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  • Die Psychologie hinter Spielenamen: Wie (und warum) bekommen Spiele ihre Titel?
    Quelle: blende11.photo

    Die Psychologie hinter Spielenamen: Wie (und warum) bekommen Spiele ihre Titel? Mehr als nur Schall und Rauch?

    Wie entstehen eigentlich Titel von Videospielen? Wer entscheidet, wie ein Spiel letztendlich heißt? Und warum? Wir haben mit Entwicklern, Publishern und PR-Profis aus der Games-Industrie gesprochen und erläutern in unserem Special, was hinter den Spielenamen steckt.

    Über 100 Millionen Spiele mit dem Namen Final Fantasy hat der japanische Publisher Square Enix bis heute verkauft. Da fällt es schwer, sich vorzustellen, dass Square im Jahr 1987 - 15 Jahre vor der 2002 erfolgten Fusion mit Enix - kurz vor dem Konkurs stand. Inspiriert durch den großen Erfolg des 1986 erschienenen Dragon Quest von Enix, konzentrierte sich das Unternehmen komplett auf dieses neue Projekt, das das Konzept des japanischen Rollenspiels weiter ausbauen und erweitern sollte. Der ursprünglich geplante Name Fighting Fantasy war bereits von einem Brettspiel besetzt, die Dopplung der Anfangsbuchstaben wollte man aber auf jeden Fall beibehalten, da die Abkürzung "FF" im japanischen "wohlklingend" sei, verriet Gamedesigner und Serienschöpfer Hironobu Sakaguchi 2012 im Interview mit der britischen Tageszeitung The Guardian. Daraufhin habe man den Namen Final Fantasy gewählt - nicht zuletzt, weil dieser für Sakaguchi eine tiefere Bedeutung hatte: Er nahm sich vor, bei einem erneuten Misserfolg eines seiner Spiele die Firma zu verlassen und wieder an die Universität zurückzukehren.

    Die vielschichtigen Überlegungen und Anstrengungen des Japaners haben sich bekanntermaßen ausgezahlt: Über 400.000 verkaufte Einheiten machten das Erstlingswerk der Rollenspielreihe nicht nur in Japan zu einem Bestseller, und inzwischen existieren mehr als 60 Titel im und um das Final-Fantasy-­Universum herum. Nicht alle von ihnen haben indes einen so verständlichen und einleuchtenden Namen wie der Seriendebütant aus den 80er-Jahren: Während man als Fan (und mit viel Wohlwollen) eine nummerierte Fortsetzung eines bereits durchnummerierten Titels wie Final Fantasy XIII-2 zumindest nachvollziehen kann, dürfte dieser Name auf neue Spieler ziemlich irritierend und abschreckend wirken. Doch wie kommen Spiele eigentlich zu ihren Namen? In den seltensten Fällen spielen dabei die direkten Zukunftsängste der Entwickler eine Rolle, wie es bei Final Fantasy der Fall war. Wie gehen Spieledesigner, Entwickler und Publisher in der Namensfindung vor? Welche Faktoren spielen die größte Rolle - und wie wichtig ist der Name eines Spiels im Gesamtkontext? Fragen, denen es sich nachzugehen lohnt.

    Total War: Warum ein Studio nach zehn Jahren eine Serie umbenennt

          

    Bei der Suche nach Antworten stoßen wir zunächst auf ein Entwicklerstudio, das es sich auf den ersten Blick relativ einfach macht. Die Briten von Creative Assembly produzieren seit nunmehr 15 Jahren Spiele mit dem fast immer gleichen Namen. Shogun: Total War erschien 2000; danach folgten fünf weitere Titel - von Medieval: Total War bis Napoleon: Total War -, die diesem Namensmuster treu blieben. Erst 2011 begann der Entwickler, den Namen der Franchise zu modifizieren. Seit März 2011, als Total War: Shogun 2 herauskam, beginnen die Spiele mit dem vorangestellten Namen der Serie, gefolgt von ihrer thematischen Einordnung.

