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  • Auf den Spuren der Moral: Eine Bewertung von Gut und Böse in Fallout 3, Bioshock und The Witcher

    Zunehmend oft stellen Sie Spiele vor moralische Entscheidungen. Sie avancieren nicht mehr nur zum Protagonisten, sondern zum "guten", zum "bösen" oder "neutralen" (Anti)-Helden - so funktioniert die Moral in Spielen.

    Fallout 3: Gut, böse und neutral. Fallout 3: Gut, böse und neutral. Quelle: PC Games Im Zentrum von Megaton steckt eine Atombombe. Sie haben die Wahl: Zünden Sie den Sprengkörper? Oder retten Sie die Stadt vor der Zerstörung? Moralische Überraschung: Welche Entscheidung Sie auch treffen, Fallout 3 macht Ihnen das Leben weder schwerer noch leichter.

    Der wohl größte Unterschied zwischen Film und Spiel liegt in der Interaktion mit dem entsprechenden Medium. Film lässt keine Interaktion zu, Spiel fordert, fragt und folgert. Jagen Sie Megaton in die Luft – welche Konsequenzen haben Sie zu tragen? Welche Vorteile birgt die Rettung seiner Bewohner? Am Beispiel von Fallout 3 lässt sich fest machen: In PC- und Videospielen verkommen moralische Entscheidungen (noch) zum schmucken Beiwerk. Wenn Sie die Stadt zerstören, erhalten Sie im späteren Spielverlauf bestimmte Dialog-Optionen, Nichtspieler-Begleiter, Spezialfähigkeiten, ein eigenes Apartment in Tenpenny Tower und die Antipathie von Kopfgeldjägern. Entschärfen Sie die Bombe, erhalten Sie andere Dialog-Optionen, andere Perks, andere Begleiter, ein eigenes Haus in Megaton und die Antipathie von fiesen Söldnern. Der Einfluss auf den Verlauf der Geschichte ist minimal, die spielerischen Unterschiede bleiben überschaubar.

    Dem zu Grunde liegt eine einfache Erklärung. Um den Spieler zu motivieren, bedarf es gewisser Belohnungen. Werden nur all jene belohnt, die auf vorbildlichen Pfaden wandern, wozu dann überhaupt eine moralische Entscheidung verlangen? Formulieren wir es so: Es geht ums Gefühl.

    Seit Jahrzehnten streiten sich Forscher über die Frage, ob die Moral des Menschen allein auf seinem Verstand basiere. Oder ob Gefühle eine entscheidende Rolle bei der Bewertung von moralischen Entscheidungen spielten. Wie US-amerikanische Wissenschaftler vor drei Jahren herausgefunden haben, existiert tatsächlich eine Verzahnung zwischen Verstand und Gefühl, wenn der Mensch in einer moralischen Zwickmühle steckt. Als Forschungsgrundlage dienten den Wissenschaftlern fiktive Extrem-Situationen: Würden Sie ein Menschenleben opfern, um fünf andere zu retten? Ein Mensch, der ausschließlich nach seinem Verstand handelt, würde binnen weniger Sekunden zu dem Entschluss kommen, den Einzelnen zu opfern, um die Vielen zu retten. Hirn-Scans jedoch zeigten, dass auch der gefühlsverantwortliche Teil des Gehirns beansprucht werde.

    Little Sister in Bioshock: Das Gefühl, besser belohnt zu werden. Little Sister in Bioshock: Das Gefühl, besser belohnt zu werden. Quelle: PC Games Übertragen auf PC- und Videospielen geht es also viel mehr darum, ein Gefühl zu transportieren, um die vorherrschende Spielatmosphäre zu verstärken. Sie reflektieren Ihr spielerisches Dasein in Fallout 3 als Retter der Welt? Dann steigt Ihr Karma-Level wahrscheinlich von Minute zu Minute, regelmäßige Anerkennungen seitens der Spielwelt inklusive. Die Bewohner von Megaton schenken Ihnen beispielweise Heilspritzen oder Munition. Empfinden Sie sich jedoch als einsamer Wanderer, der mit dem Rest der Menschheit ums eigene Überleben konkurriert, bleibt wenig Zeit für Gefühlsduselei.

    Bioshock funktioniert nach einem ähnlichen Muster, verpackt seine moralischen Entscheidungen allerdings in eine düstere Unterwasser-Utopie, die längst aus dem Ruder gelaufen ist. Die markante Frage im Spiel: Little Sisters – ausbeuten oder retten? Wer den kleinen Mädchen stets die lebenswichtige Droge Adam abluchst, erhält seine „Belohnung“ in unmittelbarer Folge. Wer die Schwestern rettet, sieht sich auf lange Zeit belohnt, mit exklusiven Plasmiden (Spezialfähigkeiten), Gen-Tonikas (Körper-Aufputschmitteln) und Erste Hilfe-Gegenstände. Das gibt Bioshock eine Tendenz zum Vorbildlichen: „Gute“ Spieler fühlen sich auf Dauer besser belohnt als böse Spieler. Einen Unterschied in der Geschichte bleibt Ihnen Bioshock bis zum Ende schuldig. Dann nämlich flimmern Endsequenzen über den Bildschirm, die Bezug nehmen auf Ihr jeweiliges Spielverhalten.

