, dann zieht er sofort den Kopf ein und bewegt sich wie jemand, der nicht gesehen werden darf. Durchsuchte Aktenschränke, aufgezeichnete Fingerabdrücke, hochgeladene Trojaner - all das lässt den Vertrauenswert der NSA ansteigen. Wird Frischer auf fisher Tat ertappt - pardon, umgekehrt -, sinkt hingegen der JBA-Wert. Erreicht einer der beiden Balken null, ist das Spiel gelaufen. Deswegen ist es eine gute Idee, die Parteien zu bedienen. Etwa, indem Sie Fisher die Leiche eines Piloten entsorgen lassen (JBA-Bonus) und anschließend den Zündmechanismus einer Bombe manipulieren (NSA-Bonus).
Quelle: Ubisoft
Test zu Splinter Cell: Double Agent (3)
Solche Missionen sind - andererseits - aber auch schlecht, weil sie unter Zeitdruck stattfinden und mit einem verwirrenden Leveldesign aufwarten - zwei Dinge, die sich nicht vertragen. Oft hat man keinen Schimmer, welcher Weg der richtige ist. Die Karte, die sich mit Druck auf "F1" zuschalten lässt, zerbombt die letzten Reste Orientierung: Sie zeigt dreidimensionale Gebilde in grüner Neonfarbe, überlappend, voller Konturen, ein Mausklick schaltet die Räume durch, eine freie Kamera fehlt. Wer sich diese Karte ausgedacht hat, der wollte ihre Betrachter zur Verzweiflung treiben.
Insgesamt enttäuschend
Seit vier Spielen schafft es Splinter Cell nicht, eine Geschichte zu erzählen. Die Tatsache, dass Fisher ein Doppelagent ist, spielt selten eine Rolle. Charaktere bleiben flach und leblos, der Held erweist sich als seltsam wortkarg, Auftraggeber Lambert hat kein Profil, Enrica, die einzige Frau im Spiel, versinkt bis zum Hals in Bedeutungslosigkeit. Einzig Emile glückt es, durch seine widerwärtige Kaltblütigkeit Emotionen im Spieler zu wecken. Bloß macht eine Figur noch keine gute Story. Eine solche hätte Double Agent, das seinen Reiz aus Fishers Gratwanderung zu beziehen versucht, gut getan. Erschwerend hinzu kommen einige Bugs (Steuerungsprobleme, Abstürze) und eine unsaubere Technik: Auf manchen Rechnern lief die Testversion zeitweise in Zeitlupe - auch mit Patch.

früher wars lächerlich dunkel in Bürogebäuden?
richtig, jetzt ist es hell erleuchtet und die gegner sehen einen trotzdem nicht, finde ich noch absurder.
Der Steuerung merkt man, besonders im Menü und beim hacken, an dass sie von der Xbox kommt. Zumindest der Numblock zum eingeben von zahlencodes sollte vernüftig funktionieren.
und das lineare leveldesign der ersten 3 teile fand ich auch angenehmer
SoSchautsAus