    13:20
    Total War: Warhammer im Test - Weniger Features, mehr Spaß
    Spielecover zu Total War: Warhammer
    Total War: Warhammer

    Rob Bartholomew ist Brand Director bei Segas Studio Creative Assembly, den Machern der Total War-Spiele. Aktuell arbeitet er an Halo Wars 2. Rob Bartholomew ist Brand Director bei Segas Studio Creative Assembly, den Machern der Total War-Spiele. Aktuell arbeitet er an Halo Wars 2. Quelle: Creative Assembly Im Gespräch mit PC Games verrät Rob Bartholomew, Brand Director bei Creative Assembly, was das Studio nach zehn Jahren Erfolgsgeschichte dazu bewogen hat, das gewohnte Namensschema anzupassen. "Uns wurde klar, dass wir die Total War-Serie zwar schon eindeutig etabliert hatten, aber wir haben gemerkt, dass wir die Marke abseits der jeweiligen Spiele völlig unter Wert verkaufen", sagt Bartholomew. "Einem Großteil unserer Spieler war es wirklich nicht bewusst, dass die Spiele Teil einer Serie sind. Viele dachten, die Spiele heißen Rome oder Medieval und sind separate Titel. Selbst als wir 2013 Total War: Rome 2 veröffentlicht haben, haben wir viele Spieler erlebt, die sagten, dass sie glücklich wären, dass das Rome-Spiel endlich eine Fortsetzung erhalten habe. Die waren dann umso erstaunter, als wir ihnen sagten, dass es bereits sehr viel mehr Spiele in dieser Serie gebe."Bartholomew erklärt weiter, dass Creative Assembly die Marke Total War wie eine Art Theaterbühne betrachtet. Das jeweilige Thema ist dann in dieser Metapher das aktuelle Stück, das auf dieser Bühne aufgeführt wird. "Den 'Familiennamen' nach vorne zu stellen, hilft uns zu kommunizieren, dass all diese Spiele unter derselben Flagge erscheinen und man von allen ein ähnlich episches Gameplay erwarten kann", ergänzt Bartholomew.Total War: Warhammer, der neueste Sprössling der Serie, vereint zum ersten Mal das bekannte Tabletop-Fantasy-Setting des Warhammer-Universums mit der eher für historische Settings bekannten Strategiemarke. War es da nicht naheliegend, das Spiel einfach Total Warhammer zu nennen, um der Dopplung des Wortes "War" zu entgehen? "Natürlich ist uns das auch sofort ein- und aufgefallen", sagt der Brand Director schmunzelnd. "Aber unser Name ist nun mal nicht 'Total', und wir haben natürlich auch nicht die Rechte an diesem Wort. Auch wenn es im ersten Moment total verlockend und auch zugegebenermaßen sehr belustigend gewesen wäre, das Spiel so zu nennen, muss man es uns natürlich auch zugestehen, dass wir mit etwas Stolz auf den Erfolg der letzten 16 Jahre blicken und daher unsere Marke auch gerne einem unserer bisher erfolgreichsten Spiele voran­gestellt sehen."

    Er fügt hinzu, dass es in Verbindung mit dem Logo ferner dabei helfen würde, die Marke weiter als Serie zu etablieren. Auch neue Spieler, die erst durch Warhammer zu Total War finden, würden so Interesse an den Vorgängern entwickeln können.

    Fantasy statt Historie: In Total War: Warhammer fusionieren zwei bekannte Marken zu einem gemeinsamen Spiel. Creative Assembly sah im Hinblick auf die eigene Marke davon ab, das Spiel einfach Total Warhammer zu nennen. Fantasy statt Historie: In Total War: Warhammer fusionieren zwei bekannte Marken zu einem gemeinsamen Spiel. Creative Assembly sah im Hinblick auf die eigene Marke davon ab, das Spiel einfach Total Warhammer zu nennen. Quelle: PC Games

    Der richtige Zeitpunkt für den perfekten Namen: Wer legt was wann fest?

          

    Jan Theysen ist Geschäftsführer von King Art Games aus Bremen (Battle Worlds: Kronos, The Book of Unwritten Tales). Er erklärt uns, dass er und sein Team stets bemüht seien, relativ früh in der Entwicklung einen finalen Namen für ihre Spiele zu finden. Es würde nicht nur die interne Kommunikation und die Identifizierung mit dem Spiel erleichtern, sondern es gäbe, so Theysen, "einfach keinen guten Grund, lange mit der Namensfindung zu warten". "Sobald das Spiel einmal angekündigt ist, egal, ob das über Kickstarter passiert ist, über eine Pressemeldung oder Social Media, sollte sich der Name nicht mehr ändern", glaubt Theysen. "Man richtet Websites, Facebook-Seiten, Twitter-Accounts und so weiter ein und einige Leute bekommen nicht mit, wenn man den Namen noch mal ändert."