    Den beiden Beispielen – Bioshock und Fallout 3 – ist eines gemein: In ihrem moralischen Verlangen offerieren Sie die goldene Mitte, den Grauton zwischen schwarz und weiß, das „neutral“ zwischen gut und böse. In Fallout 3 repräsentiert der „Karma“-Wert ihr moralisches Verhalten in der Spielwelt. Er steigt mehr oder weniger stark, wenn Sie Figuren helfen, Besorgungen erledigen oder Auseinandersetzungen durch geschickte Dialogführung umgehen. Er fällt, wenn Sie Unschuldige töten, Diebstahl begehen – oder Megaton in die Luft jagen. Bei Bioshock fehlt zwar eine derartige „Statusanzeige“, die drei unterschiedlichen Spielenden jedoch belegen: Schwestern retten – gutes Ende, Schwestern ausbeuten – schlechtes Ende, ein Mix aus beidem – neutrales Ende (mit stilistischem Hang zum schlechten Ende). Hier bricht die Spielmoral mit der Moral der Realität. Die goldene Mitte basiert auf einem Mix aus „Gut“ und „Böse“. Oder anders gesagt: auf der Inkonsequenz des Handelnden in seinem Tun und der Inkonsequenz der Handlung als Reaktion darauf. Auch wenn Sie Megaton vom Erdboden pusten, lässt sich das Karma-Level durch ausreichend vorbildliche Handlungen verbessern. Der getroffenen Entscheidung fehlt es also an Endlichkeit.

    The Witcher: Entscheidungen mit nachhaltigen, endgültigen Konsequenzen. The Witcher: Entscheidungen mit nachhaltigen, endgültigen Konsequenzen. Quelle: PC Games Das polnische Rollenspiel The Witcher gehört zu den wenigen Spielen, die der Handlung des Spielers weitreichende Folgen verleihen. Wer es sich mit Figuren verscherzt, verscherzt es sich für immer, muss auf Quests verzichten und die Ignoranz bestimmter Personen ertragen. Selbiges gilt sogar für ganze Dörfer - The Witcher verlangt eine immense Weitsicht vom Spieler: Was passiert, wenn dieses Dorf seine Pforten schließt? Welche guten Handelspartner gehen verloren? Welche Rückzugspunkte verschwinden? Eine Entscheidung in The Witcher bedarf umfassender Überlegung, denn die Konsequenzen sind nachhaltig. Entsprechend hoch präsentiert sich das, was sich Rollenspiele seit Jahren auf die Fahne schreiben: der Wiederspielwert.

    Ob in Fallout 3, Mass Effect, Oblivion, Bioshock oder Dragon Age: Origins – wo auch immer moralische Entscheidungen zu treffen sind, gilt der Wiederspielwert als hoch. Hoch, vor allem im Vergleich zu Spielen wie Call of Duty: Modern Warfare 2 oder Prince of Persia, die ihre Spieler auf Schienen setzen und die Weichen stellen. Wir sind der Meinung: Er könnte noch höher sein. Und deshalb sind wir besonders gespannt, welche Entwicklung die moralischen Entscheidungen noch vor sich haben. Heavy Rain (Playstation 3) geht einen interessanten Weg mit vier Figuren und vier Handlungssträngen: Stirbt einer der Protagonisten, stirbt auch sein Handlungsstrang; es folgen Ersatz, Alternativen und neue Konstellationen, die auf unterschiedliche Enden hinarbeiten. Eine Endlichkeit, die Heavy Rain mit The Witcher teilt; eine Endlichkeit, die die Moral nicht zum Beiwerk degradiert, sondern zur Grundlage befördert.

    Wie bewerten Sie moralische Entscheidungen in PC- und Videospielen? Diskutieren Sie mit uns in den Kommentaren, wir freuen uns auf Ihre Meinung!

    Ebenfalls interessant
    Fallout 3-Test auf pcgames.de
    Bioshock-Test auf pcgames.de
    The Witcher-Test auf pcgames.de

  • Es gibt 13 Kommentare zum Artikel
    Von Zezeri
    Ein toller Artikel, vielen Dank und bitte mehr davon :)!
    Von DonRossignole
    Feine Sache, Euer Artikel.Schön, daß ihr immer öfters hinter die (Hochglanz-)Fassaden von Spielen zu schauen scheint.…
    Von The_Final
    Toller Artikel.  Meiner Meinung nach verbessert ein Moral-System das Spielerlebnis erheblich und ich hoffe, dass…
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Zunehmend oft stellen Sie Spiele vor moralische Entscheidungen. Sie avancieren nicht mehr nur zum Protagonisten, sondern zum "guten", zum "bösen" oder "neutralen" (Anti)-Helden - so funktioniert die Moral in Spielen.
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