    Geschäftsführer und Gründer Christopher Kassulke von HandyGames ist mehrfacher Preisträger des Deutschen Entwicklerpreises 2015. Seine Firma gewann dort unter anderem in der begehrten Kategorie 'Bestes Studio'. Geschäftsführer und Gründer Christopher Kassulke von HandyGames ist mehrfacher Preisträger des Deutschen Entwicklerpreises 2015. Seine Firma gewann dort unter anderem in der begehrten Kategorie "Bestes Studio". Quelle: HandyGames Diese Vorgehensweise kann Christopher Kassulke, Gründer des deutschen Entwicklers HandyGames, bestätigen. Auch bei seinem Studio beginnt die Namensfindung für ein neues Spiel meistens mit einem Arbeitstitel, der temporär zum Start genutzt wird. Dies sei auch notwendig, um überhaupt intern darüber reden zu können. Sobald das Spiel aber über einen bestimmten Prototyp-Status hi­naus entwickelt wurde, sollte man sich bereits ernsthaft mit dem Namen auseinandersetzen, sagt der Gewinner des Deutschen Entwicklerpreises 2015 in der Kategorie "Bestes Studio".

    "Der Name muss bei uns global leicht verständlich sein und gut klingen. Denn nichts ist schlimmer, als wenn man einen Spielenamen nicht aussprechen kann oder er eben nicht oder falsch verstanden wird", sagt Kassulke. "In der internen und externen Kommunikation benötigt man sehr frühzeitig einen finalen Spielenamen. Der Name ist eines der wichtigsten Kaufkriterien auf den Plattformen. Erst mit dem finalen Namen kann man sich auch an das Artwork und Marketingmaterial wagen. Sonst investiert man nachträglich viel zu viel Zeit und Ressourcen."

    Was einen guten Spiele-Namen ausmacht

          

    Doch was macht einen guten Spielenamen überhaupt aus? Welche Aspekte sollten in ihn einfließen? Gute Namen, da sind sich die meisten Befragten einig, funktionieren weltweit ohne Übersetzung, sind leicht zu merken, klingen gut, können von fast jedem fehlerfrei ausgesprochen werden und geben im Optimalfall noch direkt ein Gefühl dafür, um welche Art Spiel es sich handelt. Solche "perfekten Namen" zu finden, ist allerdings keine leichte Aufgabe. Besonders schwer wird dies in beliebten Genres, wo alle offensichtlichen Namen und passenden Wörter nach nunmehr über 40 Jahren Spielegeschichte meist schon benutzt wurden.

    Jan Theysen ist Geschäftsführer von King Art Games aus Bremen (Battle Worlds: Kronos, The Book of Unwritten Tales) und arbeitet gerade an der Adaption zum Buch Die Zwerge. Jan Theysen ist Geschäftsführer von King Art Games aus Bremen (Battle Worlds: Kronos, The Book of Unwritten Tales) und arbeitet gerade an der Adaption zum Buch Die Zwerge. Quelle: King Art Games "Wir mussten mal einen Namen für ein Rennspiel finden. Das ist fast unmöglich, da jeder Begriff und jede Formulierung, die mit Rennsport zu tun haben, schon vergeben sind", erinnert sich Theysen. "Aber wir sind stolz auf den Namen unseres nächsten großen Spiels nach Die Zwerge. Es handelt sich um ein Kriegsspiel, also waren wir zunächst in derselben Falle wie beim Autorennspiel. Wir mussten ein Dutzend Titel verwerfen, weil immer irgendein Mobile-Game aus Wer-weiß-wo diesen Titel schon gewählt hatte. Aber dann ist einer unserer Programmierer über den perfekten Titel gestolpert, der thematisch wie die Faust aufs Auge passt und einfach cool ist." Da das Spiel noch nicht angekündigt ist, wollte uns Theysen trotz mehrfacher Nachfrage noch nicht verraten, um welchen Namen es sich handelt. Man darf gespannt sein.

    Wir bleiben bei einem deutschen Entwickler. Adrian Goersch von Black Forest Games aus Offenburg ist stolz auf den Namen seines Spiels Giana Sisters: Twisted Dreams. Er begründet, warum er ihn persönlich für einen guten Namen hält: "Der Name beinhaltet das zentrale herausstechende Element des Spiels, den Twist, und einen Hinweis auf die Traumwelten. Zugegeben, er ist etwas lang. Das haben wir dann mit dem Add-on Giana Sisters: Twisted Dreams - Rise of the Owlverlord auf die Spitze getrieben. Auch eine Methode, um herauszustechen."

    Für diesen Weg haben sich die jungen Indie-Entwickler von Crows Crows Crows ebenfalls bewusst entschieden. Ihr kostenloses PC- und Mac-Spiel Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist dürfte auf der Downloadplattform Steam wahrscheinlich eines der Games mit dem aktuell längsten Titel sein. Wir wollen von William Pugh (The Stanley Parable) und seinem deutschen Kollegen Dominik Johann wissen, wie es dazu kam.

    "Mit dem Titel wollten wir von Anfang an eine Menge von Informationen über das fiktive Spiel vermitteln, und zwar so aufdringlich wie möglich", betont Pugh. "Wir dachten uns, dass ein langer und übermäßig deskriptiver Titel nicht nur lustig ist, sondern auch Vorstellungen eines ganz bestimmten Stils des Storytellings weckt: Einem, in dem wahnwitzige Abenteuer geschehen, verfluchte Smaragde gestohlen werden, in dem sich Tiger aus dem Dickicht auf ahnungslose Diebe stürzen."

    v.l.n.r.: Dominik Johann, Sean O'Dowd und William Pugh vom Indie-Kollektiv Crows Crows Crows. Das Bild zeigt eine typische Büroszene. v.l.n.r.: Dominik Johann, Sean O'Dowd und William Pugh vom Indie-Kollektiv Crows Crows Crows. Das Bild zeigt eine typische Büroszene. Quelle: Crows Crows Crows Dass der gewählte Name genau gegenteilig zu den bereits erwähnten positiven Faktoren funktioniert, war den Entwicklern zufolge natürlich beabsichtigt. Der Name wird dadurch Teil des Spiels, dessen Clou es ist, ein gänzlich anderes Spiel zu sein, als einem der Titel vollmundig verspricht. "Durch die Wahl des sehr selbstsicheren und ziemlich selbstverliebten Namens haben wir gehofft, das tollpatschige Manöver zu Beginn des Spiels noch lustiger zu machen. Letztendlich haben wir einem Spiel einen einprägsamen und ehrlichen Titel gegeben, bloß nicht den, der dann wirklich vom Spieler gespielt wird", führt Pugh aus.

    Haben die Entwickler die Namenswahl nachträglich bereut? Dominik Johann, der Designer des Kollektivs verneint dies, amüsiert sich aber gleichzeitig darüber, dass der kryptische Titel Website-Layouts oftmals vor Probleme stelle und einfach "furchtbar schlecht zu twittern" sei. Im Gegensatz zum kommenden Projekt des Studios: "Wir haben uns schon auf den Namen des nächsten Spiels geeinigt. Er ist genau zwei Wörter lang."

    Auf der nächsten Seite geht es weiter.

    • Es gibt 3 Kommentare zum Artikel

      • Von Shadow_Man Erfahrener Benutzer
        Der Titel ist auch toll:
        I have no mouth, and i must scream
      • Von Worrel Erfahrener Benutzer
        Weitere schöne Spielnamen:

        AaAaAA!!! - A Reckless Disregard for Gravity
        und die Fortsetzung
        AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! for the Awesome
        The Misadventures of P.B. Winterbottom
        Doc Clock: The Toasted Sandwich of Time
        140
        VVVVVV
        Hippocampal: The White Sofa
      • Von blaCk-SourCe Erfahrener Benutzer
        und dann war da noch Elex 
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Die Psychologie hinter Spielenamen: Wie (und warum) bekommen Spiele ihre Titel? Mehr als nur Schall und Rauch?
Wie entstehen eigentlich Titel von Videospielen? Wer entscheidet, wie ein Spiel letztendlich heißt? Und warum? Wir haben mit Entwicklern, Publishern und PR-Profis aus der Games-Industrie gesprochen und erläutern in unserem Special, was hinter den Spielenamen steckt.
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